Некоторые игровые концепции. Sid meier's civilization iv: колыбель цивилизации - тактика игры и советы мастеров Отношение компьютера к войне

Всем хаюшки, и сегодня в своем обзоре я задаюсь вопросом: стоит ли тратить время и силы на ?
Ведь хороших стратегий не так много, и нужно уметь ценить каждую, тем более мне, как человеку, который играет в основном в шутеры от первого лица.

Прохождение игры Civilization 4: как проста и гениальна идея

2225 год. США раздавлены и стерты с лица земли Россией. Всего 300 лет назад, но все свежо в памяти. Вслед за США в пучину небытия канула Италия. А конец 22 века и начало 23 века охарактеризовался падением Египта, Германии и Англии опять же от рук российской машины.

Победив основных конкурентов, Россия переключилась на второстепенных. Македония, Аравия-все они были уничтожены, только чуть быстрее.


И вот середина 23-го века - Россия единственная выжившая страна на просторах материка Пангея. Полет на Альфа Центавру осуществлен, и вся планета-одно полицейское государство.

«Откуда Пангея и полицейское государство?» -спросите вы. Конечно, идея всемирного господства РФ очень даже хороша, но это всего лишь возможный сюжет игры Civilization 4.

Геймплей, графика и концепция Civiliztaion 4

Подумать только, но игра 2005-го года выпуска меня увлекла более чем на месяц! Все это время я пытался пройти режим «Завоевание» на общем для всех стран материке-Пангея. Целый месяц я развивал свое государство, чтобы захватить все земли и уничтожить все цивилизации.

Уж что-что, а на графику в игре жаловаться не приходится. Все, что можно анимировать-анимировано; рабочие снуют туда-сюда, воины совершают марш до ближайшего форта, нефть качается, самолеты летают, ну а флот движется по морю.

Начинаете вы в 4000 году до нашей эры и заканчиваете либо в 2050 году (если нужно выиграть по очкам), либо при полном завоевании (уничтожить все нации), заканчивая уже тогда, когда вам будет угодно. Но даже при окончании игры можно продолжить развитие страны.

Можно победить как дипломатией, так и войной. Тут зависит от вашего характера.

Особенно уделено внимание религии - вы можете освоить христианство, иудаизм, буддизм и другие вероисповедания. Всего их 7.

Можно обучать миссионеров и отправлять их в другие страны и города, чтобы приобщить их к своей религии. Возможно, так некоторые города присоединятся к вашему государству.

Как правило, оплот страны составляют города, состоящие, в свою очередь, из горожан. Чем больше городов, тем больше количество населения. Лично я дошел до отметки в 200 000 000 человек.

Нужно поддерживать здоровье и настроение горожан. Пищу производят для них на фермах и плантациях, а также на зернохранилищах. Настроение зависит в основном от ваших действий: война, принятие определенной религии и гос. строя.

Жители страны могут устроить революцию. У меня она длилась 1 ход и характеризовалась увеличением количества ходов для постройки и развития. Потом все приходит в норму.

В игре есть куча игровых сценариев-можно поучаствовать в войне Севера и Юга (кстати, кто победил? скажите, а то гуглить лень), можно поучаствовать в войне в пустыне, на одном едином материке, на островных государствах и т. п.

Для каждой страны есть определенные лидеры-в основном по 2 на каждое: у России это Петр Первый и Екатерина Вторая. У Германии лишь Бисмарк. Где Гитлер?

Итог

Казалось бы, мне, человеку, далекому от стратегий, игра вряд ли должна понравиться. Но мне доставило удовольствие наравне с шутерами ААА-величины.

Но в общих очертаниях игра действительно веселая. Я не люблю игры, где нужно думать, ибо и так каждый день мой мозг на пределе, но именно четвертая Цивилизация полюбилась мне своей простотой и гениальностью.

Мы с нетерпением ждали Civilization 4. Заочно игре были выданы все мыслимые и немыслимые награды: «Лучшая глобальная стратегия 2005 года», «Новация в жанре», «Прорыв в индустрии» - примерно такими фразами характеризовали игру западные издания в своих превью. Российская пресса изначально

Отправить

Мы с нетерпением ждали Civilization 4. Заочно игре были выданы все мыслимые и немыслимые награды: «Лучшая глобальная стратегия 2005 года», «Новация в жанре», «Прорыв в индустрии» - примерно такими фразами характеризовали игру западные издания в своих превью. Российская пресса изначально отнеслась к проекту строже: мои коллеги, как и я, гадали, что в новой части останется от предыдущей, а что изменится. Сразу же хочу кого-то огорчить, а кого-то обрадовать: революции не произошло. Civilization 4 - это практически Civilization 3. От этого и будем отталкиваться.

ЛИЧНОЕ ДЕЛО Civilization 4

Разработчик: Firaxis Games
Издатель: 2K Games

Официальный сайт игры

Системные требования: P IV-1.2, 256 Mb RAM, 3D-видеокарта (64 Mb)

Графические красоты

Главное отличие новой части от предыдущей - графика. Я, признаться, сомневался, что разработчикам удастся качественно перевести изометрическую картинку в полное 3D. Обычно глобальные стратегии только теряют от перехода в третье измерение. По большому счету, им (стратегиям) это и не нужно. Ведь оттого, что картинка в той же Civilization 3 была бы трехмерна, ничего бы не изменилось. Потому что для глобальных стратегий графика (только не кидайтесь в меня камнями!) не столь важна.

Но Firaxis решила по-другому. Коль уж менять облик Civilization 4 , то кардинально. И получилось, знаете ли, великолепно! Более совершенной картинки в стратегиях я еще не видел. А ведь одной графикой сыт не будешь! В игре должна быть еще и глубина, а уж назвать Civilization 4 поверхностным проектом язык не повернется.

Начиная с этой части (никто ведь не сомневается, что пятая игра когда-нибудь да выйдет?) карта стала масштабируемой. Поэтому отныне мы можем любоваться нашим континентом как с высоты птичьего полета, так и практически с земли. Причем рассмотреть можно абсолютно все: каждую постройку в нашем городе; животных, населяющих окрестные леса; рабочих, упорно роющих новую траншею, по которой в город придет вода. Все это настолько хорошо реализовано, что аж дух захватывает!

Гораздо реалистичнее стала и анимация. Боевые слоны, люди, техника - все выглядит на пять баллов! Движения подчиняются всем законам физики, а уж, простите, конечно, за слабость, но, когда я увидел, как проворачиваются гусеницы танка - слеза умиления едва не скатилась по щеке. Скачок от третьей к четвертой части больше напоминает революцию, чем эволюцию. Даже сложно себе предположить, что разработчики подготовят к продолжению…

Города кардинально меняют свой вид от одной эпохи к другой. Причем если раньше это было не так сильно заметно, то теперь внешний облик столицы просто-таки в глаза бросается. Стало действительно красиво.

На заре человечества

Но хватит о красотах, давайте плавно, но уверенно перейдем к геймплею, ведь именно за него мы все по уши влюбились как в первую, так и во вторую и уж, конечно, в третью часть игры. Сказать, что Firaxis привнесли в Civilization 4 какие-то глобальные изменения - сложно. Появилось множество небольших нововведений, касающихся в основном микроменеджмента. Но их описывать - дело глупое и неблагодарное. Все равно ведь всего не упомнишь! Давайте же обратим внимание на самые важные изменения.

Главным нововведением Civilization 4 стала улучшенная боевая система. Помните, как было раньше? Заказываем юнит, отправляем его в бой, со временем он превращается в ветерана, а дальше по нарастающей. Система, как замечали многие рецензенты, немного примитивная. Теперь все по-другому. Приготовьтесь, вдохните побольше воздуха (нет, это не концерт Задорнова, что за вздор!) и прочитайте следующую фразу: в плане боя Civilization 4 превратилась практически в настоящую RPG. Да-да, вы не ослышались. Самая что ни на есть RPG: с опытом, умениями, характеристиками. Теперь процесс производства юнитов выглядит несколько иначе: заказали воина, построили, отправили в бой, заработали очки опыта, распределили по характеристикам, выучили новое умение, вновь отправили в бой и так далее, до смерти последнего, конечно. Думаю, общая схема уже понятна. Причем крайне важно грамотно подбирать для разных типов воинов разные умения. К примеру, самого обычного вояку гораздо лучше научить оборонять родной город, чем прибавить ему шансов на успешную атаку - все равно ведь примитивных бойцов никто в войну с соседями ввязывать не станет. В общем, Civilization 4 заставляет, как и предыдущие части игры, постоянно думать, оценивать шансы на успех и, как в шахматах, держать несколько запасных вариантов.

Вторым по важности нововведением я бы назвал появление религии. Этого действительно ждали. На первый, второй и даже третий взгляд, вероисповедание вашего народа практической роли не играет. Так, баловство одно. Однако нужно понимать, что если вы, к примеру, исповедуете христианство - страны с этой же религией, скорее всего, охотно поддержат вас в борьбе с буддистами или мусульманами. И наоборот. Иногда, чтобы напасть на конкурирующую цивилизацию и не навлечь на себя огонь «союзников», приходится придумывать повод для войны. И аргументы вида: «мы тут первые были» или «сами вы серые, мы красные, поэтому и получите!» не действуют. А вот устроить крестовый поход или, скажем, объявить джихад - самый правильный вариант. За это вас никто не осудит. Даже, возможно, поддержат в начинаниях и окажут посильную военную помощь.

Очень интересной новинкой стало появление талантливых людей. Если ваша цивилизация находится на подъеме и уровень рождаемости достаточно высок - готовьтесь к приходу на свет Моцарта, Ньютона и прочих известных личностей. Что они привносят в игру, кроме приятных мелочей вроде увеличения уровня культуры? Благодаря их присутствию у вас появляется шанс построить в городе нечто грандиозное. То, что раньше мы называли непринужденно просто: чудом света. Отныне постройка таких объектов сопряжена с некоторыми сложностями, одна из которых - присутствие гения. Цивилизация плохо развивается? Ну, значит не судьба вам удивить свой народ очередной обсерваторией Коперника…

В Civilization 4 дипломатия перешла на новый уровень развития. Отныне вести переговоры с виртуальными противниками стало заметно сложнее. Кроме давно известной «общей неприязни одних цивилизаций к другим» прибавился религиозный аспект, а он, порою, становится не то что камнем - скалою преткновения! Несколько раз мне приходилось менять религию только для того, чтобы заключить военный союз с противниками. Иначе уничтожить своих ближайших конкурентов мне бы не удалось. Естественно постоянные смены религии до добра не доводят: попробуй восстанови порядок в городах, да и количество недовольных жизнью горожан резко увеличивается. Приходится выбирать между двух зол. И, увы, далеко не всегда понятно, что лучше: заключить военный союз или сохранить мир и спокойствие на улицах столицы.

Перечислять остальные нововведения игры можно, как я уже писал, бесконечно долго. Но есть ли смысл? Лучше ведь один раз увидеть…

Симфония чуда

И о музыке отдельно. Знаете, я не ценитель игровой музыки. Не люблю я ее всей душой, не перевариваю, так сказать. Но, когда из динамиков моего компьютера понеслись знакомые мелодии за авторством Моцарта и Баха - шок, умиление, радость. Описывать мои ощущения можно сколь угодно долго. Если раньше я просто отключал игровую музыку и ставил мои любимые классические треки - теперь же и это делать не надо. Все готово, все на блюдечке - отведайте, пожалуйста! Воистину, в Firaxis работают гении!

Прошу прощение за то, что не указал в рецензии ни на один минус игры. Видите ли, их просто нет. Так уж получилось, так уж произошло…

Также читайте на рецензии на следующие игры:

Harry Potter And The Goblet Of Fire
F.E.A.R
Black and White 2
Quake 4
Age of Empires 3
Dungeon Siege 2
Myst 5: End of Ages
SWAT 4
BloodRayne 2

Не забудьте высказаться по поводу прочитанного на нашем форуме! Ваше мнение, уважаемые читатели, для нас очень важно!

  • Города вырабатывают три предмета с клетки, которую они занимают и с 20-ти клеток, которые их окружают (автор использует термин «жирный крест», «fat cross», однако я далее буду употреблять более привычный для нашего слуха «городской радиус» – прим., GobblinS ): еда (обозначается кусочками хлеба), производство (молотки) и коммерция (монетки).
    • Еда используется самим городом, чтобы поддерживать население и его рост;
    • Производство также используется в самом городе для постройки юнитов, зданий и чудес;
    • Коммерция отличается тем, что используется не прямо в самом городе, а имеет отдачу для всей вашей цивилизации (так как это особый случай, коммерция детально рассмотрена в нижеследующем Разделе 4.3 Коммерция ).
  • Каждая клетка по умолчанию имеет определённую выработку, однако клетки могут быть улучшены рабочими, чтобы увеличь или, в некоторых случаях, уменьшить выработку каждой клетки. Ферма, например, увеличивает количество пищи, которая производится клеткой, в то время как мастерская уменьшает её (если и пока у вас не выбран цивик Госсобственность).
  • Некоторые клетки содержат ресурсы, которые обеспечивают дополнительную выработку по сравнению с обычной; эти ресурсы так же могут быть использованы для особых производственных нужд всей вашей цивилизации или могут стать предметом торговли с другими цивилизациями за ресурсы, в которых вы испытываете недостаток, или за золото в ход (GPT).
  • Как и выработка клетки, ресурсы распадаются на три категории: пищевые (такие как овцы, свиньи, пшеница, рис, кукуруза), производственные (такие как медь, лошади, камень, мрамор, железо, уголь и нефть) и коммерческие (такие как золото, драгоценные камни и серебро). Некоторые ресурсы дают бонусы более чем одной категории; например, сахар и вино дают дополнительную пищу и коммерцию.
  • Как и в настоящей жизни, ресурсы в Civilization IV являются дорогим предметом потребления. Вы захотите основывать города рядом с несколькими ресурсами. Вы даже можете объявить войну, чтобы получить доступ к особенно важным ресурсам, или чтобы отнять их у противника.

Расположение города

  • Окружающая город местность играет решающую роль в определении его наилучшей специализации (смотрите ниже Раздел 4.6 Специализация городов для большей информации). Обратное тоже верно, если вы собираетесь построить определённый тип города, то будете искать области со специфической местностью.
  • В идеале вы захотите, чтобы город был способен вырасти до максимального населения, так что все клетки городского радиуса, в конечном счёте, будут обрабатываться горожанами.
  • Как только некоторые клетки не будут вырабатывать две единицы еды, которые необходимы для поддержки обрабатывающего её горожанина (особенно богатые производством клетки вроде холмов), вам понадобятся клетки с дополнительной пищей.
  • Пищевые ресурсы, такие как коровы, свиньи, пшеница, рис, кукуруза, рыба, моллюски и так далее, могут обеспечить необходимую дополнительную еду, также как и улучшение клетки в виде фермы. Включить в радиус города хотя бы один пищевой ресурс – очень хорошая идея. Кроме еды, вы можете захотеть сфокусировать город на коммерции или производстве – в некоторых случаях, на их комбинации. И вновь, ресурсы и улучшения клеток будут определяющими и помогут в этом.
  • Пресная вода (реки, озёра) дают +2 бонусных единицы здоровья, если ваш город расположен на соседней клетке.
  • Холмы дают защитный бонус укреплённым в городе юнитам. Вдобавок, город на равнинном холме даёт +1 бонусную единицу производства с этой клетки.
  • Клетки рядом с реками вырабатывают +1 единицу коммерции, что делает их подходящими для коттеджей. Однако некоторые такие клетки могут пригодиться вам для ирригации, так что внимательно планируйте их использование.

Рост города

  • Большие города с большим количеством жителей могут обрабатывать больше клеток и приносить вашей цивилизации больше коммерции и производства; чем больше жителей вырабатывают производство («молотки»), тем быстрее строительство.
  • Избыток еды необходим для роста города; чем больше излишек, тем быстрее рост, хотя чем больше становится город, тем медленнее он растёт, потому что для достижения следующего уровня становится необходимо больше еды.
  • Лучшей помощью городскому росту является амбар. Если в городе есть амбар, то при росте до следующего уровня населения, половина еды, необходимой для роста, остаётся в городе и используется для его роста до следующего уровня населения.
  • Однако при росте города здоровье и счастье могут, в конечном счёте, стать проблемой.

Здоровье

  • Если город становится нездоровым, ряд жителей «заболевают» и потребляют дополнительную единицу пищи. В результате рост города замедлится, а возможно, и вовсе остановится или начнётся голод.
  • Постройками, которые увеличивают здоровье города, являются: Амбар, Акведук, Гавань, Бакалея, Больница, Центр переработки (и Общественный транспорт – прим., GobblinS ).
  • Некоторые постройки, такие как Гавань и Бакалея, для обеспечения дополнительного здоровья требуют специальных ресурсов.
  • Ресурсами, которые увеличивают здоровье во всей вашей цивилизации, являются: коровы, пшеница, рис, кукуруза, рыба, свиньи, овцы, моллюски, крабы, олени. Заметьте, что каждый из этих ресурсов увеличивает здоровье на +1; если у вас есть несколько единиц одного и того же ресурса, то дополнительного здоровья от них не будет.
  • Сохраните несколько клеток лесов (каждые две лесных клетки в радиусе города = +1 здоровье). Это может иметь особенное значение, если у города есть поймы, так как каждая из них даёт -0,4 здоровья и, в отличие от джунглей, не может быть улучшена в этом смысле.
  • Удаляйте клетки джунглей (-0,25 здоровья каждая; требует науку: Обработка железа); под ними находятся ценные для ферм и коттеджей луга.

Счастье

  • Основной причиной несчастья является размер города. Чем больше город, тем больше несчастье от перенаселения (на это также влияет уровень сложности; чем выше уровень сложности, тем ниже уровень населения, при котором жители становятся несчастны).
  • Очевидно, что несчастье балансирует описанный выше рост города. Несчастные жители потребляют пищу, не обрабатывая клетки, что делает город менее продуктивным и неблагоприятно сказывается на его росте.
  • Коттеджи и коммерция не помогают в борьбе с несчастьем.
  • Счастье увеличивают:
    • Постройки, такие как храмы, театры, колизеи; другие постройки, такие как рынки и кузницы также могут увеличить счастье, если доступны необходимые ресурсы.
    • Государственная религия (+1 счастливый горожанин, если в городе есть ваша государственная религия).
    • Ресурсы роскоши (золото, серебро, драгоценные камни, мех, слоновая кость, вино, шёлк, сахар, благовония, специи, краски).
    • Культура: увеличивайте количество (%) культуры, которое производит ваша цивилизация.
    • Цивики
      • Представительство (+3 счастливых горожанина в 5-ти крупнейших городах).
      • Наследственное право (от каждого военного юнита в каждом городе).
      • Охрана окружающей среды (при лесах и джунглях в клетках рядом с городом; отметьте, что в БТС для этого необходим заповедник).
      • Равноправие (если его уже приняла другая цивилизация).
      • Свобода вероисповедания (за каждую религию в городе).
  • Вы также можете справиться с несчастьем, удалив несчастных горожан. Цивик Рабство позволяет вам использовать население, чтобы завершить постройки или юниты. Цивик Национализм также позволяет вам сделать это, но только для производства военных юнитов («призыв»). Результатом этого станет один или более несчастных жителей на десять ходов, но так как вы удалите несчастных жителей, то обычно баланс выравнивается.
  • Чтобы избежать достижения порога несчастья, пока вы не сможете отодвинуть его одним или большим количеством «увеличителей счастья», используйте кнопку «Избегать роста» в управлении городом, или просто изменяйте обрабатываемые жителями клетки так, чтобы роста не было.

Коммерция

  • Коммерция имеет отдачу для всей вашей цивилизации и конвертируется в один из трёх вариантов: Богатство, Наука или Культура (в БТС четвёртым вариантом стал Шпионаж).
  • Богатство – это количество денег («золота» в игре), которое идёт в вашу казну. В идеале, вы захотите иметь избыток, а не дефицит.
  • Богатство необычайно полезно; его можно использовать для улучшения военных юнитов от устаревших видов до современных, сохраняя их продвижения по службе; оно может быть использовано для получения чего-то от других цивилизаций: ресурсов, технологий или даже военных союзов и военных действий; при цивике Всеобщее право голоса его можно использовать для ускорения производства в городах.
  • Однако производство Богатства должно быть сбалансированным, так как вам необходимо выделять деньги на Науку, чтобы технологически развиваться. На старте игры «ползунок» коммерции (переключать % в левом верхнем углу экрана) распределяет золото в вашу казну или в исследование новых технологий.
  • Позже, после открытия Драмы, вы получаете второй «ползунок» для Культуры. Это позволяет вам направлять денежные средства на увеличение культуры в каждом городе вашей цивилизации. Это даёт ряд эффектов, основным является увеличение счастья ваших горожан.
  • С самого начала игры в БТС вы можете конвертировать коммерцию в Шпионаж. Смотрите Раздел 11. Шпионаж этой инструкции для подробностей.

Специалисты

  • Существует шесть типов специалистов: горожанин, священник, артист, учёный, торговец и инженер (в БТС добавлен седьмой специалист – шпион).
  • Городские специалисты дают городу две вещи: бонусные пункты и очки Великих людей.
  • Бонусными пунктами могут быть дополнительные коммерция, культура, производство или исследования. Это зависит от вида специалиста, а также от цивиков и чудес. Эти бонусы увеличиваются любыми городскими постройками, которые их повышают. Так что они особым способом помогают сделать ваш город более продуктивным. Например, добавление учёного в научный город приведёт к большей выработке очков исследования.
  • Однако нужно быть внимательными. Если вы, например, уберёте горожанина с Городка, чтобы переставить его на учёного, то можете обнаружить, что количество очков исследования, производимых в городе, уменьшилось, а не увеличилось. Это произошло потому, что коммерция конвертируется в исследования, а Городок производит много коммерции. Внимательно следите за результатами на экране города.
  • Специалисты (за исключением специалистов горожан) также дают очки для рождения Великих людей. Более детально это описано в Раздел 8 Великие люди.
  • Минус специалистов заключается в том, что они замедляют рост города (хотя, если город близок к своему лимиту здоровья или счастья, это может быть очень хорошо). Городу необходимо вырабатывать для специалистов дополнительную еду, потому что специалисты потребляют её, но не производят.

Экономические системы

  • Существуют две общепринятые экономические системы для Civilization IV: Экономика Коттеджей (Cottage Economy, известная как CE) и Экономика Специалистов (Specialist Economy, SE) . Я не собираюсь их детально раскрывать, а просто хочу дать вам представление о них, чтобы вы знали, о чём говорят опытные люди.

Экономика Коттеджей

  • Как новичку, вам следует использовать именно её, как наиболее простую из двух систем, до тех пор, пока вы не перейдёте на уровень выше Дворянина. CE требует, чтобы клетки вокруг большинства ваших городов были застроены коттеджами, а затем жители вашего города обрабатывали эти коттеджи, чтобы они росли в усадьбы, сёла и городки; отдача от них будет увеличиваться по мере их роста.
  • Система CE прямолинейна и требует относительно небольшого а: нужно время от времени посещать городской экран, чтобы убедиться, что ваши горожане обрабатывают необходимое количество клеток с коттеджами. Civilization IV во многом разработана для использования Экономики Коттеджей, так что это лучший выбор для новичков, играющих на низких уровнях сложности.
  • Использование CE делает особенно важными определённые технологии и цивики. Гончарное дело, Либерализм, Печатный пресс и Демократия являются приоритетными науками; также вы захотите переключиться на цивики Свобода слова и Равноправие, как только они станут доступны.
  • Основным недостатком CE является продолжительность времени, необходимого для того, чтобы она окрепла и стала прибыльной. Вдобавок, CE необычайно уязвима к грабежам; дюжина ходов роста коттеджа может быть сведена на нет вражеским юнитом всего за один ход.
  • Экономика Коттеджей наилучшим образом работает с лидерами, имеющими Финансовый трейт, но и с любым другим лидером в игре она работает неплохо.

Экономика Специалистов

  • Многое было написано и продолжает писаться (и горячо обсуждаться) об Экономике Специалистов. Этот мануал не претендует на роль инструкции по SE; подобный документ был бы намного больше, чем эта вводная инструкция. Я собираюсь описать только базовые принципы SE, чтобы у новичков было понимание того, что обсуждается, и чтобы они могли самостоятельно попробовать эту тактику.
  • SE требует, чтобы клетки вокруг большинства ваших городов были застроены фермами, а не коттеджами. Затем избыток еды используется на специалистов – в основном учёных и торговцев. В конечном счёте, вы можете снизить «ползунок» науки до 0% и получать большую часть ваших исследований и дохода от используемых вами специалистов.
  • SE имеет ряд преимуществ над CE. Прежде всего, коттеджи требуют время, много времени, чтобы дорасти до городков, в то время как специалисты могут дать городу сравнимое преимущество уже на ранних стадиях игры. SE менее уязвим к грабежу, чем CE. И SE производит гораздо больше Великих людей, благодаря использованию специалистов. Фактически, ключевой тактикой SE является лёгкое получение наук от большого количества появляющихся Великих людей, с последующей перепродажей этих наук другим цивилизациям.
  • Большим недостатком SE является микроменеджмент, которого она требует. Вам придётся каждый ход проверять каждый город и внимательно назначать необходимых специалистов. Также наибольшее преимущество от SE получают при игре Философским лидером (чтобы рождалось больше Великих людей) и при постройке Пирамид (чтобы как можно раньше перейти к Представительству). Опытные сторонники утверждают, что система отлично работает и без этих элементов, но новички SE без них, вероятно, разочаруются в SE.
  • Совет из практики: используйте CE, пока не достигнете уровня сложности Принц, после чего ознакомьтесь с SE и пустите её в оборот.

Специализация города

  • Специализируйте ваши города на выработке определённых вещей – еды для роста, «молотков» для производства, «монеток» для коммерции. Это позволяет создать определённый список построек для каждого города, что позволит вам не плодить везде неэффективные постройки. Это также поможет в выборе наилучшего месторасположения города.

Коммерческий город

  • Так как коммерция конвертируется как в богатство, так и в исследования (а позже и в культуру, в БТС ещё и в шпионаж), город, который вырабатывает большое количество коммерции, может специализироваться на двух подкатегориях: науке или богатстве, что будет пояснено ниже.
  • Высокоприоритетные постройки: банки, рынки, бакалеи; также библиотеки, монастыри, университеты, обсерватории, лаборатории. Город, вырабатывающий большое количество коммерции, будет извлекать преимущество как от зданий увеличивающих науку, так и от зданий увеличивающих золото.
  • Низкоприоритетные здания: заводы, казармы, сухие доки – всё, что не увеличивает население или отдачу от коммерции. Однако вам всё ещё придётся строить постройки, увеличивающие счастье и здоровье.
  • Клетки: луга, поймы, клетки с пресной водой для еды и коммерции.
  • Улучшения местности: коттеджи и фермы – сбалансированная смесь коммерции и роста.
  • Ресурсы: те, которые дают большой урожай коммерции (золото, серебро, драгоценные камни, шёлк, мех, благовония, краски; также специи, сахар, мрамор, коровы, киты, вино).

Научный город

  • Высокоприоритетные постройки: библиотеки, университеты, обсерватории, лаборатории, монастыри.
  • Чудеса: Великая Библиотека, Оксфордский Университет
  • Специальное здание – Академия (для постройки требует Великого учёного).
  • Использует избыток еды для поддержки специалистов-учёных, которые вырабатывают три очка исследований (общеизвестных как «мензурки» или «колбочки»).

Город богатства

  • Высокоприоритетные постройки: религиозная святыня, рынок, бакалея, банк, аэропорт; гавань (и таможня в БТС), если город прибрежный.
  • Святой город (в котором основана религия, и в котором Великий пророк может быть использован для постройки религиозной святыни) обычно является наилучшим кандидатом для Города богатства, потому что каждый город – родной или иностранный – с этой религией после постройки святыни даёт городу единицу золота в ход.
  • Чудеса: Уолл Стрит.

Производственный город

  • Клетки: Холмы, Лес, равнины у рек.
  • Улучшения клеток: шахта, мастерская, ветреная мельница, водяная мельница (особенно на равнинах у реки); также стройте достаточно ферм, чтобы жители могли обрабатывать производственные клетки, а город мог расти.
  • Ресурсы: те, которые дают большой урожай «молотков»: горные (железо, медь, уголь) и/или карьерные (мрамор, камень); также лошади и коровы. Однако постарайтесь также включить несколько пищевых ресурсов в радиус города, иначе у города не будет достаточного количества еды, чтобы обеспечить рост и обработку жителями производственных клеток.
  • Высокоприоритетные постройки: кузница, фабрика, источник энергии (ГЭС, угольный завод, АЭС); в БТС индустриальный парк, дамба.
  • Чудеса: Металлургический завод.
  • Весьма вероятно, что вам также понадобится бороться с нездоровьем, вызванным всеми этими увеличивающими производство зданиями, так что амбары, акведуки, бакалеи, универсамы, больницы, центры переработки и (в БТС) общественный транспорт также будут необходимы.
  • Этому городу также понадобятся несколько построек, увеличивающих счастье, такие как рынки и храмы, только потому, что вы захотите, чтобы город вырос как можно больше, чтобы обрабатывать как можно больше клеток.
  • Низкоприоритетные постройки: библиотека, университет, обсерватория, банк – всё, что не увеличивает население или отдачу от производства.
  • БТС: НЕ стройте Национальный Парк в этом городе, так как он убирает доступ к углю, увеличивающему производство фабрики.

Военный город

  • Используйте те же принципы, как и для производственного города, а также:
  • Высокоприоритетные постройки: казармы, сухие доки (если город прибрежный).
  • Чудеса: Героический эпос, Вест-Поинт, Красный Крест. Так как вы можете построить только два национальных чуда в каждом городе, нужно внимательно отнестись к их комбинированию. Моими любимыми парами являются Героический эпос и Статуи Моаи (БТС) в моём первом военном городе, а затем Вест-Поинт и Красный Крест во втором.
  • Расположен в центре (снижается необходимость в культуре или постройках, уменьшающих содержание); если город прибрежный, он может производить как военно-морские, так и наземные военные юниты.
  • При необходимости может использоваться в качестве производственного города, особенно для постройки Чудес. Фактически, многие пункты, перечисленные выше относительно производственного города, также применимы к военному городу. Однако старайтесь старайтесь как можно больше использовать этот город для производства военных юнитов. Вот почему, я обычно не сочетаю Металлургический завод с Героическим эпосом или Вест-Поинтом.
  • Добавление для Warlords/BtS: Вы также должны использовать Великого генерала в этом городе, как в качестве военного инструктора, который добавляет 2 единицы опыта каждому построенному здесь юниту, так и для строительства Военной Академии (требует образования; в БТС, Военной науки), которая ускоряет военное строительство на 50%.

Фабрика Великих людей

  • Клетки: луг, пресная вода (озёра, реки), поймы.
  • Ресурсы: те, которые имеют высокий урожай еды (кукуруза, киты, олени, свиньи, овцы, бананы, рис, коровы, крабы, рыба, моллюски).
  • Улучшения клеток: плантация, ферма, рабочее судно – вам будет нужна дополнительная еда, чтобы сделать большее количество горожан специалистами и вырабатывать больше очков для рождения Великих людей в ход.
  • Чудеса: Парфенон, Национальный эпос (примечание: Парфенон не должен строиться в специфическом городе, но Национальный эпос может; вы можете захотеть построить Национальный эпос в научном городе, чтобы производить больше Великий учёных). Также, если нужно, Театр Глобус – это позволит вам произвести Великого артиста, который поможет добиться культурной победы.
  • Большая часть Чудес также будет давать очки Великих людей. Вы можете захотеть построить здесь несколько Чудес, что потребует некоторого количества производственных клеток и/или улучшений. Если у этого города будет очень мало холмов, то рубите близлежащие леса, и стройте водяные мельницы и/или мастерские вместо ферм, чтобы сделать луга более продуктивными.
  • Помните, однако, что каждое чудо вырабатывает особый вид очков Великих людей. Если вы стараетесь произвести определённого Великого человека, то существование нескольких чудес, вырабатывающих различные очки ВЛ, может привести к непредсказуемым результатам. Лучше очень внимательно и придирчиво отбирать чудеса, которые будут построены в вашей фабрике ВЛ.
  • В БТС новое национальное чудо Национальный Парк не только решает проблемы со здоровьем в этом городе, но и даёт вам по одному бесплатному специалисту за каждый имеющийся лес. Это означает, что вам нужно внимательно относиться к планированию города, оставляя большое количество лесов и джунглей в радиусе города. Помните, что Национальный Парк также убирает доступ к углю у этого города, так что это может повлиять на производство, если в городе есть Металлургический завод или угольный завод.
  • Максимизируйте количество специалистов – выбирайте их, основываясь на требуемых типах Великих людей; каждый специалист добавляет 3 очка ВЛ в ход в соответствии с типом ВЛ (т.е. учёный для Великого учёного и т.д.).

Еда – «Война войной, а обед по расписанию» (прим. Перевод. – An army marches on its stomach .)

Хотите верьте хотите нет, но еда – это основной ресурс в циве. Несмотря на то что пища имеет не так уж много функций, это основа для производства всех других благ. Функции пищи следующие:
— Расходуется на население, позволяя ему расти;
— Расходуется на производство поселенцев и рабочих (на ряду с щитами)
— Расходуется на щиты или комерцию, путем создания специалистов или обрабатыванием «коричневых» клеток.
(В этой статье «коричневыми» клетками будем называть те клетки, которые производят меньше чем 2ЕП (единицы пищи) и поэтому не могут полностью поддерживать население, которое работает на них. «Зеленые» клетки – те которые производят 2 или больше ЕП.

Источники излишек пищи:
— 2 ЕП в каждом городе (центральная клетка);
— Пищевые ресурсы и поймы;
— фермы/загоны/рыбацкие лодки;

Обычно, увеличивая излишки пищи приходиться жертвовать другими благами. Клетки с пищей достаточно редко производят больше чем 1 монету или молоток (основные исключения – это коровы (3 молотка) и рыбацкие лодки(2-3 монеты). Это особенно плохо для финансового лидера, что «пищевые» Клетки не могут давать бонус коммерции. По этой причине морская пища – это лучший друг финансового лидера. Изобилие бонусов морской пищи даст вам необходимые пищевые излишки и в то же время будут давать 3+ коммерции, с фермами такое не проходит.

Щиты – или стоит называть их молотками?

Молотки (щиты) имеют только одну конкретную функцию. Они расходуются на постройку зданий и юнитов. Как и пища, щиты очень зависят от типа клеток. Однако, в отличие от пищи, нелегко иметь столько щитов сколько вам нужно.

Источники щитов:

  • ресурсы;
  • шахты (обычно в горах);
  • инжинеры и священики (и горожане, временами или по безрассудству);
  • леса и равнины;
  • мельницы (водяные и ветряные) и мастерские позже в игре
  • дуболомство;
  • ускорение производства.

Горы будут скорее всего содействовать в увеличения количества щитов. Леса и равнины дают только один щит и, обычно, не больше. Луговые леса не очень ценны если только вы не поставите коттэдж или лесполику (прим. – поскольку говорим сейчас о щитах, то лесопилка лучший выбор). Равнины в ранней игре будут давать только один молоток и потреблять (если без фермы) пищу. Равнинные леса будут лучше если у вас есть пища в избытке. Как бы там ни было, у вас будут локации с хроническим недостатком щитов пока технологии не позволят создавать улучшения, которые будут приносить дополнительные щиты (гильдии для мастерских и заменяемые части для мельниц, если быть точным). Если вы заселили такие локации в классической эре, вам придется ускорять производство рубкой леса или ускорением производства (населением). Такие города никогда не должны производить юниты или чудеса, пока не открыты заменяемые части и химия, которые позволяют городам выйти на достойный уровень производства за счет мельниц и мастерских. Они могут быть хорошыми источниками коммерции если окружены коттеджами и в них есть здания повышающие уровень коммерции (рынок, бакалея и т.д.)

Коммерция

Коммерция — это ресурс, который меньше всех других зависит от типа клеток. Она может быть произвдена где угодно, и обычно приносит пользу вашей империи в целом, чем производящему ее городу. (если только ползунок культуры не поднят слишком высоко). Если город не производит большое количество коммерции, то не стоит об этом волноваться, так как вы можете произвести ее достаточно в другом месте.

Источники коммерции:

  • Ресурсы (снова);
  • Коттеджы;
  • Специалисты;
  • Морские клетки;
  • Торговые маршруты;
  • Речные клетки;
  • Мельницы.
  • Кроме того,золото (сопряженный товар, который в большинстве случаев эквивалентен коммерции) может быть получено с помощью:
  • церквей (и определенных чудес);
  • мародерства/захвата городов;
  • дипломатических сделок.

Из вышеперечисленных ресурсов наиболее продуктивны — коттеджи и специалисты. Каждая цвилизация нуждается в одном из этих двух ресурсов. Церкви, торговые маршруты и клетки с водой – хорошая поддержка экономики и должна быть использована везде где возможно. Коммерция, которую приносят мельницы, появляется позже в игре и меньше чем с коттеджей, построенных в древней эре, так что эти улучшения не должны выглядеть основными источниками коммерции, они скорее источники щитов в поздней игре, которые приносит немного коммерции.

Основная функции коммерции – это плата за содержание городов/цивиков/армии (золото) и на научные иследования (колбы).
Остальные функции: — дипломатические сделки;
— культура и счастье (ползунок культуры);
— ускорение производства.

2. Поиск хороших мест для города.

Первый индкатор хорошего места для города – это наличие ресурсов. Ресурсы необходимы в начале игры, чтобы сделать маленький город производительным. Когда ваши города становятся большими, значимость ресурсов уменьшается, но ваши первые города всегда должны иметь несколько ресурсов (не только предметы роскоши, так как они не могут быть использованы до Календаря).

Хорошие клетки

Хорошие клетки – это клетки, которые легко могут быть продуктивными. Они включают в себя: луга, холмы, поймы и реки. Исключая холмы, эти клетки производят по меньшей мере 2 ЕП и могут обработаны и давать щиты или коммерцию. По поводу щитов, посмотрите на соотношение холмов и рек/лугов/пойм и ресурсов пищи. Холмы без поддержки излишек пищи будут бесполезны, так как город не сможет позволить себе обрабатывать их и продолжать расти. Для коммерции, обратите внимание речные клетки с большим количеством пищи, если вы планируете сделать город фабрикой Великих людей (ВЛ), в противном случае присмотритесь к лугам и поймам – на них вы сможете построить коттеджи. Леса и джунгли могут быть убраны без особых усилий, поэтому их присутсвие не должно отпугивать вас и заставлять искать другое место для города. Леса – это очень хороший помощник для коммерческих городов – они могут быть дать вам необходимые щиты для постройки суда, библиотеки, маяка или чего-нибудь еще, если вы неспособны сделать это из-за мизерного производства щитов в городе.

Посредственные клетки – не стройте фермы на «коричневых» клетках!

Равнины, озера, и побережья не особенно ценны в большинстве случаев и не должны быть единственными доступными клетками в радиусе города. Равнина с фермой дает 2 ЕП до биологии (достаточно чтобы прокормить жителя работающего на ней), 1 щит, и 1 коммерцию если находится на реке. Это не особенно эффективно, учитывая что он (житель) может производить 2 щита или 3 коммерции, плюс единицы роста ВЛ, будь он специалистом. Правда специалисты тормозят рост города, но если равнины это лучшее, что у вас есть большое население не будет эффективно. Строительство коттеджей в конце концов даст большую отдачу, особенно если вы не играете за финансового лидера, но только если у вас есть достаточные запасы пищи, чтобы обрабатывать «коричневые» клетки, после того как вы уже используете холмы для удовлетворения ваших потребностей в щитах. Озера и побережья – почти одно и тоже для не финансовых лидеров, лучше чем ничего,но и не стоит слишком радоваться по этому поводу. Они дают вам 2 коммерции и никогда не смогут быть улучшены технологиями или цивиками. Финансовые лидеры получают 3 коммерции с таких клеток и им следует брать во внимания такие клетки, но все же это хуже чем луга. Пустынные холмы так же попадают в эту категорию (посредственных клеток), и они последние прибежище для городов, не имеющих других источников молотков. Также важно помнить что время идет и вы улучшаете торговые маршруты, цивики, стороите чудеса, городские улучшения, это дает вам возможность увеличивать отдачу от весьма посредственных клеток. Так что на первый взгляд плохое расположение города, в конце концов может выглядеть привлекательным.

Плохие клетки

Пустыня, тундра и горные вершины. Угх. Старайтесь избегать их, если только они не содержат ресурсов. Лесотундра сможет стать продуктивной, когда вы сможете строить лесопилки, также жизнеспособны коттеджи в тундре, правда вам нужна река чтобы их построить. Это все что можно сказать о плохих типах клеток.

Стадии экспансии

Первая стадия начинается сразу же (если только у вас нет в рукаве хитрых ходов таких как атака городов с одним воином или открытие всех религий) и это захват земли. Здесь ваша цель – взять лучшие места для основания города и установить защитоспособные границы. Каждый город должен иметь ресурсы, которые он может использовать сразу же и/или стратегически важные. Экспансию стоит приостановить до того как вы достигните ОКГ (оптимальное количество городов) для вашей карты (9-10 городов для стандартной карты). Вы сознательно оставите много неиспользованного места, так как цена колонизации слишком велика.

Стадия заполнения начинается постепенно по мере приобретения определенных технологий, которые улучшают эффективность менее важных клеток.
— Гос. Служба (фермы на неречных клетках);
— Гильдии (мастерские дают 2 щита);
— Календарь (возможность использования ресурсов роскоши);
— Машины (мельницы) и Заменяемые части (улучшенные мельницы);
— Железная дорога (дополнительные щиты);
— Коммунизм (дешевое содержание, мастерские лучше).

Строительство судов в каждом городе необходимо для увеличения количества ваших городов, а открытие галлеонов позволит вам открыть ранее неколонизованные острова. Территория заселенная в эту фазу – территория принадлежавшая вам, но отверженная из-за ее непродуктивности. Теперь это (также как и открытые острова) — вакантые места для возведения городов.

Перекрытие (прим.- overlap, не знаю под каким именем это известно среди русских цивилизаторов) – Да, это хорошая идея и в этой игре тоже.

Один из жизненно важных уроков в третьей циве, который игрок обязан был знать, был оверлап(перекрытие). В циве4, оверлап выглядит как монстр которого нужно избегать. По-моему это типичная ошибка. Дни СхС размещения городов (размещения городов через клетку, где «С» — это город, а «х» — свободная клетка) сочтены стараниями программистов из , но иногда оверлап возможен и нужен. Необходимо много времени чтобы вырастить город с населением 20 (размер необходимый для обработки каждой клетки в радиусе города). Ограничения по счастью и здоровью берут свое если вы стараетесь вырастить такой город в средневековье. К тому же, не все клетки города стоит исползовать. Не тратьте время на передвижение поселенца, чтобы получить лишнюю клетку с равниной. Города должны быть размещены так чтобы в их радиус входило максимальное количество хороших клеток, которые вы можете обработать как можно быстрее – цель которая несовместима с СхххС тактикой, или даже с СххС если это дает вам линшюю клетку с пшеницой.

Менеджемент продукции – наблюдаем рост коттеджей. Когда решаете как управлять городом, спросите себя что ограничивает его рост? Рост может, вообщем говоря, ограничен пищей, счастьем или пространством. В разное время, города будут ограничены в росте по-разному.

Нехватка пищи и расчет населения – Думайте перед тем как столкнуться с дефицитом пищи.

Пища частый и наиболее запутанный ограничитель роста.Он не позволяет создать специалиста или обработать хорошую клетку, потому что это приведет к голоданию. Это очень часто случается с городами с большим количеством холмов и равнин, или с теми в которых много специалистов. Таким образом, все то что производит меньше чем 2 ЕП (специалист или холм) должно быть парировано чем-нибудь с излишками пищи. Например, шахта на холме/равнине дает 1,33 щита, это требует две фермы на лугах чтобы обеспечить поддержку. Эти подсчеты могут быть другими если у вас есть ферма на пойме. Точные числа могут быть найдены по следующим формулам:

{доход}/(1+{2-пища_a})/(3-{пища_b})) {доход} = основной доход молотков или коммерции {пища_a} = основной доход пищи {пища_b} = объем пищи лучших неиспользуемых ее источников, обычно 3 или 4

{пища_b} должна быть по крайней мере 3 иначе результатом будет деление на 0. В терминах игры это означает что город не способен производить излишки пищи и очень ограничен в обработке клеток с пищей меньше чем 2.

Проанализировав с помощью этой формулы различные типы клеток, можно сделать несколько выводов. Во-первых, возможность обрабатывать бедные на пищу клетки или нанимать специалистов зависит от присутсвия пойм. Не относите город с поймами и город с лугами к одному типу. В луговом городе выгоднее обраатывать клетки так, как не выгодно это в городе с поймами. Существует большая разница между клетками дающими 1 ЕП и 0ЕП. При поддержке луговой фермой, клетка с 1ЕП в производстве щитов на 150% эффективнее чем клетка с 0ЕП, делая холм с лугами более эффективным. При поддержке ферме на пойме, разница падает до 133%, если же у вас есть биология то разница – 116%.

Ограничители населения и расчет эффективности клеток – Специалисты наконец-то полезны.

Бывает так что в городе еды навалом, но его рост ограничивает счастье, и вы нехотите или не можете ничего с этим сделать. По большей степени это случается до изобретения календаря, ползунка культуры или религиозные здания других религий недоступны. В этом случае, увеличение производительности это простая задача выбора лучших возможных клеток, при этом избегая прироста пищи. Также не стоит забывать о специалистах. После того как пища не проблема, специалисты полезны не только как дополнительные очки ВЛ. И не забываете менять обрабатываемые клетки когда планка счатья поднимется.

Улучшения клеток – снесите нафиг эти фермы.

Города также могут остановлены в росте из-за пространства. Если больше нет полезных клеток в радиусе города, назначайте специалистов до тех пор пока город не перестанет расти. С этого момента главный вопрос это – какие улучшения должны быть построены чтобы лучше всего использовать доступную пищу. Фермы конечно позволяют городу расти, но они нужны только если цель города создать как можно больше специалистов. Выросший коттедж (дает 4+ коммерции, зависит от многих обстоятельств) возможно более лучший вариант чем ферма, которая кормит пол-специалсита. Клетку, которая дает меньше чем 2ЕП, должна обрабатываться только в том случае, если она приносит лучший результат чем специалист.

Коттэдж или специалист? – Коттедж если вы не знаете что делать.

Этот вопрос должен быть у вас в голове когда вы планируете устроийство коммерческого города города. Коттеджи дают 1-4 коммерции (без улучшений), 1-6(+1щит) с нужными технологиями и цивиками. Специалисты – 3, и 6 с Представительством

Так шаг за шагом, специалисты выигрывают при кастовой системе и контролем за счастьем в городах. Однако это справедливо если у вас достаточно пищи, чтобы прокормить этих самых спецов. В случае нехватки пищи коттеджи производят столько же коммерции как и специалисты. Когда решаете как использовать одну единицу населения, учитывайте сильные и слабые стороны специалистов и коттеджей.

Коттеджи:
Рост коттеджей занимает время;
Если построены на лугах, то производит как раз 2ЕП;
Могут производит молотки при Всеобщих выборах;
Нужны 2 цивика и 1 технология чтобы получить максимальный эффект;
Могут стать целью мародерства;
Не нужно специальных зданий;

Специалисты:
Сразу же дают максимальный эффект;
Нужен только один цивик для получения бонусов;
Нужны дополнительные здания или Кастовая система;
Не могут стать жертвой мародерства;
Не зависят от типов клеток;
Производят Великих Людей(ВЛ).

ВЛ это действительно козырная карта специалистов. Пацифизм, Парфенон, Национальный Эпос, и философская черта лидера могут увеличить преимущества специалистов. С другой стороны, цена производства ВЛ будет увеличиваться с тецением времени, делая специалистов не столь привлекательными в конце игры.

Стоит спрашивать себя:
Какие ВЛ будут полезны для меня сейчас?
Какие черты моего лидера?
Есть ли место для постройки коттеджей вокруг города?
Сколько чудес в городе? Сколько я построю?
Существует ли другой город фабрика ВЛ?
Какие цивики я планирую использовать?
Защищены ли мои города от мародерства?
Будет ли рост города ограничен пищей, пространством, или счастьем?

| | | | | |

Общие положения

  • Самыми важными ресурсами на начальном этапе являются: медь, лошади и железо (для армии); камень и мрамор (для чудес); золото и серебро (для вашей экономики и счастья).
  • Лучшими приказами для строительства в городе на начальном этапе являются Рабочий, Воин и Поселенец. Любой из них может стать вашей первой постройкой в городе по различным причинам и для разных нужд:
    • Рабочий . Рабочий может вырубать лес, чтобы ускорить окончание других построек (после того, как вы откроете Обработку бронзы). Если следующей постройкой будет воин, то этот юнит сможет сопровождать и защищать в начале Рабочего, а затем Поселенца на пути к новому городу, в котором он станет первым городским защитником.
    • Воин . Многие игроки предпочитают в начале строить Воина (или Скаута, если вы начинаете с Охотой), управляя временем постройки путём обработки единственным жителем столицы различных городских клеток таким образом, чтобы юнит построился на том же ходу, когда город вырастет до второго жителя. Затем Воин присоединяется к вашему стартовому юниту в исследовании карты, в то время как следующая постройка (обычно Рабочий) создаётся быстрее, потому что у вас есть уже не один, а два жителя, обрабатывающих городские клетки.
    • Поселенец . Постройка Поселенца позволяет вам основать второй город на раннем этапе игры. Однако вам следует изучить технологию, которая открывает стратегические ресурсы (Животноводство для лошадей или Обработку бронзы для меди), чтобы определить месторасположение города.
  • Наилучшие пути развития технологий разнятся, но Обработка бронз ы является одной из самых ценных ранних технологий и должна быть одним из ваших приоритетов, если не самым важным приоритетом. Это так, потому что (а) она открывает расположение на карте меди, которая используется для постройки Секирщиков, – сильных ранних военных юнитов; (б) даёт вам возможность вырубать лес, чтобы ускорить производство; (в) даёт доступ к цивику Рабство, который позволяет вам жертвовать население для ускорения производства.
  • Другими ценными ранними науками являются «технологии для рабочих» (такие как Земледелие, Животноводство, Колесо, Горное дело, Гончарное дело, Рыболовство и Охота), которые позволяют вам улучшить клетки вокруг ваших городов (а также в пределах ваших культурных границ; дороги можно строить и вне культурных границ – прим., GobblinS ).
  • Приложение для Warlords/BtS . Так как в этих дополнениях Колесницы получают 100%-ый бонус при атаке Секирщиков, Животноводство является более ценной ранней технологией в Варлордах, особенно для отражения атак варваров. Помните, однако, что Колесницы также требуют изучения Колеса.
  • Лучшим ранним военным юнитом является Секирщик; Колесницы также могут использоваться, так как они относительно дёшевы (и, как было отмечено выше, стали лучше в Warlords/BtS). Другие важные юниты – Уникальные Юниты (УЮ) цивилизаций, у которых они являются ранними (Рим, Инки, Ацтеки, Мали, Монголия, Персия; в Варлордах: Карфаген, Кельты, Зулусы; в БТС: Майя, Индейцы, Шумер).
  • Как только вы откроете Гончарное дело, ваши Рабочие должны построить несколько коттеджей, чтобы генерировать коммерцию. Это называют «коттеджный спам» (cottage spam) (перевод дословный – прим., GobblinS). Наилучшими клетками для коттеджей являются луга (особенно у реки) и поймы. Замечание: для того, чтобы коттеджи росли, они должны обрабатываться жителями города.
  • Извлекайте преимущество из слабо защищённых городов соперников, если такая возможность вам сама собой представиться. Если это не удастся, то посмотрите на возможность «украсть» Рабочего противника. Это станет для него серьёзным ударом, а если Рабочий доберётся живым до вашей территории, то даст бонус вам. Эта тактика требует объявления войны.
  • В ранних войнах обычно лучше разрушать все завоёванные города, кроме столиц, святых городов и городов с чудесами (в противном случае, стоимость содержания вас погубит).

Исследование территории

  • Вы начинаете игру с Поселенцем и одним из двух основных юнитов: либо с Воином, либо со скаутом, если ваша цивилизация начинает игру с Охотой.
  • Перемещение юнита-исследователя на холм без леса и джунглей откроет большую часть окружающих его клеток.
  • Скауты против Воинов . Воины сильнее (2) Скаутов (1), получают бонус защиты в городе +25% и могут атаковать другие юниты (Скауты могут только защищаться). Скауты, однако, быстрее передвигаются (2 клетки за ход против 1 у Воина).
  • Обычно не имеет смысла исследовать Охоту, если ваша цивилизация не владеет этой наукой, даже если вы хотите построить Скаутов. Единственное исключение – если вблизи ваших городов есть ресурс, требующий Лагерь (Слоновая кость, Мех, Олени).
  • Помните, что в лесу, в джунглях и на холмах все юниты двигаются с одинаковой скоростью (исключение составляют «прокачанные» юниты Лесник II и Партизан II, которые получают удвоенную скорость движения по лесам и джунглям у первого и по холмам у второго – прим., GobblinS ).
  • Скауты никогда не приведут к появлению Варваров из племенных деревень, в отличие от других юнитов, включая Воинов.

Варвары

  • Исследуя карту, обращайте внимание на Варваров. В начале они появляются в виде животных, затем – в виде военных юнитов.
  • Если вы думаете, что варварский юнит, скорее всего, нападёт, лучше всего отступить, если у вас Скаут, или укрепиться, если у вас Воин.
  • Постарайтесь перемещать ваших юнитов-исследователей таким образом, чтобы они заканчивали ход в лесу, в джунглях, на холме или, что ещё лучше, на холме с лесом или джунглями, чтобы получить бонус в защите.
  • Варвары появляются в «тумане войны» – в любой затемнённой клетке на карте, даже если ранее вы её исследовали и открыли. Исключение составляет случай, когда в этом месте находятся культурные границы другой цивилизации, тогда Варвары там не появятся.
  • Варвары-животные не могут войти в ваши культурные границы.
  • Военные юниты Варваров будут входить в ваши культурные границы. Прежде всего, они разрушат ваши улучшения клеток, а затем атакуют ближайший город. Учитывайте это и стройте дороги к вашим улучшениям местности, чтобы городские защитники могли быстро передвигаться для атаки; также стройте такие юниты, как Колесницы и Конные лучники, которые могут проходить за ход больше клеток, особенно по дорогам, и атаковать варваров прежде, чем они доберутся до ваших улучшений местности. Вы также можете укрепить юниты на особенно важных ранних ресурсах, таких как медь, лошади или железо.
  • Чтобы предотвратить появление Варваров стройте и расставляйте часовых – обычно называемых «засветчиками» (спасибо Lexad за помощь в переводе «fog busters» – прим., GobblinS) – на свободных местах карты. Лучники с прокачкой на дополнительную защиту на холмах (Партизан) хорошо для этого подходят. Они относительно дёшевы, и когда укрепятся на холмах, развеют большую часть тумана. Любые Варвары, которые появятся, обычно будут атаковать именно эти юниты и едва ли победят (лучше всего подобных часовых ставить недалеко от собственных границ на холмах так, чтобы они просматривали побольше затемненной территории; за дополнение спасибо IL2T, – прим. GobblinS ).
  • Помните, что сражение с Варварами даёт вашим юнитам очки опыта для дальнейшего продвижения. Так что, это не так уж плохо. Также Варвары иногда основывают города, которые вы можете завоевать и оставить себе, если они удачно расположены.
  • Если Варвары портят вам всю игру, вы можете Создать игру (custom game) и выключить их. Однако тогда вы потеряете выгоду в получении опыта при сражениях с ними и возможность завоевать их города. В качестве альтернативы в Warlords/BtS вы можете построить чудо света – Великую Стену, которая навсегда закроет доступ варваров на территорию ваших культурных границ (необходимо помнить, что Великая Стена защищает от варваров только на земле, т.е. не от галер, и только на том куске суши, на котором построена; за дополнение спасибо Lexad, – прим. GobblinS ).
  • Каждый город имеет стоимость содержания, уменьшающую доход, который он может приносить вашей цивилизации. Стоимость содержания растёт с ростом населения города, а также увеличивается из-за удалённости города от вашей столицы.
  • Стоимость содержания городов была введена создателями игры, чтобы снизить эффективность REX (Rapid Expansion – быстрого расселения), которое использовалось игроками в предыдущих версиях Цивилизации, когда ключевым фактором в игре было построить как можно больше ранних городов, пока свободного места не останется.
  • Попытка использовать REX в Civilization IV приведёт к увеличению стоимости содержания, ваши исследования упадут до 0%, а ваша казна опустеет. Ваши юниты периодически будут бастовать – а это значит, что игра начнёт автоматически распускать юниты – так как вы не можете им платить. Как только другие цивилизации продолжат открывать новые технологии и укомплектовывать свою армию более современными юнитами, вы станете лёгкой добычей.

Правило 60%

  • Чтобы справиться со стоимостью содержания ранних городов, ограничивайте количество ранних городов, которые строите (обычно от 4 до 6).
  • Или стройте города до тех пор, пока исследования не опустятся до 60%, чтобы сохранить излишки бюджета (что обычно происходит, как только вы построите, предположительно, от 4 до 6 городов).
  • Далее в игре не расширяйтесь (не стройте и не завоёвывайте города) до тех пор, когда уровень ваших исследований не будет 60% или выше.

Управление стоимостью содержания

  • Стройте суды, которые сокращают содержание на 50%.
  • Стройте национальное чудо Запретный Дворец и чудо света Версаль, которые являются вторыми столицами. Убедитесь, что вы строите их на достаточном удалении от столицы, чтобы увеличить их эффективность.
  • Увеличьте производимую городом коммерцию с помощью следующих мер:
    • Коттеджи и/или специалисты-торговцы.
    • Увеличители коммерции, такие как банки, рынки и бакалеи.
    • Технологии, такие как Деньги и Корпорации, которые увеличивают количество торговых путей, и Печатный пресс, который увеличивает отдачу от коттеджей.
    • Используйте более дешёвые цивики или те из них, которые увеличивают коммерцию (такие как Свобода слова).
Понравилась статья? Поделиться с друзьями: