А Chance Arrangement (Случайная встреча). "Случайная встреча" в "Скайриме": как пройти квест Основные трудности задания

В мире Скайрима можно быть как защитником слабых и бедных, так и злодеем и вором. Для отыгрыша последней роли, как раз и предназначена Гильдия воров.

Как вступить в гильдию воров?

Гильдия воров — одна из немногих гильдий в Скайриме, в которую нельзя просто прийти к нужному NPC и вступить.

Для того, чтобы вступить в гильдию воров нужно выполнить два «вступительных» задания. Отправляемся в Рифтен и находим там Бриньольфа. Я его нашел в таверне, хотя он может быть и в другом месте.

Как только вы с ним встретитесь — он сам начнет диалог, и предложит провернуть «дельце».

Случайная встреча

Суть задания заключается в том, чтобы обворовать одного торговца, а подставить другого. За вознаграждение конечно.

Отправляйтесь на площадь, и найдите там Бриньольфа (если ночь — то нужно будет подождать до утра). Скажите ему, что вы готовы. Он начнет рекламу своего нового «товара», чтобы все отвлеклись от своей работы и собрались вокруг него. Ваша цель — карманы ключ из карманов ящерицы, и его прилавок (вначале думал, что его прилавок это дом, на деле это простенькая стойка на рынке.

Небольшая инструкция по карманным кражам:

  • чтобы появилась опция воровства нужно войти в скрытную стойку (Ctrl);
  • шанс воровства проверяется на каждом предмете отдельно, по этому берите только самое нужное;
  • если навык краж небольшой — сохранитесь перед воровством, чтобы в случае неудачи загрузиться.

Можете брать что угодно, главное взять кольцо. Теперь, нужно подложить это кольцо другому (имя забыл, откройте журнал — там будет написано кому). Подкладывается предмет также, как и крадется.

После успешной операции, подождите пока Бриньольф закончит, а если он все никак не будет униматься – войдите и выйдите из любого здания. После чего поговорите с ним, скажите, что все сделано, и получите награду.

Надежная крыша

Поговорите с Бриньольфом снова. Он скажет, что ему нравятся смекалистые и шустрые парни как вы. И скажет что примет в вас в свою гильдию, если вы выполните еще одно задание.

Примечание: он может дать вам это задание как сразу, так может и отправить вас подальше, тонко намекнув, что вам надо найти подходящее место — таким местом является из «штаб квартира» в подземельях под городом, именно там, в моем случае, он дал второе задание:

Заключается оно в том, что нужно выбить долг из 3-х человек. Причем самое главное, как оказывается, не деньги. Нужно чтобы люди поняли — что с гильдей воров надо считаться. Единственное правила — жертвы должны выжить.

Инструкция по выбиванию денег:

  • Кирава. Выбить деньги напрямую не получится, нужно поговорить с аргонианином Тален-Джеем, и убедить его повлиять на Кирава. Он не захочет чтобы с ней случилось что-то плохое, и найдет мирный способ уговорить ее;
  • Хельга. Ее слабость — любимая статуя. Найдите статую в ее таверне и украдите ее. После чего поговорите с Хельгой, пригрозив, что если она не отдаст деньги вы разобьете ее;
  • Берси. Чтобы задеть Берси за живое, нужно будет разбить его любимую вазу. Он будет долго кричать, но потом все же вернет долг.

Возвращаемся к Бриньольфу, говорим об успешном выполнении поручения, и — добро пожаловать в гильдию воров!

Список членов Гильдии Воров

Первостепенные:

Мерсер Фрей — лидер Гильдии Воров

Бриньольф — принимает нас в гильдию, по сути – заместитель Мерсера.

Векс — мастер-замочник, дает мелкие контракты

Делвин Мелори — дает мелкие контракты, покупает разнообразные уникальные интересности

Тонилла — скупщик краденного

Могильщик — охранник

Векел Воин — бармен

Второстепенные:

Ясность

Дает: Бриньольф
Суть задания: Наказать Арингольфа

Итак. Первое наше задание в Гильдии Воров. Нужно пробраться в поместье некоего Арингольфа, обокрасть сейф и сжечь три улья. Казалось бы пустяк. На деле как обычно есть подвох. А заключается он в том, что у Арингольфа охрана состоит из наемников. Не очень радостное известие. Может можно как-то пробраться скрытно? Да, можно. Говорим с «малышкой Векси». Она нам поведает, что в поместье можно пробраться через канализацию. Классика жанра. Да, не забудьте зайти к Тонилле за броней, она вам понравится.



Ну, в путь. Поместье «Златоцвет» ждет нас.

Лучше всего идти ночью — меньше шанса быть замеченными охраной. А вот и наш вход в канализацию.

Там все просто — идете по коридору, убиваете злокрысов, и доходите до лестницы. Поднимаетесь, заходите в дом. И вот тут начинается самое интересное. В доме есть охранники. Большинство сидят, два-три ходят. В общем, обойти их при должном навыке скрытности будет не сложно. А вот новичкам придется попотеть. Для начала советую вам — походите по дому и заберите всё, что к полу не приколочено, а уж потом идите к сейфу.

Доходим до вот этой решетки.

Здесь можно повернуться назад и пойти на второй этаж — там будет хозяин особняка, у которого ключик. А можно пойти дальше и открыть сейф отмычками. Выбирайте. Но добывать ключ геморойнее, чем открывать отмычками. Для тех, кто всё-таки хочет открывать ключом.

Заходим на второй этаж и видим такую картину:

Обойти очень просто — заходим в дверь. Проходим комнату насквозь, выходим, идем чуть дальше и видим такое:

Тут уже не обойдешь. Нужно просто очень медленно красться. А вот дальше сюрприз:

Хозяин занимает неудобное для нас положение. Говорить с ним не советую — убить его отдать ключ не получится, к тому же он поднимет тревогу и охрана сбежится. Просто постарайтесь стащить у него ключ из кармана.

Независимо от варианта действия смотрим направо в коридор, если видим спину охранника — открываем решетку и пробираемся дальше, если видим его физиономию — ждем, пока мы не увидим его спину и только тогда вскрываем решетку и пробираемся дальше. В подвале увидим вот такого беспечного охранника:

Нет, ну надо было додуматься — поставить стул на лужу с легковоспламеняющимся маслом. Ну ладно, сам дурак. Пробраться мимо него будет крайне сложно – пространство между ним и лестницей, на которую нам нужно, хорошо освещено. Можете попытаться пробраться, а можете поджечь масло огненным заклинанием. Но моментально он не умрет — придется добить. А там еще могут прибежать двое охранников из соседней комнаты. Но при везении вы можете уже пробежать лестницу и спрятаться там в тени. В общем, выбор за вами.

Итак, мы нашли сейф.

Вскрываем или открываем ключом, забираем все, что есть и выходим через канализацию или через парадный вход. Кому как удобнее, потому что следующая часть нашего коварного плана — вандализм. А именно — поджигание ульев. Через парадный вход будет ближе на мой взгляд. Осторожно проходим по мостам, минуя или пережидая охранников, и поджигаем три улья огненными заклинаниями. Красота:

Всё, можем уходить. Возвращаемся в убежище (нам теперь доступен тайный проход) и получаем заслуженную награду — 200 монет. Плюс то, что вы успели честно украсть в поместье.

Неправильный Мед

Дает: Бриньольф
Суть задания: Поговорить с Мавен Черный Вереск и выполнить её просьбу.

Идем к Мавен (я находил её в таверне или на улице возле торговых лотков)

Она хочет, чтобы мы устранили её конкурента — Медоварню Хоннинга. Она посылает нас в Вайтран, в таверну «Гарцующая Кобыла» к меру по имени Маллий Макий:



Маллий рассказывает нам, что Сабьорн на днях устраивает дегустацию своего меда для Капитана стражи. И вот незадача — у него на медоварне появились злокрысы. Надо бы и потравить, и Сабьорн ищет того, кто возьмется за это. «А крысиный яд и мед плохо сочетаются» Но от крыс всё-равно нужно будет избавиться — Мавен планирует прибрать к рукам медоварню, когда Сабьорн покинет её. Как обычно вся черновая работа ложится на наши плечи. Ну а куда деваться? Идем на медоварню:

Заходим в здание и говорим с Сабьорном.

Предлагаем ему помочь с его проблемой, требуем задаток (если получится) и идем в подвал. Убиваем злокрысов, Психа по имени Хеймлин:

(осмотрите его и почитайте дневник — мы опять сорвали план по захвату мира психом. Это уже становится рутиной), подсыпаем крысиный яд в гнездо и идем в самое медоварню. Подсыпаем яд в чан с медом. Ну вот, сделал гадость — сердцу радость. Да и кошельку:

Теперь нам нужно присутствовать на дегустации. Командир стражи Вайтрана попробует мед, но тот ему не понравится (а кому понравится мед со вкусом крысиного яда?) и тот заберет Сабьорна в тюрьму, а Маллия назначит главным. Хэппи энд. Ну, почти. Осталось только осмотреть комнату Сабьорна на предмет объяснения того, как он так быстро смог открыть свою медоварню. Берем ключ у Маллия и поднмаемся в комнату Сабьорна.

Открываем комод, забираем монетки и документ. Но не спешите уходить. Взломайте вторую дверь и заберите там Графин с медом Хоннинга. Делвин за него даст 200 монет и поставит на полочку, куда будет ставить все интересные предметы, принесенные вами. Идем к Мавен, отдаем документ и в награду получаем… Святой орочий кинжал.

М-да…Ну ладно, его хотя бы продать можно.

Идем к Бриньольфу. Тот говорит, что нас срочно хочет видеть Мерсер Фрей.

Каприз Негодяя

Дает: Бриньольф
Суть задания: Узнать у ящера по имени Гулум-Ай о покупателе поместья «Златоцвет»

Идем в Солитьюд, в таверну «Смеющаяся Крыса» и говорим с ящером.

Пытаемся подкупить — и тот рассказывает нам о ящике огненного вина в Синем Дворце, который один человек очень хочет получить. А мы, стало быть, должны в этом ему помочь. Сложно ничего нет – возле этого ящика нету вообще никого. Пришли, забрали и ушли. Отдаем вино, а взамен получаем информацию о некоей женщине, которая пришла к Гулум-Аю с кошелем золота и предложила представлять её интересы в одном деле. А именно – отнести Аринготу плату за поместье. Имени и лица он,конечно же, не запомнил. Но что-то этот ящер темнит. Не спешим уходить, когда закончим диалог. Проследим за ним до Склада Восточной Имперской Компании.

Заходим вслед за ним. Осторожнее, на пути будут попадаться стражники. Советую забирать все факелы из держателей по пути — меньше света, а значит, меньше шансов, что нас заметят. Убивайте тихо стражников или проходите мимо — зависит от ваших предпочтений. Главное — не поднимать шума. Кстати стражники тоже с факелами ходят, что усложняет наше следование за ящером.

Доходим до входа в Грот «Соленая Вода». Туда то и зашел Гулум-Ай. Заходим следом, но ящер уже невообразимым образом находится в самом его конце, а нам придется пробираться через разбойников. Действуйте так же, как и со стражей ранее. Доходим до Гулум-Ая. Рядом двое разбойников. Нам ничего не остается, кроме как убить их. Убиваем, угрожаем Гулум-Аю — и он рассказывает нам о некой Карлие — воровке, которая убила прежнего главу гильдии Галла, а теперь охотится за Мерсером. Где она Гулум-Ай не знает, она сказала только что «отправилась к началу конца». Не забудьте поговорить с ним еще раз, и сказать что за ним должок — появится еще один скупщик краденного. Открываем одним из рычагов потайную дверь и идем к Мерсеру. Рассказываем ему о Карлие и о «начале конца». Из чего тот делает вывод, что Карлия отправилась в руины, где некогда убила Галла. И что он отправится туда с нами и поможет убить её. Хорошо, но сначала зайдем к Тонилле за наградой — обмена одного из комплектующих доспеха на более качественный.

Разговор с Тишиной

Дает: Мерсер Фрей
Суть задания: Пойти в руины Снежной Завесы и убить Карлию.

Идем к руинам и встречаем там Мерсера. Он заявляет, что Карлия все еще здесь, он в этом уверен. И пускает нас вперед, а сам идет за нами. Ладно, нужно торопиться, пока она снова не скрылась. Подходим к двери, наблюдаем, как Мерсер её открывает, и заходим внутрь. Будьте осторожны — тут полно ловушек и драугров. О большинстве ловушек Мерсер вас предупредит. В Святилище можно найти одно из слов силы:

Доходим до двери, для вскрытия которой нужнее коготь. Но так как когтя у нас нет, Мерсеру приходится хитрить, и он открывает дверь без когтя (вот нет, чтобы нам сказать, как это сделать). Заходим и… падаем от пущенной в нас стрелы. Теряем сознание, но практически сразу же просыпаемся, и видим, что Мерсер и Карлия разговаривают.

Из разговора выходит, что не Карлия, а Мерсер убил Галла! Мерсер хочет отправить и Карлию вслед за ним, но она убегает. А вот у нас не получится, и поэтому мы получаем меч в живот. Но не умрем. А когда очнемся — то увидим перед собой Карлию.

Она рассказывает нам все то, о чем мы уже и сами догадались. И говорит, что к нашему счастью её стрела была отравлена особым паралитическим ядом, который замедлил наше сердцебиение и не дал нам истечь кровью. Спасибо ей за это. Так же она нашла в этих руинах дневник Галла — не просто так же она пришла сюда. Но дневник написан на неизвестном ей языке, зато она знает, кто сможет его перевести — Энтир, друг Галла. К нему то мы и должны отправиться. В Винтерхолд.

Нам нужна таверна «Замерзший Очаг».

Энтир нам скажет, что Галл вел дневник на Фалмерском языке. Оригинально, учитывая, что его знают единицы во всем Скайриме. Сам он расшифровать не может, но зато знает того, кто может. Колсельмо, придворный маг ярла в Маркарте. Идем туда:

А вот и сам Колсельмо:

Он действительно специалист по языку фалмеров. Но вот показывать свою работу категорически отказывается. Можно втереться ему в доверие, выполнив квест, а можно украсть ключ с постамента позади него и пробраться мимо охранника в музей. Да, кстати. Охранник в первый раз в любом случае с вами заговорит, даже если вы невидимы. Учтите это. Итак, не зависимо от пути мы пробрались в музей. Там будут стражники и много света. Осторожно проберитесь до входа в лабораторию Колсельмо. Но если вы уверены в своих силах — можете порыскать по этой комнате и поискать что-нибудь полезное или дорогое. Оно там будет. В лаборатории, в самом начале, можно украсть жезл уравления пауком. Инструкция в дневнике рядом. А вот и паучок:

В лаборатории тоже есть охранники. Можете красться мимо них или убивать. А можете запустить ловушки, чтобы произошли «несчастные случаи». Ведь двемерские механизмы старые, кто знает, какие там сбои могут случиться? В комнате, где сидит Айкантар тоже можно запустить ловушку — быстрее убьете. Не забудьте забрать в той комнате куб — отдадите его Делвину.

Из этой комнаты выходим на балкон, а оттуда попадаем в Башню Колсельмо. Дело почти сделано. В его кабинете возьмите уголь и рулон бумаги. Если вы хотите осмотреть его кабинет на предмет полезностей — сейчас самое время, потом его уже не будет. Выходим через дверь в кабинете к камню и перерисовываем его на бумагу. Готово. Оп-па. А вот и кавалерия:

Можно подождать и проскользнуть мимо них к выходу. А можно и убить их. Капитан немного задержится в проходе — хороший шанс незаметно перерезать ему горло. Затем один встанет у лестницы, а двое остальных пойдут наверх. Убиваем его быстро. Затем один дойдет до верха лестницы и повернет назад, а второй пойдет дальше, к камню. Убиваем одного, потом второго. Всё, можно возвращаться к Энтиру в Винтерхолд. Заходим в подвал и видим Карлию рядом с Энтиром:

Отдаем ему скопированный текст Колсельмо, и он начинает переводить. Выяснятся, что у Галла давно были подозрения насчет преданности Фрея. Галл узнал, что Мерсер ведет слишком роскошную жизнь. Похоже, он обворовывал гильдию. Обворовал гильдию воров. Иронично. Кроме этого, Галл упоминает, что Мерсер осквернил некую Сумеречную Гробницу. Карлия говорит, что нужно немедленно доставить перевод в гильдию, чтобы все узнали, какой нехороший Мерсер Фрей. Но сначала поговорим с Энтиром — он предложит нам загянуть к нему в Коллегию, если мы захотим сбыть краденые вещи. Еще один скупщик. Отлично. Вот теперь говорим с Карлией, и мозайка начинае понемногу складываться. Сумеречная гробница — храм Ноктюрнал, покровительницы ночи и воров. Соловьи поклялись защищать храм до последней капли крови, ведь там хранятся все её дары. И даже более — через него она взаимодействует с нашим миром. А Мерсер осквернил храм. Отсюда и упад гильдии воров — сама Ноктюрнал от них отвернулась. Нужно как можно скорее отправиться в Рифтен и наказать Мерсера. Напоследок Карлия даст нам Соловьиный Клинок – меч Галла:

Преследование

Дает: Карлия.
Суть задания: Разоблачить Мерсера Фрея.

Идем в Рифтен, в «Буйную Флягу» и говорим с Карлией. Вместе с ней заходим в гильдию, и нас встречает радушный прием — Бриньольф, Векс и Делвин. И все с обнаженными клинками. Прекрасно.

Но Карлия отдает Брину дневник Галла, тот не верит своим глазам и предлагает открыть хранилище. Делвин утверждает, что для того, чтобы открыть хранилище нужно два ключа. Векс говорит, что вскрыть этот замок невозможно. Но Брин настаивает на своем, и они с Делвином его открывают. Оказывается, Галл был прав — мы видим пустые сундуки.

Векс в ярости, она грозится убить Фрея своими руками, но Брин успокаивает её, и отправляет вместе с Делвином во «Флягу», чтобы оповестить их. Если Мерсер сунется сюда. А нам же предстоит отправиться в его усадьбу «Рифтвельд» и поискать подсказки, куда он мог отправиться. И нам разрешено убивать всех, кто встанет на нашем пути. Прелестно.

Проще всего попасть в усадьбу из внутреннего двора, по трапу, который Мерсер сделал на случай экстренного отхода. Но там есть небольшая загвоздка — Вальд. Охранник Мерсера. Поговорим с Векс — она когда-то очень хорошо знала Вальда. Векс скажет нам, что подружиться с ним нельзя — он дружи только с деньгами. Но можно пообещать ему, что Мавен закроет его долг. Делайте, как хотите — можете закрыть долг, а можете просто убить его и забрать всё, что нужно с его трупа. Разницы никакой.

Это собственно сам механизм трапа, куда нужно выстрелить, чтобы он опустился.

В самом доме пусто, но тут есть один секрет. Один из шкафов — дверь в Нарнию. Ну, в смысле, в убежище Мерсера. Он находится на втором этаже. В убежище глядите в оба — ловушки не дремлют. Да и поживиться будет чем, как и в доме. Доходим до его комнаты, забираем планы, хороший меч в витрине (стеклянный, урон холодом) и Бюст Серого Лиса — отдадите Делвину. Ну и еще, что приглянется. Назад возвращаться не нужно — здесь будет проход в Крысиную Нору. Идем через него к Бриньольфу и отдаем карту. Оказывается, Мерсер охотится за Глазами Фалмеров — огромными драгоценными камнями, которые стоят целое состояние. Если он их найдет — мы его не найдем никогда. Этих денег ему до старости хватит, и еще детям останется. Надо во что бы то ни стало его остановить! Нужно поговорить с Карлией. Времени остается мало.

Возрожденная Триада

Дает: Бриньольф
Суть задания: Стать Соловьем.

Да-да. Мы станем Соловьем. Как обычно, наш герой убер-супер-пупер-много-кто. Ну да ладно, все по порядку. Карлия просит нас встретиться с ней у древнего стоячего камня за Рифтеном.

По приходу туда мы видим и Карлию и Брина. Карлия просит нас пойти за ней, она все объяснит по дороге. И мы входим в Словьиный зал. Карлия действительно хочет, что бы мы стали Соловьями. Для этого нужно надеть их броню и пройти обряд посвящения. Идем к Камням и, взяв броню, одеваем её.

Теперь обряд посвящения. Нам нужно встать на левый круг, стоять и слушать. И вот, посвящение свершилось, и мы стали Соловьями. И что дальше? А дальше Карлия расскажет нам об истинном преступлении Мерсера. Оно заключается в том, что Фрей украл… Скелетный Ключ. Если вы играли в Обливион, то должны помнить, что это такое. Но этот ключ открывает не только физические запоры. Ведь возможности человеческого организма очень велики, а мы используем лишь их часть. И когда понимаешь, что ключ может открыть и такие «запоры» - возможности становятся практически безграничными. Нельзя, чтобы такая вещь попала к такому человеку, как Мерсер.

Перед тем, как выдвигаться, поговорим с Брином. Он предложит нам стать главной Гильдии Воров. Естественно мы согласимся. Куда мы денемся? А вот теперь отправимся за Мерсером. Путь лежит в руины Ирктанда. Вход будут охранять бандиты — я насчитал шестерых. Убиваем или прокрадываемся, заходим внутрь. Первый уровень — ничего интересного. Куча трупов бандитов, сломанных двемерских роботов, 4-5 живых роботов и все. Идем на второй уровень и сразу натыкаемся на Карлию и Брина. Кария утверждает, что Мерсер был тут недавно. Нужно найти его. Далее пронаблюдаем сцену убийства Мерсером двух Фалмеров. Идем дальше. Находим огромную комнату с решеткой в конце. Чтобы её открыть, нужно дернуть два рычага — слева и справа комнаты на возвышении. Кстати там же рядом баллиста — за дверью с замком Эксперт. Дергаем за рычаги, стреляем из баллисты по Фалмеру и идем дальше. И смотрите под ноги — это все-таки двемерские руины. Ловушки никто не отменял. В целом это обычные двемерские руины. Враги — механизмы и фалмеры. Правда неприятностей может доставить Центурион.

Здоровая махина, живучая и больно бьет. Идти с ней в рукопашную — не самая умная мысль конечно, но при хорошей броне можно. А можно предоставить Бриньольфу эту честь, а самому присоедениться к Карлии и расстрелять его из лука. Или магией. Импровизируйте, проявляйте фантазию.

И, наконец, мы добрались до Мерсера. Заходим в Святилище и видим, как он выколупывает Глаза Фалмера у статуи.

Но внезапно платформа,н а которой мы стоим, обламывается и падает. Карлия и Брин остаются наверху. Придется в одиночку сражаться с Мерсером. А он еще и Брина околдовал так, что тот вынужден сражаться с Карлией. Нужно торопиться. Этот бой сложен тем, что Мерсер живуч. И не более. Да, он любит уходить в невидимость, но при этом разглядеть его не составляет труда. После его убийства пещера в лучших традициях жанра начинает разрушаться, а само помещение — затапливаться. Дверь не открывается. Что же делать? Ждать пока затопит комнату. Нет, я серьезно. Ждите. Когда комнату затопит, над головой статуи обвалятся камни и откроют проход, ведущий в Пещеру «Бронзовая Вода»

Возвращение Сумрака

Дает: Карлия
Суть задания: Пройти Путем Паломника.

Говорим с Карлией, и она нам скажет, что нужно вернуть ключ Ноктюрнал. Но чтобы попасть к ней, нужно пройти Путь Паломника. Она не может туда попасть, потому что из-за неё гробница была осквернена, Брину нужно вернуться в гильдию и поддерживать там порядок. Кто остается? Правильно — мы. Перед уходом она даст нам свой лук — полезная вещица.

Кстати. Ведь сиюминутно отдавать ключ не обязательно, правильно? А Вечная Отмычка — вещь очень даже хорошая. Можно, к примеру, оставить её у себя до тех пор, пока у вас не появится такой перк. Но в конце этого задания вас ожидает очень хорошая награда. Но об этом далее.

Наш путь лежит в Сумеречную Гробницу:

На входе будет стоять Соловей-Страж:

При разговоре с ним выясняется, что это никто иной, как сам Галл. Но сам он не может вернуть ключ в Гробницу — чем ближе он подходит к Колодцу Ночи, тем слабее он становится. И даже сейчас он чувствует что умирает. Придется нам. Не забудьте прочитать дневник Нистрома — он лежит у стены слева от Соловья-Стража, у скелета.

Далее квестовый маркер исчезает. Но и без него тут все прозрачно. В первом помещении нас ждут три Соловья-стража. Двое вместе и один чуть дальше. В следующей комнате нужно идти по тени, не касаясь света — очень быстро умрете. Свет светом, но и под ноги смотреть забывать не стоит. Далее будет комната со статуей Ноктюрнал и мертвым бандитом рядом (интересно, как он сюда попал?). Вроде бы тупик. Хотя… А что там такое за правым факелом в виде птичьей головы? Ага! Цепь! Дергаем и… Ничего не происходит, кроме того, что факел гаснет. Хм… А если посмотреть за левым? Тоже Цепь. Дергаем за нее, и открывается дверь за спиной Ноктюрнал.

В следующей комнате банальные нажимные пластины и лезвия-маятники. За дверью будет сюрприз. И для вас он, скорее всего, будет неприятным. Скажу лишь, что от осторожности и квиксэйвов еще никто не умирал. И вот вы перед вот такой дверью:

И вот, наконец, мы в Святилище. Но…тут ведь только яма со скелетом на дне и больше ничего. Не расстраиваемся и прыгаем. Особо больно не будет. Но ведь и из ямы нет выхода? Не страшно. Посидите немного или побегайте по ней — вскоре наш герой достанет ключ, повертит его и вдруг — о чудо! — пол растворится и мы падаем в святая святых гробницы.

Осталось только воткнуть ключ в замок (логично, не правда ли?) и… слушать. С нами будет говорить сама Ноктюрнал. Признаться, я думал, что личико у неё будет посимпатичнее.

Но может быть просто виновата моя графика. Не важно. Важно то, что нас обзовут корыстными. Что, мол, ни честь, ни долг, ни верность тут и рядом не лежали — главное награда. Нууу… ладно, она права. И награда действительно достойная. Встав на круг с рисунком месяца, мы получим талант, при применении которого ложится отличный для воров баф — при подкрадывании автоматически накладывается невидимость. Встав на полукруг — заклинание бешенства — все существа в зоне действия заклинания атакуют всех без разбору в течении 30 секунд. И встав на полную луну, мы получим заклинание вытягивания здоровья у противника — не знаю, уровневое оно или нет, но на 18 уровне оно съедает у противника 100 здоровья. Согласитесь не мало? Но, к сожалению, это не заклинания, а таланта. Тоесть использовать можно только раз в день. Жаль, но ничего не поделаешь. И взять все три тоже не получится. Выбирайте. После выбора мы увидим Галла. Он пришел попрощаться с Карлией.

Ну вот. Приключение закончено. Можно выполнять генерируемые бесконечные квесты от Векс и Делвина, а можно просто забыть о гильдии, и наведываться только чтобы сбыть краденое. Удачи вам. Смотрите в оба — идите в Тенях.

Распродажа эликсира Бриньольфом.

Быстрое прохождение

  1. Встретиться с Бриньольфом при свете дня.
  2. Украсть Серебряное кольцо Мадези .
  3. Подкинуть украденное у Мадези кольцо.
  4. Поговорить с Бриньольфом .

Павильон Мадези.

Подробное прохождение

При очередном посещении Рифтена , если вы зайдете на городскую рыночную площадь, ваше внимание привлечет громко расхваливающий свой товар торговец Бриньольф , продающий какой-то чудодейственный эликсир. Он будет здесь находиться в течение дня, а в ночное время его можно встретить в таверне Пчела и жало . В разговоре с вами он предложит вам немного подзаработать и помочь ему избавиться от другого надоедливого торговца - Бранд-Шея . Также из разговора станет ясно, что Бранд-Шей стал подозревать Бриньольфа в мошенничестве и мешает ему торговать эликсиром, рассказывая всем об этом.

Павильон Бранд-Шея.

Чтобы избавиться от болтливого торговца Бриньольф разработал план, как можно это сделать, но сам этим заниматься не хочет. План Бриньольфа заключается в дискредитации Бранд-Шея путем подкидывания чужого кольца в его карман.

Если вы примете предложение Бриньольфа, то он расскажет вам, как подбросить кольцо Бранд-Шейю. Для этого он отвлечет внимание всех жителей, находящихся на рынке, а вы в это время должны украсть кольцо у другого торговца - Мадези , торгующего на этом рынке драгоценностями и ювелирными изделиями.

Нужное кольцо Мадези хранит в сейфе, который находится под прилавком его торгового павильона, причем прилавок и сейф будут закрыты. Конечно, если вы очень спешите или очень уверены в своих силах, то можете попробовать осуществить план Бриньольфа белым днем. Это будет достаточно трудный вариант, который потребует от вас применения всего вашего умения взлома и скрытности и удачливости.

Бриньольф с пламенной речью.

Для совершения кражи более легким способом вам надо заранее к ней подготовиться. Дождавшись ночи, подойдите к павильону Мадези и без особого труда, соблюдая осторожность , взломайте все замки (Но в сейфе кольца не будет) . При этом вам не стоит забывать о двух бдительных стражниках, патрулирующих этот район города. Наутро, дождавшись момента, когда Бриньольф займет место в своем павильоне и начнет продавать великолепный эликсир, вы подойдете к нему и скажете, что готовы осуществить его план. Он очень этому обрадуется и начнет громко призывать всех торговцев и жителей, находившихся в это время на рынке. Когда все подойдут к павильону Бриньольфа и станут внимательно его слушать, вам надо вернуться к павильону Мадези, выпить зелье невидимости и перейти в режим "Скрытность".

Уже открытый шкаф и сейф.

Подойдя поближе к цели, вам просто останется открыть всего лишь один сейф, взять "Серебряное кольцо Мадези" и спокойно отойти от павильона.
Как только кольцо Мадези окажется у вас, вам необходимо скрытно подкрасться к Бранд-Шею, который в это время будет сидеть на ящиках и слушать Бриньольфа. Для этого вам надо обойти кучу ящиков с другой стороны и встать прямо за торговцем. Выпив зелье "невидимости" и включив режим скрытность, надо дотянуться до него и аккуратно положить кольцо Мадези в его (карман) инвентарь.

Место за Бранд-Шеем.

Если вы вдруг решите пожалеть Бранд-Шея или надумаете оставить кольцо Мадези у себя, то при последующем разговоре с Бриньольфом, скажите ему, что вы его потеряли. Он, конечно, этому не обрадуется, но в результате этого вы сможете спокойно перейти к следующему квесту.

Этот квест также может быть завершен без взлома замков и карманной кражи, для этого вам надо просто подождать, когда Бриньольф закончит отвлекать своими разговорами жителей собравшихся на рынке и потом зайти в любой дом. Еще, вы также можете сделать умышленную попытку, совершить карманную кражу, после которой, вы будете пойманы и арестованы бдительной городской стражей. В любом случае, квест "Случайная встреча" будет провален и после разговора с Бриньольфом, вы сможете перейти к следующему квесту.

После удачного выполнения плана и разговора с Бриньольфом, вы получите вознаграждение в 100 золотых септимов и возможность присоединиться к Гильдии Воров , иначе вы не получите ничего.

Примечание

  • После того, как этот квест будет успешно завершен, вы можете найти Бранд-Шея в камере Рифтенской тюрьмы . Во время разговора с ним у него можно получить квест "Смутные воспоминания" в котором вы сможете разобраться с его таинственной родословной.
  • Как только Бриньольф расскажет вам о своем плане, вы сразу получите бонус 30% к карманным кражам, что сделает подкидывание кольца значительно проще. После завершения квеста этот бонус будет снят.
  • Если вас поймают, то Серебряное кольцо Мадези можно будет найти в сундуке "Вещественные доказательства" в Рифтенской тюрьме.
  • Хотя этот квест и не делает вас полноправным членом Гильдии Воров, но после его завершения мастер по навыку "Скрытность" Делвин Меллори станет вас обучать.

Арест Бранд-Шея.

Баги

Обсуждение на форуме

Стадии квеста

TG00 Maul Handler (TG00MaulHandler)
Стадия Статус Записи в журнале
10 Поговорить с Бриньольфом о вступлении в Гильдию воров.
Случайная встреча (MS11b)
8 Бриньольф из Рифтена замешан в каких-то темных делишках и меня тоже убедил поучаствовать в одной афере.(Objective is assigned) :Встретиться с Бриньольфом при свете дня.
10 Украсть кольцо Мадези.
20 Подкинуть кольцо Мадези.
30 Поговорить с Бриньольфом.
200 (Objective is assigned) :Афера Бриньольфа в Рифтене завершилась, и мне пообещали еще денег. Похоже, это начало выгодного сотрудничества.
  • Следующие пустые этапы квеста не были указаны в таблице:
    • TG00MaulHandler: 200.
    • TG00: 0, 5.

Примечания

  • Любой текст в угловых скобках (например, ) является параметром, задаваемым движком Radiant Quest, которому будет присвоено значение при получении задания.
  • Не все указанные записи могут появиться в игровом журнале: какие записи появляются, а какие нет - зависит от того, каким образом задание выполняется.
  • Стадии не всегда указаны в порядке выполнения задания. Это происходит, как правило, в случаях с заданиями, которые имеют несколько возможных исходов или где определенные задачи могут выполняться в произвольном порядке.
  • Если запись помечена как "Завершение задания ", это означает, что задание исключается из списка активных, но новые записи стадий выполнения этого задания могут и дальше добавляться в журнал.
  • При игре на персональном компьютере для продвижения по заданию можно использовать консоль , введя в нее команду setstage {{{ID}}} stage , где quest - это внутриигровой идентификатор задания, а stage - номер стадии, к которой нужно перейти. Однако, невозможно перейти к невыполненным (т.е., пропущенным) стадиям квеста. Однако, при помощи консольной команды resetquest {{{ID}}} можно обнулить стадию квеста.
Первое задание гильдии воров The Elder Scrolls 5, вопреки ожиданиям, оказывается не столь простым и тривиальным, так что слушайте наставника внимательнее и следуйте его советам.

Далеко не все задания нужно искать в The Elder Scrolls 5, часть из них буквально сами находят своего героя. Так и ветка гильдии воров Skyrim , как и коллегии Винтерхолда , сами найдут своего героя. Правда лишь с одним условием, если этот отважный герой проходит основной квест Скайрим . В заданиях основной сюжетной линии на сайт я уже упоминал о первом задании гильдии воров, что нашла необычный, на мой взгляд, перевод «случайная встреча». Этот квест нам придётся выполнить в любом случае, если воровать даже в вымышленном мире нам неприятно. В этом задании нам придётся подставить местного торговца , так как в противном случае мы не продвинемся в задании A Сorned Rat и не сможем отыскать мудрого, но вредного Эсберна. Как раз переплетение этих заданий выглядит не очень гармоничным, да и не лишено некоторых ошибок в игре. Впрочем, вступить в гильдию воров The Elder Scrolls 5 можно и самостоятельно, обратившись в местной таверне к персонажу по имени Brynjolf (Бринжолф) . Он предложит встретиться на торговой площади днём, задание же наше будет весьма коварным.

Нужно будет подставить одного торговца, подкинув ему ворованное колечко. Кстати, добыть это самое колечко у другого местного торговца предстоит также нам. Особых требований к навыкам вора задание a chance arrangement не предъявляет , впрочем, сохраняться перед воровскими действиями я советую в любом случае. Рекомендую также внимательно читать задание, так как понять, что у кого воровать с первого раза достаточно сложно, но возможно. Особенно сбивает с толку то, что требуемое кольцо находится не у самого Madesi (аргонианин , местный торговец драгоценностями), а в сундуке в его ларьке.

Помогать нам будет сам Бринжолф, отвлекая (привлекая) внимание местных торговцев. Так что подойти к ларьку Мадеси труда не составит, открыть его сундук тоже. При желании можно у рептилии предварительно выкрасть ключ от сундука, можно вскрыть замок Скайрим отмычкой. Итог будет один – мы завладеем требуемой безделушкой. Но следите, пожалуйста, за показателем скрытности. Если Вас застукают за актом воровства или вскрытия замка, это создаст дополнительные проблемы со стражниками. В случае чего можно воспользоваться заклинанием muffle, хотя тёмных углов на торговой площади и без того хватает. В итоге, колечко Мадеси у нас, но оно нужно лишь для подставы.

Наша жертва - Brand-Shei , торговец, сидящий на сундуке, раса – данмер . Подкрасться к нему со спины труда не составит, так как разработчики любезно предоставили нам обширное пространство густой тени. Спокойно дожидаемся в тени момента, когда мы станем полностью скрыты от глаз любопытных людей. После чего заглядываем в карманы Brand-Shei с целью подложить . Прошу не перепутать буквы на клавиатуре, а то можно просто надеть это кольцо на себя, если нажать не ту клавишу. После успешного выполнения диверсионной операции нужно вновь поговорить со своим будущим наставником.

Задание случайная встреча выполнено , мы получаем следующее задание гильдии воров от Бринжолфа, как и новые сведения о местоположении Эсберна. Бедняга Brand-Shei оказывается за решёткой по обвинению в воровстве, а мы получаем обычную для The Elder Scrolls 5 свободу действий. Первое же задание гильдии воров отличается оригинальностью, интересным подходом. Наконец-то нам не нужно осваивать профессию спелеолога, не нужно искать новый артефакт, нет и пророков, что называют Довакина избранным. Простая работа для алчной души, так что задания гильдии воров обещают быть интересными и необычными.

Вернуться к списку квестов

Квесты в "Скайриме" нередко вызывают определенные вопросы у игроков. Системы ошибки и баги делают задания непроходимыми. Некоторые испытания не отображаются в журнале квестов. Все это приводит к тому, что персонаж останавливается в развитии. Сюжет не пройден, сторонние задания забыты. К счастью, большая масса приключений работает исправно. Достаточно изучить описание задания и отправиться в путешествие. Сегодня мы поговорим о квесте под названием "Случайная встреча" в "Скайриме". Как его пройти? Где взять? Что получит игрок взамен?

Краткое описание

"Случайная встреча" в "Скайриме" - название одного из квестов, присутствующих в игре The Elder Scrolls V. Никаких модов и дополнений для его появления не требуется.

Задание выдается во фракции воров. Это один из первых квестов, с которыми столкнется Довакин после присоединения к Гильдии воров.

Выдается он в Рифтене. За выполнение задания персонажу дадут 100 септимов и разрешат продолжить цепочку воровских квестов.

Кратко о прохождении

Прохождение "Случайной встречи" в "Скайриме" иногда вызывает немало вопросов. Если говорить об этом задании кратко, то персонажу не потребуется ничего особенного. Только немного внимательности и элементарные навыки вора.

Краткое руководство по прохождению задания "Случайная встреча" в "Скайриме" выглядит так:

  1. Отправиться в Рифтен и найти там Бриньольфа.
  2. Поговорить с собеседником и согласиться на его задание.
  3. Дождаться момента, когда мошенник отвлечет внимание населения.
  4. Выкрасть кольцо у Мадези. Оно находится в ювелирной лавке в сейфе.
  5. Подбросить кому-нибудь кольцо. Например, Бранд-Шею.
  6. Снова поговорить с Бриньольфом.

Вот и все. Казалось бы, никаких трудностей быть не должно. Но на деле игроки нередко сталкиваются с проблемами при прохождении "Случайной встречи" в "Скайриме".

Основные трудности задания

С какими трудностями может столкнуться Довакин? Их не так много. Но все они способны доставить массу хлопот.

Вот список трудностей, возникающих во время прохождения задания:

  1. Бриньольф гуляет по рыночной площади Рифтена только с 8 утра и до 8 вечера. В ночное время персонаж сидит в таверне "Пчела и жало".
  2. Мошенничество необходимо осуществлять только тогда, когда на рынке много народа. Желательно сделать это днем.
  3. Времени на то, чтобы украсть кольцо и подкинуть его, очень мало. Действовать придется быстро. Для аферы Бриньольф отвлечет посетителей рыночной площади.
  4. Дверь ювелирного прилавка закрыта на замок уровня "Ученик". Взломать его неопытному игроку трудно.
  5. Сейф закрыт на замок "Новичок".
  6. Для вскрытия замков потребуются отмычки. Желательно сразу запастись ими.
  7. Чтобы подкинуть кольцо, необходимо обладать навыками скрытности. Их тоже рекомендуется прокачать перед взятием задания.

Если проходить "Случайную встречу" в "Скайриме" с читами, никаких проблем не будет. Во всяком случае, персонаж может быстро запастись отмычками или повысить навык взлома и скрытности.

Читы для игры

Никаких модов "Случайная встреча" в "Скайриме" не требуют. Зато при помощи игровой консоли персонаж сможет без особого труда перейти к любому этапу задания.

Можно указать команду setstage TG00, а через пробел - этап выполнения квеста. Вот такие значения могут быть:

  • 8 - встретить Бриньольфа;
  • 10 - украсть кольцо;
  • 20 - подкинуть кольцо;
  • 30 - поговорить с мошенником вновь (успешная кража);
  • 35 - поговорить с Бриньольфом (провал кражи);
  • 40 - разговор с мошенником, если персонаж покидал место выполнения задания;
  • 200 - завершение задания в полной мере.

Вот и все. Прокачку скиллов и выдачу отмычек рассматривать не будем. Эти предметы и навыки пригодятся по ходу путешествия по миру "Скайрима". Поэтому их лучше собирать/развивать самостоятельно. Частое использование консоли приведет к быстрой потере интереса к игре.

Квесты в "Скайриме" нередко вызывают определенные вопросы у игроков. Системы ошибки и баги делают задания непроходимыми. Некоторые испытания не отображаются в журнале квестов. Все это приводит к тому, что персонаж останавливается в развитии. Сюжет не пройден, сторонние задания забыты. К счастью, большая масса приключений работает исправно. Достаточно изучить описание задания и отправиться в путешествие. Сегодня мы поговорим о квесте под названием "Случайная встреча" в "Скайриме". Как его пройти? Где взять? Что получит игрок взамен?

Краткое описание

"Случайная встреча" в "Скайриме" - название одного из квестов, присутствующих в игре The Elder Scrolls V. Никаких модов и дополнений для его появления не требуется.

Задание выдается во фракции воров. Это один из первых квестов, с которыми столкнется Довакин после присоединения к Гильдии воров.

Выдается он в Рифтене. За выполнение задания персонажу дадут 100 септимов и разрешат продолжить цепочку воровских квестов.

Кратко о прохождении

Прохождение "Случайной встречи" в "Скайриме" иногда вызывает немало вопросов. Если говорить об этом задании кратко, то персонажу не потребуется ничего особенного. Только немного внимательности и элементарные навыки вора.

Краткое руководство по прохождению задания "Случайная встреча" в "Скайриме" выглядит так:

  1. Отправиться в Рифтен и найти там Бриньольфа.
  2. Поговорить с собеседником и согласиться на его задание.
  3. Дождаться момента, когда мошенник отвлечет внимание населения.
  4. Выкрасть кольцо у Мадези. Оно находится в ювелирной лавке в сейфе.
  5. Подбросить кому-нибудь кольцо. Например, Бранд-Шею.
  6. Снова поговорить с Бриньольфом.

Вот и все. Казалось бы, никаких трудностей быть не должно. Но на деле игроки нередко сталкиваются с проблемами при прохождении "Случайной встречи" в "Скайриме".

Основные трудности задания

С какими трудностями может столкнуться Довакин? Их не так много. Но все они способны доставить массу хлопот.

Вот список трудностей, возникающих во время прохождения задания:

  1. Бриньольф гуляет по рыночной площади Рифтена только с 8 утра и до 8 вечера. В ночное время персонаж сидит в таверне "Пчела и жало".
  2. Мошенничество необходимо осуществлять только тогда, когда на рынке много народа. Желательно сделать это днем.
  3. Времени на то, чтобы украсть кольцо и подкинуть его, очень мало. Действовать придется быстро. Для аферы Бриньольф отвлечет посетителей рыночной площади.
  4. Дверь ювелирного прилавка закрыта на замок уровня "Ученик". Взломать его неопытному игроку трудно.
  5. Сейф закрыт на замок "Новичок".
  6. Для вскрытия замков потребуются отмычки. Желательно сразу запастись ими.
  7. Чтобы подкинуть кольцо, необходимо обладать навыками скрытности. Их тоже рекомендуется прокачать перед взятием задания.

Если проходить "Случайную встречу" в "Скайриме" с читами, никаких проблем не будет. Во всяком случае, персонаж может быстро запастись отмычками или повысить навык взлома и скрытности.

Читы для игры

Никаких модов "Случайная встреча" в "Скайриме" не требуют. Зато при помощи игровой консоли персонаж сможет без особого труда перейти к любому этапу задания.

Можно указать команду setstage TG00, а через пробел - этап выполнения квеста. Вот такие значения могут быть:

  • 8 - встретить Бриньольфа;
  • 10 - украсть кольцо;
  • 20 - подкинуть кольцо;
  • 30 - поговорить с мошенником вновь (успешная кража);
  • 35 - поговорить с Бриньольфом (провал кражи);
  • 40 - разговор с мошенником, если персонаж покидал место выполнения задания;
  • 200 - завершение задания в полной мере.

Вот и все. Прокачку скиллов и выдачу отмычек рассматривать не будем. Эти предметы и навыки пригодятся по ходу путешествия по миру "Скайрима". Поэтому их лучше собирать/развивать самостоятельно. Частое использование консоли приведет к быстрой потере интереса к игре.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями: