Tyranny драгоценные камни. Tyranny: заметки о Завоевании. То, что осталось

Неожиданный анонс экспаншена + выход Эвент-пака DLC + большой патч с NewGame+. Вот что принес вечерний вторник. Цены и даты выхода аддона пока нет.

Paradox and Obsidian Announce First Expansion and Event Pack for Tyranny



New Area, Stories, and Characters Coming Soon in "Bastard"s Wound"; Expanded Game Content Available Now in "Tales from the Tiers"

STOCKHOLM - June 13, 2017 - Paradox Interactive, a publisher of games for good and evil players alike, today announced new content for Tyranny, the award-winning role-playing game (RPG) developed by Obsidian Entertainment. Tyranny: Bastard’s Wound will launch later this year on Windows, Mac, and Linux PCs, and will offer players a new major quest line set in the mysterious illegal settlement of Bastard’s Wound. Read more about the upcoming expansion here:


In addition, for players who can’t wait to experience new content, a new Event Pack has been released today, titled “Tales from the Tiers,” featuring new world events and expanded quests for the original Tyranny. Tales from the Tiers is available now; find it here:
Tyranny, an original RPG from Obsidian Entertainment, takes place in the fantasy realm of the Tiers, where evil has conquered the known world and it’s up to the player to decide what is right or wrong as a Fatebinder - to mercilessly enforce the law or recklessly flout it. During this quest, the player will encounter Bastard’s Wound, a settlement and refuge from the dark, war-torn world, established in secret as a haven for those fleeing the wrath of Kyros the Overlord. The player must decide what is to become of the inhabitants as they mete out Kyros’ justice.

Featuring new characters and storylines, Bastard’s Wound takes a closer look at the race of the Beastmen, the fate of the refugee settlements, and all-new companion quests featuring three of Tyranny’s most memorable party members: Verse, Barik, and Lantry. Bastard’s Wound will also arrive alongside a free update to Tyranny, including new voice acting, expanded content in the game’s third act, and an all-new path to an unseen ending.

What’s more, players can explore new content starting today with a series of hidden stories from the world of Tyranny in Tales from the Tiers, a new Event Pack available now. The Event Pack features the untold stories of the many inhabitants of the hazardous, war-torn Tiers, including rebels, merchants, servants of Kyros, and even dangerous creatures. With new random encounter events, new quests, and new interactions with iconic Tyranny characters, Tales from the Tiers will allow players to experience a new facet of the game’s rich and compelling story.

Tyranny Patch Notes - 1.1.0.0023

FREE UPDATE CONTENT BELOW

  • New Game+:
    A New Game+ mode has been added, and can be used from the New Game menu. Choosing to start a New Game+ requires a gamecomplete save. Gamecomplete saves are automatically generated when the game is completed (both in this patch and since the game was launched). When starting a New Game+, the following choices are now available:

Спойлер: Full Patch Notes - 1.1.0.0023

    • Item Importing
      • Players may select up to 2 items to bring from a previous playthrough.
        • The number of items that can be imported increases by 1 for each subsequent New Game+ playthrough.
      • Valid items include:
        • Spoilers
          • Artifacts that the player had previously gained renown.
          • Non-artifact Items acquired by killing an Archon.
          • Once an Item has been unlocked for a New Game+, it can be selected on future playthroughs of the same character without being unlocked each time.
  • Character Creation
    • All previous choices up until conquest will be kept, but can be changed.
    • Attribute Points can be reassigned.
    • Experience in Skills can be re-assigned.
    • If Attributes or Skills are re-assigned during character creation, all talent points will also be refunded. These can be reallocated after character creation.
  • Conquest
    • All previous actions chosen in conquest in the previous play-through are highlighted to remind players of which choices they made previously.
  • Reputation Abilities
    • Players will be able to unlock up to 2 reputation abilities they had unlocked in their previous playthrough.
    • The number of unlockable reputation abilities will increase for each new play-through.
  • New Merchant
    • On New Game+ playthroughs, there is a new merchant available in game.
    • Spoilers:
      • There is now a merchant in the Disfavored camp in Act 1, who possess some unique items that players may have found essential to their playstyle in previous play-throughs.
      • This merchant can also be hired at the spire starting in Act 2.
  • Other notes
    • All rings acquired from the previous play-through will carry over to New Game+ Characters.
    • All Spell Cores, Expressions, and Accents unlocked will carry over to New Game+ Characters.
    • The level cap for New Game+ Characters has been raised to 99.
    • Enemies will also scale to meet the player"s new starting level.
Training Improvements:
  • Gaining a level now increases the number of times a character can train by 5, with no maximum (Previously there was a maximum of 5 training points that could be acquired per character.)
  • Players may now disable selected skills from leveling via the lock icons on Character Screen menu.
  • Spoiler:
    • A new recruit has been added to the game. This new recruit will allow characters in your party to reallocate their Talents Points, Attribute Points and Experience, for a price. Retraining a character will refund all Attribute & Talent points, as well as allow you to re-assign experience from skills.
Combat Updates:
Changes to Difficulty
  • Enemies on Story Mode, Normal, and Hard now use abilities more frequently.
  • Companion AI now uses abilities more frequently on Normal, Hard, and Path of the Damned difficulties.
  • Characters on Normal and Hard difficulties will now only gain wounds when they are knocked out.
    • Path of the Damned still grants wounds when characters are reduced to 25% health.
  • Enemy AI Targeting has been updated for Hard and Path of the Damned Difficulties.
  • Health of enemies increased on Story Mode Difficulty.
Thrown Weapon Skill Removed
Characters using thrown weapons no longer need to level both their thrown weapon skill and One Handed (or Dual wield) skill. Instead they will now use their equivalent melee skill when attacking from range with thrown weapons.
  • Throwing skill has been removed.
  • Characters will instead use the One Handed or Dual Wield Skill when wielding thrown weapons.
  • Any experience previously gained in throwing will automatically be moved to either One Handed or Dual Wield based on whichever of the two had more experience before the game update.
  • Melee damage of thrown Daggers and Javelins increased to match melee counterparts.
  • Skill trainers that previously trained in Thrown weapons now train in another skill instead.
  • Javelin Expertise in Character Creation grants ranks in One Handed instead of Thrown weapons.
  • Lawbreaker background now provides a bonus to Dual Wield skill instead of Thrown Weapons.
  • Spoilers:
    • Updated Lantry"s Learned Instructor to no longer provide a bonus to thrown weapons, and instead grant all party members an additional spell slot.
Changes to Spells
  • Characters may only have 1 beneficial enchantment spell of each of the following types: Focused Intent, Material Force, and Guarded Form. Casting a second of the same type will replace the first.
  • Volcanic Weapon Mod now applies on Critical hits instead of hits.
  • Sigils of Bound Bolts I and II now cause +1 and +2 bounces instead of +2 and +4. Damage of bounces also reduced by 50%.
  • Spoilers:
    • Lore Requirement to craft Life and Gravelight spells increased by 20.
Changes to Talents
  • Heavy Guard I & Heavy Guard II player talents now provide -5% and -10% reduction to character recovery time.
  • Duelist ability only grants Riposte to characters wielding nothing in the off-hand.
  • Healing amount from Second Wind reduced from 35% to 25%.
  • Warrior"s Respite and Concealing shadows are now only usable while in combat.
  • Spoilers:
    • Sirin"s Guise of Innocence Talent now grants 50% crit to hit deflection instead of 100%
    • Damage dealt by Terratus" Embrace has been reduced.
    • Kills-in-Shadow Relentless talent now reduces recovery time and grants hit Precision when Kills-in-Shadow is wounded.
General Combat Changes
  • Finesse Attribute now applies +2 Accuracy per point instead of +3 per point.
  • Finesse now applies a flat amount of deflection per point over 10, regardless of what armor is worn.
  • Characters wielding a weapon in each hand now gain a base 20% reduction to character Recovery.
  • Scales of Mercy: Balance the Scales now applies a flat bonus to hit precision.
  • Precision granted by Gloves has been reduced.
  • Characters will gain more experience for landing low accuracy attacks, and less for attacks with a high chance of hitting.
  • Wounds no longer give a penalty to skills.
  • Healing Potions base healing amounts reduced from 35/50/100% to 25/40/75%.
  • Increased cooldown on Iron Walker"s Ground smite and made it unusable during act 1.
  • Hobbled affliction is now removed at the end of combat.
Quest Fixes:
  • Spoilers:
    • Bleden Mark will no longer forcefully take you to Tunon"s Court, causing a scene load error.
    • Red Fang will no longer repeat a line of dialog after negotiating a truce in Gulfglow.
    • Graven Ashe will no longer speak of Amelia being alive if the player killed her.
    • Portcullis now remains open in Iron Hearth upon loading a save after killing Graven Ashe.
Gameplay Fixes:
  • Movement speed is now returned to normal when removing the Gambler"s Treads.
  • Chaotic Descent spells now maintain their Intensity mods when loading a save.
  • Artifact abilities will now correctly queue as the next action when selected.
  • Fixed a rare issue where the HUD UI would disappear.
  • Updated Charge ability to only hit once when using 2 handed spears.
  • Updated Hierarch"s Robes to be of Superior Quality when they are first crafted.
  • Using the Thrust ability no longer interrupts allies.
  • Fixed an issue where some Artifacts were changing their displayed quality when reloading a save after acquiring them.
  • Using attack abilities while unarmed will correctly display as a melee ability, rather than ranged.
  • Updated the time it takes to travel between locations in various places.
  • Spoilers:
    • Companions no longer gain stacks of Armor when sent to the player"s spire.
    • Face of Judgment Active ability now scales correctly with Renown.
    • Lohara will now provide the player with the correct artifact when the player gives her recipes.
Programming Fixes:
  • Fixed an issue that was causing save files to become corrupted and not load.
  • Updated game launcher for Linux to 64 bit.
  • Shadows now display correctly on 64 bit machines.
  • Removed old 32 bit launcher for windows.
  • Added many Memory usage optimizations.
  • The version of Unity being used has been updated, incorporating various Unity fixes to bugs.
Text Fixes:
  • Adding missing text to Gravebow to indicate that one of its effects works only on the Bane.
  • Many typos found by the community have been addressed throughout the game.
  • Spoiler:
Sirin"s Summons from Embodied Nightmare and Embodied Memory now display their translated names. На что влияют решения, принятые Вершителем в режиме Завоевания?

Прежде всего, они влияют на репутацию у основных фракций – Опальных и Алого хора. Некоторые решения влияют на отношение к герою его спутников.

Ряд решений даёт доступ к определённым диалоговым опциям, локациям, персонажам и предметам, а также влияет на отношение малых фракций и может служить компроматом на судебном заседании.

Начисление очков репутации за принятые в режиме Завоевания решения происходит не сразу после начала игры, а в ходе определённых диалогов. Например, Сирин выдаёт очки верности за решение о «Культе Сирин» при первом диалоге в лагере Алого хора, тогда как очки верности за решение о «Праве командования» можно получить только во 2 акте, поговорив с Сирин о Хоре.

Каждое влияющее на репутацию решение имеет определённую стоимость в очках репутации, при этом наиболее значимыми являются решения по выбору стороны. Поэтому нет никакого резона добиваться высокого одобрения у фракции в ходе Завоевания. Например, Вершитель убивает королеву Гребня и за это получает гнев от Гвардии Вендриенов. Диалог с капитаном Арри меняется, но она всё равно согласна на союз и при заключении союза убийца королевы будет более-менее прощён.
Аналогично со спутниками – диалоговых опций в самой игре вполне достаточно для подъема верности всех спутников до уровня 4 для открытия хороших концовок.

Таким образом, формировать режим Завоевания можно либо из соображений отыгрыша роли, либо из соображений максимальной выгоды. Рассмотрим те решения, которые добавляют в основную игру полезных персонажей, предметы и локации.

Город-Бастард (428 ИИ – 1 год завоевания)

Вершитель входит в Город через «Проникновение в ярусы». В событии «Агент под прикрытием» мы выбираем агента, которого во 2 акте основной игры можно будет нанять как рабочего в шпиле.
За Опальных Вершитель наймёт хорошо осведомленного капитана охраны, который будет доступен как обычный учитель на Шпиле «Тренировочная площадка».
За Алый хор Вершитель наймёт контрабандиста, который будет доступен в Горном шпиле. Контрабандист приносит каждый ход случайный предмет, это могут быть драгоценные камни и прочие вещи на продажу или слитки/шкуры для ремесла. Кроме того, контрабандист рассказывает интересные слухи. Контрабандист выглядит самым полезным из того, что можно получить на первом году Завоевания.

В событии «Предательство Города-Бастарда» наиболее интересна способность «Отдых воина», которая предоставляет и защиту и лечение персонажу.
Выбор «Горящей ладони» даст Вершителю доступ к сигилу Огня, который можно элементарно купить у кузнеца в Распутье Летианы в самом начале 2 акта.
Способность «Скрывающие тени» имеет некоторый смысл как комбо-способность, поскольку штраф к точности сильно влияет только на физические атаки Вершителя, при этом по удобству применения уступает лечащему «Отдыху воина».

Выбор стороны Опальных в событиях «Проникновение в ярусы» и «Предательство Города-Бастарда» влияет на открытие дополнительного диалога в палатке с Грейвеном Ашем, где он расскажет немного предыстории и будет 2 проверки на знание.

429 ИИ - 2 год завоевания Кайроса.

Распутье Летианы или Гребень?

Завоевание Гребня может дать Вершителю дополнительную благосклонность Гвардии Вендриенов, что даст доступ к Солнечному копью уже в конце 1 акта при условии присоединения к Союзу. Без дополнительной благосклонности союзный Вершитель получит Солнечное копьё в начале 2 акта.

Если идти завоёвывать Гребень, в Распутье останется гарнизон Бронзового братства, при которых не активируется квест Калии и бордель.

Если Вершитель завоевывает Летиану, то на выбор гарнизон Опальных или Алого Хора. При Опальных активируется квест Калии и бордель, но пропадает квест Джино. А вот гарнизон Алого хора даёт доступ и к квесту Калии и к квесту Джино, и к реплике диалога у старосты с повышением знания/верности Фуги, да и бордель у них с достижением.

Из событий, предшествующих назначению гарнизона, полезно «Железо должно течь». Выбор стороны Опальных даёт просто благосклонность Скованных горном, тогда как выбор за Алый хор даёт благосклонность Скованных горном и доступ к дополнительной локации с добычей (обычно это 10 железа/6 бронзы + пара уровневых оружий).
Можно также пойти через «Культ Сирин», затем выбрать «Древние опасности» - в стене у Шпиля появится 4 тела с обычной добычей.

430 ИИ - 3 год завоевания Кайроса.

Путь завоевания Оплота.
Участие в завоевании Оплота даёт очки верности Опальных и Барика, добавляется диалоговая опция при убеждении Барика по поводу союза.

Событие «Марш на пустой желудок» при поддержке Опальных даёт доступ к дополнительной локации только при прохождении за Опальных, остальным Вершителям стоит поддержать Алый хор ради благосклонности и 300 колец в первом диалоге с Голосами Нерата.

Выбор опции «никого не предупреждать» в событии «Эдикт бурь» даёт доступ к артефакту Шлем первого регента. При прохождении за Опальных карту с местоположением шлема Вершитель снимает с тела офицера Элии, при прохождении за Алый хор офицер Элия даёт подсказку после окончания её квеста, Вершитель-анархист в эту локацию вообще не попадает, а союзному Вершителю мешает баг.

Путь завоевания Велениевой цитадели.
Если в событии «Пленительная песнь» поддержать Алый хор, Вершитель получит очки верности Сирин, а также несколько учителей магических навыков для найма на Шпили.

Если в событии «Эдикт Огня» послать предупреждение за день, то Вершитель получит доступ к тлеющему капюшону и сигилу огня в Горящей Библиотеке. Кроме того, появится диалоговая опция с книгочеями при прохождении квеста в Горящей библиотеке, а также небольшой прирост верности Лантри.

Путь завоевания Лазури предусматривает защиту города Степные врата.
В результате вместо города Полуврата на карте будет локация Степные врата, в ней не активируется квест на спасение горожан, зато будет доступен квест по поиску вечной чернильницы. Сдать квест можно на выбор двум квестодателям.
Также будет открыта локация Пустая даль - местность с обычной добычей и бичевателями.

Tyranny - ролевая игра, действие которой развивается в вымышленной фэнтезийной вселенной, напоминающей эпоху раннего Железного века. Вопреки расхожим штампам, главный герой игры - служитель Зла, который единолично вершит суд и возмездие. Его так и зовут - Вершитель Судеб, и он служит зловещему тирану Кайросу. В процессе прохождения игры герой должен посещать отдаленные уголки игровой вселенной и подавлять сохранившиеся очаги сопротивления тирании - отнюдь не благородное занятие.

В игре вам придется служить Злу

Tyranny: выбор героя

Прохождение Tyranny начинается с того момента, как вы выбираете уровень сложности, на котором будете играть. Всего в игре их 4, а также существуют дополнительные параметры, благодаря которым можно сделать игру еще сложнее.

Следующий этап - это выбор и настройка героя, которым вы будете играть. Нужно будет выбрать его пол, кожу, расовою принадлежность, его способности и так далее.

В режиме настроек существует еще один пункт под названием «Завоевание» - его можно и не трогать, но он будет в дальнейшем показывать то, какую роли вы отыграли тогда, когда войско Кайроса завоевывало эту вселенную

Ваш герой - Вершитель Кайроса. Если он решит остановиться на режиме «Завоевание», то вы сможете установить разные взаимоотношения со всеми игровыми расами. Если же пропускать этот этап, то стоит выбирать место, откуда родом ваш игровой персонаж.

Хорошим решением станет выбор соблюдения нейтралитета. Тогда все взаимоотношения между каждой фракцией будут более-менее нормальными.

Tyranny: прохождение первого акта


Меню создания главного героя

Сюжет игры отличается высокой нелинейностью, поэтому возможны очень разные варианты развития событий. Вы даже можете пойти против своего владыки Кайроса, хоть это и не является основным вариантом прохождения. Но и в этом случае вам придется причинить окружающим немало зла и страданий.

За каждое решения, в котором вам нужно будет выбирать между чем-то, что влияет на ваши отношения с фракциями, а также благодаря ряду действий, вам начисляются перки - с их помощью уровень вашего героя становятся выше, а также вы сможете открывать новые умения и делать лучше изначальные характеристики. Также почти каждое ваше деяние повышает или опускает два уровня, по которым можно судить, как к вам относится та или иная фракция: ярость и благосклонность.

У ваших сопровождающих к вам тоже будут определенные требования: вы либо улучшаете верность, либо вселяете страх. За повышение одной из категорий, вам будут начисляться навыки. Если, к примеру, вы начнете обучать Фугу, то она станет вас бояться - и в то же время она начнет обладать «Яростью Фурии».

Ваша игра начнется с разговора с Авророй. Каждая удачная фраза добавит вам 45 очков опыта.

После этого вы окажетесь в горной местности. Там вам следует идти вдоль вершины, по пути сражаясь с врагами. Не забывайте обследовать мертвых - именно это даст вам дополнительные полезные предметы. Если изначально вы сделали своего персонажа сильным, то вы сможете поднимать большие камни, толкать их на противников. Так вы, сражаясь, доберетесь до Фуги, который станет вашим первым сопровождающим.

Ваша цель, сражаясь с врагами, захватить клятвопреступника, который в свое время взял в заложники одного из главнокомандующих Опальных.

После этого действия, вам необходимо пойти в правую сторону, там встретите главных Хора и Опальных. Один из них захочет убить вашего заключенного, а второй отправить в рекруты. Теперь перед вами выбор, от которого зависят взаимоотношения между вами и фракциями.

Чтобы открыть первый ларец, следует обладать хитроумием 39 баллов. Также быть очень сильным (атлетика - 30-32 балла).

После разбора с сундуками, идите в пристанище Опальных. По пути у вас появится возможность проучить тех Опальных, которые решили захватить продавца с тележкой - но это необязательно. Вам нужно идти к воротам, чтобы зайти внутрь фракции Опальных. Там много ценностей разбросаны по территории, подбирайте их.


Устанавливайте тиранию в самых отдаленных уголках мира!

Если вы пойдете в самую правую от входа точку в пристанище Опальных, вы там отыщите кузнеца, которого зовут Изостанис. Он предложит вам свои услуги за железо - не отказывайтесь. После этого следуйте прямиком к палатке предводителей, где сейчас длятся переговоры между фракциями Хора и Опальных. Они вас завербуют себе в помощники.

Далее прохождение Tyranny заведет вас на иной берег реки, что протекает неподалеку. Там вы отыщите домик, в котором находится бочка с железом. Рядом с вами окажется пожилой человек, которого вы можете либо прикончить, либо оставить в живых.

Следующим этапом в сюжетной кампании станет огромная битва на Переправе Отголоска. Вы должны будете под предводительством маршала Эрениоса, а также вместе с вашим спутником Бариком сразиться с врагами.

Вам сперва не удастся без проблем проникнуть на поле боя, однако нужно будет пообщаться с Желчной Язвой. Она посоветует, как добраться к Матани, судьба которой после ее капитуляции будет в ваших руках.

Когда поговорите в палатке, возвращайтесь туда, откуда пришли. Там вас уже ожидает Цевеус, который попросит вашей помощи. Этот персонаж даст вам новый квест, в котором необходимо отыскать Скаловержцев. Для этого вам следует отправиться в Северную поляну, где вас ожидает новое сражение. Когда выиграете, обязательно похвастайтесь перед Опальными.

Следующим вашим путешествием будет поход к Переправее Отголоска. Обязательно по пути загляните в пристанище Алого Хора - там следует найти Пятый Глаз, который даст новую цель.

Также в лагере будут заложницы, с одной из которых (женщиной с коричневыми волосами) нужно пообщаться. Ее имя Вария-Кел. Убейте ее, после этого идите к пожилому Лантри.

После обряда отправляйтесь вместе с Лантри в Крапивные дебри.

Прохождение Tyranny также включает в себя обучающие действия. Например в Крапивных дебрях вы будете учиться у Базза и Регга, которые сделают лучше ваше умение обращаться с парными мечами, сражаться без оружия, также улучшат владение луком. И выше также станут знания и хитроумие.

В Крапивных Дебрях вас также ожидает встреча с Притворщиком. Он даст вам новую задачу - поработить капитана.

Следующее задание вам предоставит женщина-воин, которую прозвали Заупокойная. Она вас пошлет искать один из отрядов Хора.

Идите туда, куда она вас отослала. Вы придете в поселение, местных жителей необходимо переманить в свои ряды Хора. Также там будут Вендриены, которых надо уничтожать. После этого, вы узнаете, что Заупокойная вас предала. Вернитесь к ней и решите ее судьбу - пощадите или уничтожьте.

Там вас ждет сражение и конец первого акта игры.

Tyranny: продолжаем прохождение

Последующее прохождение Tyranny приведет вас на Горный Шпиль, где вы увидите Колодец Вендриенов. Там вам нужно будет с помощью своеобразного устройства перенестись на Распутье Летианы. Также придется вступить в битву на Железной Тропе.

Вашим следующим заданием станет сражение с противниками на локации, куда вас отправят. После того, как вы выйдете победителем, вы отправитесь на Старую Стену. Возле нее будут ворота, куда вам необходимо проникнуть. Чтобы они отворились, вам стоит обследовать стену по правую сторону от входа внутрь врат. Там вы обнаружите рисунки, которые вам стоит переместить на ворота.

Так вы попадете в Шпиль Закат. Всю территорию локации можно застраивать нужными вам зданиями. Например, можете возвести лазаретное помещение, библиотечное здание, кузню и т.д.

Следующая локация, свергнуть власть в которой требует прохождение Tyranny, это Сумеречный Бастион. Там также будут военнопленные, которых нужно освободить.

Для того, чтобы миссия, связанная с этим местом, считалась выполненной, нужно убить капитана по имени Агатон - именно он попытается переманить на свою сторону ваших воинов.

После того, как вы выведаете необходимую вам информацию, вы должны идти в новое место которое называется «Брешь в Старых стенах». Там нужно будет похитить Камни толкований для Иеронима. Также в пределах той локации вас ожидают Бичеватели и Огоньки, которые хотят вас убить. Постарайтесь опередить их и убить противников первым.

Скоро вас ожидает схватка с серьезным противником - игровым боссом по имени Опустошитель. Он вас ожидает в одной из подземных локаций, куда вас приведет прохождение Tyranny.

После того, как в подземелье вы отыщете все ключ-камни и победите босса, вы должны будете встретиться в битве с Несокрушимыми. Они вас ожидают в Твердыне Часовых.

Все прохождение Tyranny приведет вас к финальной миссии: сражению в Городе-Бастраде. Там вы должны пообщаться с Туноном, который сподвигнет вас убить всех Архонтов.

Этот раздел предназначен для уже опытных игроков, чтобы лишний раз напомнить обо всех возможностях Tyranny. Новичкам советуем воспользоваться вот этим .

  • Заклинания
  • Разговоры происходят между вами и другим персонажем, кроме того, иногда в них присутствуют дополнительные участники – прохожие или спутники, которые могут вас прервать. Принятые вами решения влияют на развитие сюжета и постепенно формируют репутацию вашего героя. Персонажи мира будут узнавать о вашей репутации – хорошей или плохой – и реагировать соответственно.

    Чтобы создать заклинание, выберите сигил ключа для нужного вида магии и сигил выражения – для определения формы заклинания. Например, если вы хотите создать "Огненный шар", вам нужно выбрать сигил Пламени как ключевой и сопроводить его сигилом "Направленного воздействия".

    У заклинаний есть названия по умолчанию, основанные на выбранных сигилах ключа и выражения. Вы можете переименовать их, используя экран заклинаний.

    Создав заклинание, используйте кнопку "Назначить", чтобы передать его одному из активных бойцов отряда. Заклинания можно передавать нескольким персонажам.

    Если вы нашли новые сигилы и хотите изменить заклинание, выберите соответствующего бойца отряда, чье заклинание вы хотите поменять. На экране появится окно, которое позволит внести и сохранить изменения в заклинание. Для обучения использованию каждого сигила требуется определенный уровень навыка Знания. Чтобы сотворить заклинание, уровень навыка Знания должен быть по меньшей мере равным совокупной сложности этого заклинания.

    Если у вас есть спутники, вы можете использовать уникальные и мощные способности – так называемые "комбо спутников". Они позволяют персонажам действовать одновременно и с невероятной эффективностью. Попробуйте использовать комбо-способность "Кровь на камнях" против Таркиса Демоса.

    Критическое попадание гораздо эффективнее, чем обычное попадание, а вероятность его увеличивается, если точность атакующего больше, чем защита цели. Критическое попадание атак наносит больший урон, а критические попадания заклинаний и способностей, направленных на союзников, усиливают их эффект. Атаки, изменяющие состояние цели или оказывающие воздействия, при критическом попадании увеличивают длительность эффекта. Задевания слабее, чем обычные попадания, и уменьшают нанесенный урон или продолжительность эффекта.

    Когда здоровье бойца отряда падает до нуля, тот теряет сознание. Это означает, что боец выходит из боя, но, если вы победите, он восстановит здоровье после окончания битвы. Потеря сознания снижает максимальное здоровье персонажа в будущих боях до тех пор, пока он не отдохнет или не повысит свой уровень.

  • Режим разведки
  • Ярусы – опасное место, полное затаившихся врагов и спрятанных сокровищ. Режим разведки позволит скрытно перемещаться, а также обнаруживать ловушки и тайные сундуки. Способность персонажа находить спрятанные объекты зависит от его хитроумия. Чем выше хитроумие – тем больше расстояние, на котором персонаж может найти объекты, и тем более сложный способ сокрытия он может распознать.

    Режим разведки используется как для скрытного перемещения, так и для поиска спрятанных объектов и ловушек.

    По мере приближения противника к вашему персонажу, находящемуся в режиме разведки, круг выбора последнего начнет желтеть. Как только круг пожелтеет полностью, враг заподозрит постороннее присутствие и начнет поиски. Круг в это время начнет краснеть, и, как только он полностью станет красным, ваш персонаж будет обнаружен.

    Некоторые таланты дают преимущества при нападении из скрытности.

  • Напарники
  • Новым спутником можно управлять напрямую или включить ИИ, чтобы этот союзник атаковал и использовал свои способности автоматически. После включения ИИ можно в любой момент выбрать его и приказать атаковать любого врага или использовать способность.

    Если щелкнуть правой кнопкой мыши кнопку ИИ, отобразятся настройки ИИ для бойцов вашего отряда. Вы можете задать условия автоматической атаки для каждого персонажа, которые определяют, каким образом они атакуют врагов. Для своих спутников вы также можете выбирать пакеты ИИ, которые определяют использование их способностей в бою.

    После того, как спутник присоединится к вашему отряду, вы можете в любой момент поговорить с ним, выбрав значок разговора на его портрете. У каждого присоединившегося к вам спутника будут важные сведения о мире Терратуса и собственное мнение касательно фракций и различных ситуаций. Понимание их отношения к различным событиям позволил вам принимать решения, которые улучшат вашу репутацию в глазах соответствующего компаньона.

    Компаньоны также будут вмешиваться в разговоры с другими персонажами. Ответы на их замечания изменят вашу репутацию с этим компаньоном и другими вашими спутниками.

    У каждого спутника есть собственное дерево талантов с уникальными способностями. Они открываются так же, как таланты вашего персонажа. Новые уровни талантов становятся доступными по мере вкладывания очков.

    Волшебство в мире Tyranny зависит от умения писать сигилы и вкладывать в них силу. Чтобы создать новое заклинание с изученным сигилом, откройте экран заклинаний.

    Для создания заклинаний используются два или несколько сигилов. Сигил ключа определяет вид магии: например, огненная, ледяная или магия иллюзий. От сигила выражения зависит форма заклинания: например, огненный шар или усиление оружия магией льда. Есть несколько категорий сигилов, которые могут улучшать заклинание, повышая его точность, дистанцию воздействия или добавляя новые эффекты.

    Фракции реагируют на вашего персонажа двумя способами: уважением или гневом. Повышая репутацию по каждой из осей, в какой-то момент вы достигнете определенного порога, который называется уровнем. Новый уровень репутации может открыть доступ к особым способностям.

    Как только вы исключите персонажа из отряда, он вернется либо в свой военный лагерь, либо на Шпиль, если тот уже был открыт.

    Послания – это короткие сообщения, доставляемые птицами в дальние части Империи Кайроса.

    Артефакты – мощные волшебные предметы, дарующие владельцу новую способность. Артефакты известны повсюду – как в Ярусах, так и в остальной части Империи. Чем выше репутация артефакта – тем мощнее его способность.

    Отдых полностью восстанавливает здоровье и способности участников вашего отряда, а также исцеляет раны. Вы можете найти места, в которых отдых бесплатен, либо использовать припасы для привала, позволяющие отдыхать в любой местности.

    На увеличение характеристики тратится одно очко, пока уровень характеристики не достигает 19. Для того, чтобы повысить характеристику с 19 до 20 потребуется 2 очка.

    Используйте клавиши "+" и "-" на цифровой клавиатуре, чтобы переключаться между быстрым и медленным режимами во время игры.

    Самой сильной разновидностью магии Кайроса являются Эдикты – заклинания, насылаемые на целые страны. Эдикты могут воздействовать как на людей, так и на местность – или уничтожать их.

    Эдикт может пролиться огненным дождем, иссушить поля, сломить населения целых городов, принести бесконечную ночь или все, что только способно прийти в голову Кайросу. Ни одна известная сила, магическая или нет, не способна остановить Эдикт хотя каждый из них формулируется так, чтобы включать в себя некое условие или случайное фактор, которые могут прекратить его действие.

    Некоторые Эдикты были краткими, и сроки катастроф исчислялись днями – иные же длились веками.

    Прежде чем начать играть нужно будет выбрать сложность. В игре имеется 4 разных уровня сложности и 2 дополнительные опции, способные заметно затруднить прохождение Tyranny. Затем можете взяться за создание героя, выбрав его пол, внешность, навыки и тому подобные параметры.

    Наибольший интерес в этих показателях у нас вызвал этап настройки под названием «Завоевание». Эта стадия не является обязательной для выполнения, однако мы все же советуем обратить на нее особое внимание, так как благодаря ней вам удастся выбрать свою роль в войсках Кайроса при завоевании им всего мира. Напомним вам, что ваш герой является одним из Вершителей Кайроса – местного Владыки Тьмы, который ходит по землям и проповедует могущество своего повелителя. В результате «Завоевания» вам удастся самому определить отношение к вашему персонажу представителей различных рас. В ином случае придется просто выбрать происхождение «перса».

    «Завоевание» демонстрируется на большой интерактивной карте. Вам будут рассказывать историю побед Кайроса, а вы в свою очередь должны будете выбрать свою роль в боях. В общем, это довольно интересно. К тому же вы сможете узнать больше информации об игровом мире. Не станем подробно рассматривать эту настройку, а лишь отметим, что мы будем проходить игру за мужчину Гладиатора, к которому большинство фракций относятся нейтрально.

    Акт I

    Воля завоевателя

    Беседуем с Авророй. Радуемся наличию множества вариантов ответа в диалогах, а не «модного» колесика. Выбираем последнюю строчку и получаем сразу 45 очков опыта, так как проверка параметра прошла успешно. Задаем другие интересующие нас вопросы и прекращаем разговор.

    Добро пожаловать в развалины

    Передвигаемся вдоль горы, устраняя всех врагов. Обязательно обыскиваем все тела. Пытаемся толкнуть булыжник, чтобы разобраться с крепким противником (удастся скинуть при достаточном уровне атлетики). В ином случае протискиваемся между здоровяком и скалой. Разбираемся с остальными оппонентами и принимаем помощь от Фуги – она становится нашим первым компаньоном.

    Вступаем в следующую схватку. Значения атлетики у гладиатора должно хватить для победы над клятвопреступником, который взял в плен главаря опальных. Тем самым нам удастся увеличить репутацию у обеих сторон. Осматриваем пергамент и завершаем задание.

    Воля завоевателя (продолжение)

    Поворачиваем направо и находим 2-х главарей – Опальных и Хора. Хохочущее Пламя желает взять себе на службу пленника, а Драстус – убить его. Вы должны сделать выбор. От него будет зависеть, какая фракция разгневается на вас, а какая, наоборот, поблагодарит.

    Примечание: выдача перков тут осуществляется почти за каждое действие. Первым делом отметим, что при получении очков опыта вы повышаете уровень героя. Стоит тщательно подойти к повышению параметров и выбору умений. Дело в том, что своим решением вы можете вызвать благосклонность или гнев со стороны различных «организаций» или отдельных людей. После набора определенного количества очков благосклонности или гнева (могут набираться одновременно) вам откроются различные перки. Изучить их можно в соответствующем меню. Если же говорить о компаньонах, то они тоже обладают двумя шкалами, но они называются по-другому: страх и верность. При увеличении любой из них у союзников будут открываться новые навыки.

    Осматриваем локацию. Используем веревки, чтобы взобраться на стены и отыскать спрятанные сундуки. Один из них можно будет открыть лишь при уровне хитроумия в 39 очков. Кстати, взобраться по веревке сможет лишь тот герой, у которого атлетика прокачена до 30 очков. Уходим из локации, пройдя через проход, находящийся в правом нижнем углу. Перемещаемся в лагерь Опальных.

    Разбираемся с Опальными, пытающимися ограбить торговца с тележкой (можно пройти мимо). Идем к вратам, расположенным справа. Представляемся стражникам и проходим внутрь. Собираем предметы, разбросанные по лагерю.

    Железо скованных гномов (дополнительный квест)

    Находим в правом районе лагеря кузнеца, которого зовут Изотанис. Болтаем с ним и соглашаемся решить вопрос с железом. Идем наверх и входим в палатку, в которой между собой переговариваются предводители Опальных и Алого Хора. Говорим с ними и даем добро на решение их проблем. Добираемся до локации под названием Переправа Отголоска и перебираемся на противоположный берег. Затем хорошенько осматриваем сломанную коробку, которая лежит возле устройства, с помощью которого можно опустить восточный мост для выполнения сюжетной миссии. После обыска коробки, в которой лежало оружие, задание обновится.

    Посещаем небольшой домик, находящийся справа от ящика. Тут находим парочку пустых коробок, которые были испорчены водой. Осматриваем их, догадываемся, что именно в них транспортировалась железная руда. Теперь возвращаемся к выполнению сюжетного квеста. Решаем судьбу капитана Матани и спускаемся с крыши строений на площадь, где бились с 4-мя противниками (капитан управляла ими с крыши). На верхней части находим вход в сооружение. Открываем дверцу, используя либо хитроумие, либо атлетику. В помещении обыскиваем бочки и находим железо. Решаем, как поступить со старичком – его можно оставить в живых или порубить в капусту.

    Возвращаемся в лагерь и сообщаем Изотанису о выполненном задании.

    Сражение у переправы Отголоска

    Выходим из палатки и спускаемся вниз, а затем поворачиваем направо. Так мы выйдем к зоне тренировки. Тут постоянно расхаживает маршал Эрениос, которого можно было увидеть в «резиденции» главаря Опальных. Беседуем с ним и соглашаемся оказать ему всю посильную помощь. Берем в компаньоны Барика, увеличивая тем самым свою команду до трех человек. Отправляемся на переправу Отголоска. Вступаем в диалог с Антио и членом Алого Хора. Договариваемся с ними о поддержке. Идем в верхнюю часть карты, расправляемся с двумя врагами и пытаемся пройти через мост. Однако этого нам не удастся, так как его попросту поднимут, прежде чем мы успеем на него вступить.

    Возвращаемся и беседуем с Желчной Язвой (стоит неподалеку от Антио). Поворачиваем налево и перебираемся на противоположную сторону, используя веревочную переправу. Разбираемся с врагами и идем направо. Расправляемся с еще одной группой противников и замечаем, как с поле боя убегает капитан Матани Сибил. Далее опускаем восточный мост, а потом отправляемся в погоню за капитаном, идя вверх, чтобы перейти в следующую зону – деревню.

    Отправляем на тот свет всех врагов, расправляемся с Матани на крыше и решаем, что с ней делать. Можно отдать ее Алому Хору, казнить (Опальные будут несказанно рады этому) или попросту отпустить. В любом случае миссия завершена.

    Подкрепления от Скаловержцев (дополнительный квест)

    Снова беседуем с лидерами фракции в палатке, находящейся в лагере Опальных, затем выбираемся наружу и идем вниз. Видим сцену, где стоит Цевеус. Говорим с ним и соглашаемся оказать ему помощь. Необходимо будет отыскать Скаловержцев, расположенных на Северной поляне.

    Идем в указанную локацию, расправляемся со всеми врагами и беседуем со Скаловержцами. Они разблокируют проход, как только вы победите всех противников. Возвращаемся к Цевеусу и сообщаем ему о действиях Радикса. Радуемся выполненному квесту.

    Завоевание Внешней Долины

    Не спешим бежать на переправу Отголоска. Направляемся в лагерь Алого Хора, находящейся неподалеку от базы Опальных. Беседуем с Пятым Глазом, который постоянно стоит у палатки, расположенной возле входа, и соглашаемся помочь ему для обновления целей квеста.

    К северу от Пятого Глаза находим пленницу, прикованную к бревну (у нее нет головной убора, а волосы имеют коричневатый оттенок). Ее зовут Вария-Кел. Соглашаемся расправиться с пленницей, а после вступаем в диалог с Лантри (старичок). Он должен будет выполнить обряд для чтения пергамента, а мы – сразиться с 4-мя воинами Алого Хора. Укладываем одной левой поганцев и берем Лантри в свои компаньоны. Теперь наша команда состоит из 4-х рыл (надеемся, что еды хватит на всех). Теперь отправляемся в Крапивные Дебри.

    В вышеуказанном лагере можно отыскать Регга и Базза, которые могут увеличить у нас разнообразные умения, начиная от хитроумия и заканчивая парным оружием.

    Идем в Крапивные Дебри и беседуем с Притворщиком. Цели миссии обновятся. Двигаемся по кругу и наталкиваемся на капитана. Пытаемся его уговорить, чтобы избежать битвы. Настаиваем на том, что все люди изначально свободны, однако ему нужно пойти к Алому Хору. Если он не согласится, то попросту расправляемся со всеми. К счастью, у нас капитан не стал биться.

    Возвращаемся в лагерь. Поддерживаем Аше (вы можете оказать поддержку другому) и смотрим, как он прогоняет Алый Хор.

    Обычай орды (дополнительный квест)

    Идем к Пятому глазу, а от него в нижнюю часть карты, в которой расположены чучела для тренировок. Здесь находим воительницу, которую зовут Заупокойная. Вступаем с ней в диалог и берем квест. Необходимо будет пойти в Дальнее Селение и найти группу бойцов Хора.

    Отправляемся в нужную локацию и ждем обновления задания. Убеждаем поселенцев стать частью Алого Хора. Идем в деревню и говорим с Вендриенами, а затем вступаем с ними в бой. Возвращаемся к воительнице и решаем, как с ней быть – можем взять деньги и закрыть глаза на ее выходку (наш выбор) или убить ее за подставу.

    Штурм цитадели

    Тип фракции, которая атакует вместе с нами Цитадель, напрямую зависит от наших прошлых решений. Выходим из палатки и беседуем с маршалом. Говорим ему, что мы присоединимся к битве.

    Расправляемся с противниками, находящимися снаружи форпоста. Забираемся наверх по стене, находящейся справа от входа. Убиваем всех врагов и магов, защищавших стену. Направляемся на главную площадь, повернув налево. В то время как Опальные будут отвлекать войска Алчного Хора (или все может быть наоборот), пробираемся в казармы крепости. Снова разбираемся со «злодеями» и идем в Зал Вознесения.

    Рубим в капусту всех несогласных, если не удастся решить проблему мирным путем. Принимаем присягу Атли и берем ее в свой отряд (можете отказать). Смотри кат-сценку, которая завершает первый акт.

    Акт II

    Узнаем про управление Горным Шпилем, находящимся на территории Колодец Вендриенов.

    Тревожные видения

    Используем устройство, расположенное на вершине, и перемещаемся в Цитадель. Выходим наружу. Открываем глобальную карту, нажав на рисунок «шара», находящийся в правом верхнем углу мини-карты. Благодаря ней можно быстро перемещаться между различными областями.

    Выбираем на глобальной карте «Шпиль Заката» и телепортируемся в локацию под названием Распутье Летианы. По дороге нам придется либо убить, либо отдать деньги разбойникам. Мы решили разобраться с подлецами.

    Резня на переходе (дополнительный квест)

    Беседуем с противником. Можем начать угрожать им при высоком уровне атлетики. В результате начнется дополнительное задание. Расправляемся с врагами, находящимися впереди, дабы спустить потом мост, расположенный с правой стороны. Опустить конструкцию можно голыми руками, если уровень атлетики у героя высок. В ином случае находим металлический шест, лежащий на тележке, которую можно найти в этом же районе.

    Уничтожаем всех разбойников и радуемся выполнению очередного побочного задания.

    Тревожные видения (продолжение)

    Находим дорогу к Старым Стенам на северной части локации. Проходим в новую зону и подходим к воротам, расположенным чуть впереди. С нашей стороны отворить их невозможно. Идем направо, осматриваем рисунок, изображенный на стене, и используем знание для составления макета. Спускаемся вниз и поворачиваем влево. Тут находится проход. Продвигаемся вперед, попадаем в зал с телепортом. Тут нужно нажимать на кнопки на полу, чтобы правильно активировать устройство. Нужная схема имеется на ранее срисованном нами изображении. Однако она неполная.

    Смотрим на стену с правой стороны и обнаруживаем еще одну схему. Срисовываем ее, применяя знание. Открываем инвентарь и кликаем ПКМ по бумаге с изображением. На нем нарисованы круг и два треугольника, пересекающихся друг с другом. Круг заметить очень сложно. Ниже представлен скриншот с правильным чертежом.

    Для соединения точек просто активируем их по очереди. Чтобы сбросить все настройки, просто проходим по большой кнопке в виде квадрата. Активируем устройство телепортации, захватывая тем самым Шпиль Заказат. Теперь мы можем создать тут библиотеку, кузницу или любой другой полезный объект.

    Средоточия власти

    Необходимо захватить на территории сразу 5 Шпилей. Для этого посещаем суд Тунона, находящийся в Городе-Бастарде. Отправляемся вперед и смотрим интересную кат-сценку. Говорим с Туноном, не забывая спросить его о последних событиях в регионе, а после смотрим, как в журнале появляются две новые миссии.

    Суд над архонтами

    Нам потребуется отыскать улики, прежде чем мы сможем выступить против Голосов Нерата и Грэйвена Аше.

    В сердце бури

    Проводим встречу с Грэйвеном в Железном Очаге. Перемещаемся на нужную локацию, а затем идем по тропинке вперед. Справа обнаруживаем костерок, рядом с которым стоят несколько воинов. У одного из них – Акалоса – можно получить дополнительный квест под названием «Сломанное копье».

    После беседы с Грэйвеном направляемся в Твердыню Часовых, находящуюся в северной части нынешней локации. Попадаем в засаду и находим тем самым еще одного потенциального компаньона.

    Идем по дорожке сначала налево, потом вверх, а затем направо и отыскиваем Ративека. Говорим с ним и вступаем в схватку с Бичевателями и Огоньками. Проходим чуть правее и натыкаемся на тело. Обыскиваем его и возвращаемся на глобальную карту. Теперь телепортируемся на новую территорию под названием Сумеречный Бастион.

    Вступаем в диалог с Бегуном Полумесяца, а затем следуем за ним. Беседуем с Осмиосом и получаем новое задание, связанное с проникновением в лагерь и спасением Каменного Щита Каллиаса. Можно сделать это, обойдясь малой кровью. Для этого находим небольшой проход в левом верхнем углу карты и ползем под стеной. Нужного пленника обнаруживаем в левой верхней зоне лагеря. Устраняем всех противников и открываем ворота, расположенные в нижней части фортификации.

    Разбираемся с капитаном Агатоном, снова беседуем с Осмиосом и Каллиасом, а потом возвращаемся в Железный Очаг, где нас дожидается Грэйвен Аше. Докладываем ему об успехе, завершая тем самым квест.

    То, что осталось

    Продвигаемся вперед и встречаем Теодора. Идем за ним, двигаясь по левой границе локации. Узнаем о его решении завоевать лагерь Несломленных. Идем в форт и беседуем с лидером Несломленных – девушкой по имени Элия. Нападаем на врата для начала битвы.

    Убиваем всех на своем пути и наблюдаем, как поднимается мост. Обходим весь лагерь против часовой стрелки и находим место, где можно опустить мост при помощи лебедки. Поднимаемся наверх и говорим с Элией. Она убежит, а мы тем временем разберемся с еще тремя врагами. Смотрим кат-сценку.

    Идем наверх и поворачиваем налево. Догоняем Элию и добиваем ее. Впрочем, мы решили напасть на Джакома и допросить девушку, дабы разузнать у нее все сведения об артефакте и других интересных вещах. После этого квест закончится. Кстати, мы отыщем дополнительную улику, направленную против Голосов Нерата – Алый Хор оказывал поддержку Несломленным, когда они проводили военные действия.

    Брешь между мирами

    Отправляемся на новую территорию Брешь в Старых Стенах. Расправляемся с несколькими врагами и натыкаемся на Иеронима. Он попросит нас взять из Бреши некий артефакт под названием Камни Толкования (дополнительное задание). Поворачиваем направо и проходим через руины. Снова бьемся с врагом и попадаем в локацию Старых Стен Могилы Клинков. Идем налево и кликаем по кнопке, расположенной в стене. Откроется новый проход. Применяем также к пьедесталу Гарн-знак.

    Примечание: дальше все будет несколько запутанно, поэтому мы решили дать небольшое объяснение. Итак, вам предстоит найти 4 специальных ключа, в виде камней для поднятия трупа с нужным артефактом и сражения с Опустошителем (босс). Вам придется пробежаться по всему подземелью, применяя особые знаки (синий, оранжевый и красный) на пьедесталы для открытия разнообразных проходов. При неправильном подборе знака на вас непременно нападут противники. К тому же вам предстоит отыскать Камни Толкования (их всего два) для выполнения побочного задания Иеронима.

    Двигаемся вперед к дальней стене и отыскиваем на ней первую часть рисунка. Срисовываем изображение на пергамент. Поворачиваем направо и находим заточенное чудище. Рядом с ним имеются четыре отверстия. Обыскиваем тело, лежащее неподалеку, и забираем с него камень. Вставляем в одно из отверстий и идем на поиски оставшихся трех камней.

    Натыкаемся в проходе на ловушку и обнаруживаем квадратную кнопку, находящуюся прямо в стене. Жмакаем по ней и спускаем тем самым лестницу, ведущую наверх. Первым делом поднимаемся по ней к северу, с левой стороны от прохода к отверстиям для камней-ключей. Поднимаемся на верхний этаж и проходим через мост. Доходим до алтаря и забираем камень-ключ. Мост сзади поднимется. Расправляемся с появившимися врагами и осматриваем булыжники, лежащие возле стены прямо перед мостом. Берем один из булыжников и бросаем его в место, где ранее находился камень. Устраняем еще одного противника и возвращаемся назад.

    Поворачиваем направо и проходим по вершине. Расправляемся с врагами и поднимаемся по лесенке на другую территорию. Убиваем нескольких Огоньков и рассматриваем тело. Берем записку, являющуюся еще одной уликой, которая пригодится нам для выполнения квеста «Суд над Архонтами». Выясняем, что Опальные надеялись найти древний артефакт под названием Инсигния Непоколебимости, пропавшего в Старых Стенах. Для этого они отправили гражданского, который от их имени пересек границу Старых Стен. Проходим в другой зал, расправляемся с еще одними противниками и забираем новый камень-знак, лежащий на чаше, находящейся в правой части помещения.

    Кстати, не забываем про камень Толкования, который попросил нас найти Иероним. Он находится на этом же уровне. Проходимо немного вперед, поворачиваем налево и спускаемся вниз. Тут находим кнопку. Оставляем возле него одного спутников, а остальной группой возвращаемся в помещение, где был найден камень. Нажимаем на кнопку. Первый компаньон попадает в ловушку, но ваша партия сможет разобраться с Огоньком и взглянуть на содержимое шкафа, внутри которого и лежит камень Толкования. Нужно будет потом отдать его Иерониму.

    Находим между вышеописанными комнатами место, где ступеньки сложены воедино. Тут расположен пьедестал. Используем на нем сапфировый знак (синего цвета) для активации кнопки на полу. Жмакаем по ней и поднимаем тем самым лесенку. Поднимаемся наверх и находим сундук, внутри которого хранится тяжелый ключ-камень.

    Спускаемся вниз и поворачиваем направо. Натыкаемся на еще один пьедестал. Сначала используем на нем сапфировый ключ (синего цвета), а после наступаем на кнопку в полу и смотрим, как поднимается лестница. Используем ее и находим на правой стене очередной рисунок. На деле обе лесенки ведут в одно место.

    Впрочем, после поднятия лестницы можем сразу использовать на пьедестале красный знак. На верхнем этаже справа от рисунка возникнет кнопка прямо в стене. Нажимаем на нее для активации моста. Переходим через него и проходим по кнопке в полу. Опустятся каменные врата (мы их видели, когда впервые попали в локацию). Идем в появившийся проход.

    Разбираемся с противником и опять жмакаем по кнопке на полу. Поворачиваем направо и идем через широкий проход. Снова нажимаем кнопку для активации моста. Идем по нему, убиваем монстров и сворачиваем в помещение, находящееся в нижней левой части карты. Наступаем на напольную кнопку для открытия прохода. Оказываемся в новой комнате, где расправляемся с восемью огоньками.

    Используем на пьедестале знак Гарн (красного цвета) для активации кнопки, расположенной справа от прохода прямо в стене. Кликаем по ней и идем дальше. Не пропустите на алтаре новый знак Амбир (оранжевый цвет).

    Идем назад в нижнюю комнату, потом поворачиваем налево и поднимаемся наверх в большой зал, где находится пропасть. Поднимаемся чуть повыше и находим кнопку в полу. Проходим по ней и активируем мост. Переходим на противоположную сторону и идем по коридору с 2-мя ловушками. Добираемся до помещения, где находятся три пьедестала (кристалла). Итак, слева направо применяем следующие знаки: синий, красный и оранжевый. Если вы ошибетесь, то на вас нападут противники.

    После открытия нового прохода, идем через него и доходим до комнаты, где в шкафу лежит тяжелый ключ-камень. Теперь осталось найти всего один «ключик».

    Направляемся назад и спускаемся по лесенке, по которой мы добрались сюда из помещения, где располагаются четыре отверстия для ключей-камней. Поднимаемся по другим ступенькам, находящимся с правой стороны от прохода к отверстиям. Входим в коридор, расправляемся со всеми врагами и жмакаем по кнопке на стене. Малый проход закроется, но при этом откроется новый вход. Отправляем на тот свет врагов в новом помещении и используем знак красного цвета для активации кнопки на стене. Кликаем по ней и открываем новую комнату. Внутри находим шкаф и забираем из него четвертый камень-ключ.

    Возвращаемся в главную комнату и вставляем камни-ключи по часовой стрелке. Нажимаем на кнопку и вступаем в бой с Опустошителем. После победы над ним тут же исчезнут все Огоньки и Бичеватели. Обыскиваем тело и находим артефакт – Инсигния Непоколебимости.

    Возвращаемся к Грэйвину и говорим ему о завершении задания. После этого стартует новый квест.

    Противостояние

    Теперь можно вступить в битву с Несокрушимыми. Возвращаемся на локацию Твердыня Часовых, убиваем всех врагов и проходим через мост. Применяем артефакт Инсигния Непоколебимости для прохождения сквозь ураган.

    Поворачиваем налево, разбираемся с несколько врагами. Ждем, пока ворота не закроются, потом добиваем всех врагов и отыскиваем устройство, находящееся чуть левее от ворот. Применяем его для поднятия конструкции (если атлетики хватит, то сможем сделать это голыми руками, иначе придется искать металлический шест, находящийся в тележке или на одном из тел). Двигаем направо и уничтожаем все врагов на своем пути. Встречаем регента и бежим за ним на верхний уровень. Отправляем всех супостатов на тот свет и проходим через большую деревянную дверь.

    Сражаемся со Стрейдусом Иродином и его помощниками. После победы над ним решаем, что делать с ребенком Амелии – убить его (девушку тоже придется порезать в капусту) или отпустить и отыскать другой метод для завершения Эдикта. Выбираем второй вариант и возвращаемся в Железный Очаг, где говорим с Аше. Выбираем, куда пойти. Мы решили отправиться в Горящую Библиотеку.

    Тушение пожара

    Идем на территорию под названием Чучело. Проходим немного вверх и вступаем в диалог с Ренатой. Затем разбираемся с ней и ее охранниками. На крыше сооружения в левой его части отыскиваем Марика. Освобождаем его и узнаем, как можно закончить Эдикт, не убивая Амелию и ее дитя. Перемещаемся в локацию, называемую Вход в Горящую Библиотеку.

    Выполняя дополнительное задание «Неразрывные узы», находим Джелену после первой беседы с Цензором – нужно повернуть налево. Можем оставить от нее лишь мокрое пятно или освободить ее.

    Говорим с Цензором, расправляемся со всеми врагами и проходим в Горящую Библиотеку. Идем рядом с магическим полем. Отыскиваем книги, в которых хранятся части пароля. Продвигаемся вперед по коридору и вступаем в диалог с Книгочеем. Забираем с полки книжку с первой частью пароля.

    Возвращаемся к магическому полю и кликаем по нему. Возникнет символ желтого света и поле пропадет. Проходим вперед, говорим с парнишкой и убиваем его похитителей. Идем дальше и натыкаемся на стену. Она может быть опущена либо героем с высокой атлетикой, либо при помощи чернил.

    От камня идем налево и находим полку с еще одним символом. Забираем его и снова поворачиваем налево. Здесь находим узкую тропку, ведущую в новую секцию Горящей Библиотеки. Используем непонятную огненную вещицу для получения нового знака.

    Возвращаемся к полкам и справа находим еще людей. На мини-карте замечаем рисунок перехода, которым является обычная веревка. Спускаемся при помощи нее вниз и разбираемся с еще несколькими противникам. Поднимаемся наверх до полок и обнаруживаем четвертый символ.

    Можем спуститься по узкой тропке еще ниже, где заключен один из пленников. Спасаем его, чтобы выполнить квест «Неразрывные узы». Находим переход, ведущий наверх и расположенный в левом нижнем углу карты. Идем на верхний этаж и вступаем в битву с Косторезом и его бандой. Переводим пятый символ и находим шестой знак на теле Костореза.

    Пролезаем под булыжниками, лежащими с правой стороны, разбираемся с Книгочеем и освобождаем второго пленника для выполнения задания «Неразрывные узы». Возле него на стене можно обнаружить седьмой символ. Находим гору камней слева и пролезаем через них. Беседуем с Толстяком Ульстеном и находим недалеко от него проход, ведущий вниз. Спускаемся, уничтожаем противников и подходим к магическому барьеру. Расправляемся с Ульстеном. Находим шкаф для книг, стоящий с левой стороны от барьера. В нем лежит восьмой символ.

    Подходим к магической стене и начинаем нажимать на четыре символа в следующем порядке: верхний (желтого цвета), нижний (красного цвета), левый (синего цвета) и правый (оранжевого цвета). Сзади лесенки стоят полка с девятым знаком. Спускаемся вниз по лестнице в Безмолвный архив. Поворачиваем направо и снова идем вниз. Смотрим кат-сценку, расправляемся с Цензором и его прихвостнями. Рассматриваем свиток, лежащий в центре. Забираем его и уходим из локации.

    Противостояние (продолжение)

    Возвращаемся к Амелии и в ходе беседы говорим ей, что нужно отречься от рода. Сведения об этом можно было обнаружить в Горящей Библиотеке. Идем в Железный Очаг и докалываем Грэйвену об успешном выполнении миссии.

    Ярусы будут трястись

    Отправляемся на территорию Святилище Зубастой Пасти. Сразу беседуем с Каэдисом, который выдаст нам два квеста: «Прорубить путь» и «Избавление от Хора» (дополнительное задание). Для выполнения последней миссии направляемся в Полуврата и разбираемся с войском Алого Хора. Тут же находим зверочеловека в цепях. Решаем, как с ним быть, и завершаем квест.

    Проведя зачистку Полуврат, берем дополнительную миссию Грэйсона «Поиск и спасение». Направляемся в Каменную Теснину и отыскиваем пропавший отряд.

    Прорубить путь

    Возвращаемся к выполнению основной сюжетки. В нужной локации с левой стороны обнаруживаем камень и касаемся его для получения Сигил Камня. Кстати, при выполнении этого задания нам придется посетить Каменную Теснину, поэтому, сначала посещаем Полуврата, дабы быстренько выполнить сразу две миссии: «Прорубить путь» и «Поиск и спасение».

    Поворачиваем налево и убиваем Октава. Поднимаемся по веревке и находим труп, у которого в карманцах лежит интересный чертеж.

    Примечание: если спуститься вниз и повернуть направо, пройдя рядом с домом, то можно отыскать два тела. У одного из них будет иметься неполное изображение от Шпиля Авроры (не забыли еще про их активацию?).

    Возвращаемся назад, поднимаемся немного выше и двигаемся в правую сторону для нахождения новой веревки, находящейся рядом с бойцами Алого Хора. Убиваем их, спускаемся по скалам вниз (дорога перед веревкой) и вступаем в диалог со зверолюдами. Очищаем весь форт от врагов для выполнения второстепенного и части основного задания.

    Освобождаем пленников, которых держат в нижней части карты, для завершения еще одной цели задания «Поиск и спасение». Идем обратно в локацию Полуврата и сообщаем Грэйсону о выполнении его квеста.

    Перемещаемся к Шпилю Зари, который находится на Воющей Скале. Идем вправо до самого конца и спускаемся по веревке. Поворачиваем налево и беседуем со Скаловержцами. Сюда придет Каэдис. Начинаем идти вниз, потом поворачиваем налево и продвигаемся наверх к месту, где находится Каэдис. Говорим с ним для получения новых сведений для задания «Суд над Архонтами».

    Теперь возвращаемся в Железный Очаг и беседуем с Аше. Выкладываем ему свои дальнейшие планы.

    Захват моря и Средоточия власти

    Идем на территорию Воющая Скала и говорим с другом Каэдиса – Радиксом. Собираем 3 части лазурелита на данной локации. Они выглядят как красивые кристаллы фиолетового цвета. Взаимодействием с ними, нажимая на знак «руки». После отправляемся в Старые Стены, находящиеся в Зиянии.

    Пришло время штурма Шпиля Зари. Проходим внутрь сооружения при помощи врат, расположенных возле Радикса и Каэдиса в Каменном море. Создаем угольное изображение с правой стены. Рисунок не полный, однако, в подсказке узнаем, что он имеет симметричный вид. Ниже представлен скриншот с отгадкой.

    Телепортируемся на Шпиль Авроры. Вступаем в диалог с Базилионом и разбираемся со всеми зверолюдами. Уничтожаем всех противников, находящихся во внутренних помещениях Зала Вознесения.

    Для захвата Шпиля Авроры нужно рассмотреть изображение, нарисованное на левой стене. Составляем из кнопок, расположенных на полу определенный рисунок, который представлен на скриншоте внизу.

    Идем обратно к Старым Стенам и беседуем с Базилионом. Получаем на руки лазурелиты и отправляемся в Воющие Скалы, чтобы побеседовать с Радиксом. Отдаем ему кристаллы, потом поворачиваем налево, продвигаемся чуточку вниз и выбираем правую дорожку. Разбираемся со всеми врагами и обнаруживаем лазурелитовую жилу. Используем ее для установки посоха.

    Направляемся в нижнюю правую часть карты, расправляясь со всеми врагами, а затем перестраиваем еще одну жилу лазурелита. Идем обратно и разбираемся с врагами. Вставляем посох в третью жилу на западе. Забираем у статуи Каирна кусочек материала, превращая его в амулет.

    Отправляемся назад в Железный Очаг и докладываем Аше о том, что миссия была выполнена.

    Честь и храбрость

    Вдруг откуда ни возьмись появится Лизандр и сообщит о том, что Алчный Хор решил напасть на крепость, находящуюся в Колодце Вендриенов. Перемещаемся в Горный Шпиль в верхнюю часть башни, так как другие ее помещения будут закрыты для посещения. Смотрим интересную кат-сценку.

    Используем резонатор и выбираем один из эдиктов – Камень, Буря или Огонь. Спускаемся в нижнюю часть башни, убиваем всех противников, снова поднимаемся на верхний этаж и смотрим еще один ролик.

    Акт III

    К оружию

    Возвращаемся в локацию Железный Очаг и беседуем с Аше. При желании можем просто проигнорировать данное послание.

    Соглашаемся оказать помощь в убийстве Архонта Тени. Направляемся на территорию под названием Какофония. Уничтожаем нескольких противников, переходим через мост и вступаем в схватку с Архонтом Голоса Нератом. При возникновении двойников, разбираемся сначала с ними, а уже потом продолжаем мутузить архонта.

    Идем обратно в Железный Очаг и докладываем Грэйвену об успехе. Не бьемся с ним на смерть, а сначала убеждаемся в том, что его войска подчиняются нам, и уговариваем его присягнуть герою на верность.

    Последний суд

    Направляемся в Город-Бастард и говорим с Туноном. Убиваем сразу двух Архонтов – Тунона и Бледена Марка. Трудностей с этим у наших прокаченных героев возникнуть не должно.

    Армия на севере

    Перемещаемся на Горный Шпиль и используем любой из Эдиктов на северную часть глобальной карты. Выбираем ее, начав тем самым войну с Кайросом.

    Средоточия власти (конец)

    Теперь беремся за получение доступа к последнему Шпилю. Идем в Брешь, находящуюся в Старых Стенах. Поднимаемся на верхний этаж по любой лесенке и переходим в другую локацию через переход, расположенный в верхней левой части карты. Изучаем изображение на стене, необходимое для запуска устройства. На скриншоте ниже указан нужный ответ.

    После активации Эдикта в северном регионе запустится кат-сценка, где покажут, чем завершилось наше приключение. Конец будет напрямую зависеть от сделанных нами решений. Ознакомиться со всеми концовками можно в нашей

    Понравилась статья? Поделиться с друзьями: