Как создавался Fallout — история серии от Wasteland до New Vegas3 min read. Fallout New Vegas. История о боевом почтальоне Сюжет игры fallout new vegas


Сюжетная линия в Fallout: New Vegas удивительно коротка: две пули в голову, чудесное воскрешение и поиск собственного убийцы, кульминация в Новом Вегасе с выбором стороны, чьи интересы наша персона будет поддерживать, и эндшпиль на дамбе Гувера. Независимо от фракции наша судьба решится именно там.

Суть игры в побочных миссиях. Мохаве — местечко небезопасное, и от любого NPC или группировки можно ждать зова о помощи. Новая Калифорнийская Республика — одна из таких бедствующих фракций, пусть и крупнейшая во всей Пустоши. На их власть в регионе всем наплевать — заключенные захватывают тюрьмы, легионеры нападают на блокпосты, мирные жители сами встают на защиту своих домов, ведь надежды ни на чье покровительство больше нет. Честь возродить былое величие НКР выпала именно вам, благо командиры фракции не скупятся на поручения. А наградой иногда выступает не только ценный опыт, но и уникальное вооружение. Только отыскать все миссии и в процессе не запороть выполнение другого квеста — задача не из легких...

  • Нет ни добрых, ни плохих
  • Служу отечеству!
  • Ищем неотмечаемые квесты

Краткое обучение, последние наставления дока, и вот мы уже стоим на крыльце старой хижины, в глаза светит жаркое пустынное солнце, мы видим одиноких сельских жителей, занятых обыденными делами, и ощущаем атмосферу деревенского умиротворения.

Но вместе с первым вдохом свежего воздуха мы начинаем осознавать, что с этим миром что-то не так. Пока наш герой лишь любуется пустынными пейзажами и не знает, что правительственная власть в лице НКР трещит по швам, в округе орудуют бандиты, мутанты плодятся бешеными темпами, а дикари с востока вот-вот прорвут последний рубеж обороны непутевых республиканцев.

В Гудспрингс светит яркое солнце, а где-то на юге уже клубится дым — наверняка опять легионеры набезобразничали. Соседний городишко в руках головорезов, а бравые военные лишь разводят руками, словно ждут, когда их радскорпион в одно место ужалит. И ничего в этом мире не изменится, пока курьер не сойдет с крыльца деревенского домика. Только наша персона может вершить судьбы — защитить или присоединиться к избиению, протянуть руку помощи или пустить пулю в лоб и, наконец, спасти мир — или же его уничтожить.

Если вам к лицу первое, значит, непутевых калифорнийцев нужно перевоспитывать — хоть добрым словом и пистолетом, а хоть и кулаками с миниганом. Но военных лучше вдохновлять своими подвигами, кровью Чертей и Легиона — именно так мы пройдем по карьерной лестнице от «любимца» до «кумира» и вернем былое величие Республики. Но прежде нужно отблагодарить тех, кто нас спас от гибели.

Нет ни добрых, ни плохих...

...есть лишь наш собственный выбор

Выйдя из хижины доктора Митчелла, мы сразу оказываемся перед выбором — куда идти, чем заняться, кому помочь, а кого лучше отпинать. Гудспрингс — место тихое и мирное, но даже здесь иногда вспыхивают неожиданные конфликты.

После прохождения обучающего задания «У костра» мы идем в салун «Старатель» и становимся свидетелем словесной перепалки между хозяйкой заведения и главарем подрывников. Причина спора — торговец, спрятанный горожанами от злых дядек. Вот наш первый шанс заявить о себе: становимся благородным, помогаем местным отстоять свой городок от раскатавших губу подрывников или идем кровавым путем, заручившись расположением слабой, но многочисленной группировки Мохаве.

    Стрельба в призрачном городе (караванщик Ринго). Бедствующий путник прячется на автозаправке в Гудспрингс и просит заручиться поддержкой горожан. Санни соглашается без вопросов, остальных надо убедить словом или умением. Труди требует красноречие 25, торговец Чет — бартер 25. Забей-Пит даст динамит при навыке взрывчатки 25, док Митчелл поможет бесплатно, но если убедить его медициной 25 — поделится докторскими саквояжами. Затем нужно отбить атаку на городок. Старайтесь только ранить врагов, оставляя шанс на контрольный выстрел местным ополченцам — потеря кармы у подрывников будет не такой большой. Вы станете «кумиром» Гудспрингс (мало что дает в дальнейшем), а Ринго даст в награду 100 крышек (еще 150 мы получим, когда найдем его в «Красном караване»).

    Это интересно: в салуне «Старатель» не работает радио (это один из неотмечаемых квестов игры). За его починку (ремонт 20) Труди даст нам 50 крышек, а если поторгуемся (бартер 20) — накинет еще 25 сверху.

    Текли ручьи... (подрывник Джо Кобб). Квест, противоположный предыдущему. Для начала просто убиваем караванщика Ринго. Затем добываем медикаменты у Митчелла (медицина 25) и боеприпасы у Чета (бартер или красноречие 25). Финал операции — зачистка города от непокорных жителей. В награду получаем репутацию «любимец» у подрывников (у Гудспрингс ее теряем) и скидки на товары в лавке Чета.

Новая Калифорнийская Республика (НКР)

Доминирующая фракция в игре (присутствует в Fallout 2 и Van Buren). Федерация в Северной Калифорнии, основана в 2196 году, состоит из пяти штатов. Столица НКР — одноименный город, ранее известный как Шейди-Сэндс, — расположена на северо-востоке Калифорнии и управляется отцом Арадешем. Население Республики — около 700 тысяч человек. Президент — Аарон Кимбол.

На заметку: знание истории НКР пригодится во время выполнения одного из квестов на Фрисайде. Один из скваттеров задаст вам несколько вопросов, чтобы убедиться в вашей принадлежности к республиканцам.

Государственные институты НКР схожи со структурой правления довоенных США. Республика была сильна своей промышленностью, торговала оружием, механизмами и технологиями с другими народами Пустоши. Государственной религии в стране не было, но любые верования (кроме тех, что требовали жертвоприношений) не воспрещались.

НКР можно считать наследницей Калифорнийской республики («республика медвежьего флага»), существовавшей в XIX веке на территории Калифорнии с 14 июня по 9 июля 1846 года. Эта небольшая провинция была частью Мексики, но благодаря восстанию в ней была провозглашена независимость. Позже государство было аннексировано США в ходе американо-мексиканской войны.

Служу отечеству!

...соблюдаю закон и верю в сомнительные идеалы

Большая часть территории Мохаве находится под контролем Новой Калифорнийской Республики, поэтому не удивительно, что на долю этой фракции выпало наибольшее количество побочных заданий. Правда, судя по общей картине, трудно сказать, за счет чего эта группировка здесь вообще дышит, ведь буквально каждый аванпост и лагерь НКР умоляют нас о помощи.

Первым серьезным укреплением «новых калифорнийцев» на нашем пути будет аванпост Мохаве. Местечко тихое и неприметное, знаменитое лишь огромной статуей из железок и нашей потенциальной спутницей Кэсс, спивающейся в местной столовой. Интригующих заданий здесь тоже ждать не следует.

    Проявить сочувствие (рейнджер Джексон). Простой линейный квест. Убиваем группу насекомых на дороге неподалеку — получаем крышки, немного снаряжения и карму НКР.

    В погоне за призом (снайпер Призрак). Еще одна прогулка — нужно лишь смотаться в Ниптон, выяснить причину дыма над городом. Бежим, разговариваем с подрывником и возвращаемся к Призраку за опытом.

    Это важно: ни в коем случае не давайте Товарняку Мед-Х при первой встрече — иначе при выполнении задания «Колесо фортуны» напоретесь на баг (нужные опции в разговоре с подрывником не появляются), ведущий квест в тупик.

Если не отвлекаться на исследование мира, а следовать по сюжетной цепочке, следующей нашей остановкой должны стать руины городка Боулдер-Сити. Сюда нас рано или поздно приведет основной квест «Расследование».

    Стычка в Боулдер-Сити (лейтенант Монро). Требуется уладить конфликт между НКР и Великими Ханами. Если все пройдет гладко — получим добрую карму от обеих фракций. Все, что надо сделать, — уговорить лидера банды освободить заложников (красноречие 45), а затем попросить лейтенанта отпустить Ханов с миром. При развитом навыке бартера или красноречия сделать это не составит труда.

А теперь самое время посетить научно-исследовательский комплекс «ГЕЛИОС Один», где вояки из НКР днем и ночью охраняют станцию как стратегически важный для Республики объект. Проблема у них одна: их главный исследователь (идиот во всех смыслах) не может добиться того, чтобы солнце светило ярче, а энергии комплекс вырабатывал больше. Это была его главная цель — теперь это задание для нас.

    Солнечные блики (лейтенант Хаггерти). Занудное разминирование и борьба с роботами в начале миссии компенсируются большим букетом концовок в финале. Все зависит от того, как мы распределим вырабатывающую энергию на станции «ГЕЛИОС Один».

    • Маккарран и Стрип — не получаем ничего, кроме опыта и кармы НКР, нет даже благодарности от Фантастика.

      Фримонт и Вестсайд — Игнасио поощряет добрым словом и медикаментами (плюс добрая карма от Последователей).

      Весь регион — все вышеперечисленное и книжечка «Наука для всех».

      Архимед — немного медикаментов и опыт, возможность завладеть мощным орудием в будущем.

      Весь регион (критический вариант) — завод выведен из строя, кроме медикаментов и опыта нам ничего не грозит.

    На заметку: если запрограммируете установку на орудие «Архимед», то во Фрисайде, где дети гоняются друг за дружкой, у мальчика по имени Макс можно купить необычный пистолет: он работает как целеуказатель для орбитального лазера «Архимед», и активировать его можно раз в сутки. Очень эффективная штуковина против скопления сильных противников, но работает только на открытой местности.

На восток от научного комплекса расположился лагерь Форлорн-Хоуп, где полная корзина своих заморочек. У солдат НКР депрессия — кушать нечего, палить во врагов нечем, лазарет больше похож на скотобойню, да еще и эти гады, легионеры Цезаря, захватили Нельсон и действуют на нервы, посылая в лагерь своих лазутчиков. Ангелом-хранителем и мессией в одном лице опять должны стать именно мы.

    Возвращение надежды (майор Полатли). Если не хотите испортить отношения с Легионом, вам понадобятся навыки скрытности. Перед тем как взять из ящика продовольствие, отведите спутников подальше, потом вернитесь, присядьте и примите стелс-бой. Взяв припасы, осторожно, не попадаясь на глаза, проскользните мимо легионеров. На следующем этапе потребуются развитые навыки медицины. Проще собрать медикаменты в палатке дока Ричардса и с их помощью вылечить больных, но лучше это делать без помощи припасов — получите больше опыта. Финал квеста предполагает зачистку Нельсона от легионеров, но даже здесь можно обойтись без потери кармы с их стороны. Оставьте спутников позади, а сами сопровождайте сержанта Купера. Можете стрелять и ранить противников, но только не убивайте их — иначе дурная слава обеспечена. Когда снаружи все враги будут мертвы — забегайте в казармы и резко обратно, чтобы выманить декана Мертвое Море на свежий воздух и войска НКР. Подберите с тела главаря уникальное мачете и возвращайтесь к майору с добрыми новостями.

    Медицинская история (доктор Ричардс). Берем квест в ходе выполнения предыдущего задания. Нужно найти вора. Это один из рядовых, он часто околачивается возле казарм. Если поинтересуемся у доктора о признаках употребления «Гидры» (медицина 50), сможем вора расколоть прямо в разговоре — в противном случае надо дождаться ночи и поймать его с поличным. Мерзавца можно убить, согласиться на его взятку, сдать доктору или заставить сдаться властям самому. Последний вариант выгоднее — получим больше опыта и карму от НКР.

    Бумеранг (сержант-радист Рейес). В ходе задания нужно оббежать почти всю Мохаве и посетить посты рейнджеров НКР. Единственная развилка и моральный выбор появляются только в конце — при любом раскладе получим 500 опыта, так что нет смысла провоцировать командира рейнджеров на самоубийство.

    Немножко южнее Нельсона находится пост рейнджеров НКР, где местный предводитель уже поджидает нашего героя. Он рекомендует нам проваливать подальше, но мы убеждаем, что можем помочь. Выполнение следующего квеста можно совместить с заданием «Возвращение надежды».

    Вернуться домой (рейнджер Мило). Требуется освободить заложников, распятых на крестах в Нельсоне, что можно сделать вполне мирным способом. Найдите в городе два генератора, дождитесь ночи и выключите их, погасив фонари, освещающие центральную площадь. Подползите к эшафоту, незаметно развяжите всех пленных (легионеры в лагере автоматически становятся враждебными, но заметить вас не должны) и тихо убегайте вслед за ними. Несмотря на бескровный исход задания, дурную славу Легиона вы получите, но ее будет гораздо меньше, чем при зачистке города.

    Это важно: если вы убьете предводителя легионеров в Нельсоне, декана Мертвое Море, станет недоступен квест «Легион имя мне». Это задание зеркально противоположно миссии «Возвращение надежды».

Лагерь Гольф — живописное местечко на берегу чистого озера, скорее похож на санаторий, чем на стратегический военный объект. В этот райский уголок мы обязательно попадем по одному из квестов Форлорн-Хоуп; здесь находится главная штаб-квартира рейнджеров в Мохаве и лагерь простых служащих почти у самого озера. В «раю» проблема одна — новобранцы не хотят служить, да и к товарищам своим относятся с пренебрежением. Сержанту Маккриди это надоело, и он обращается к нам за помощью.

    От поражения до победы один шаг (сержант Маккриди). Здесь четыре концовки, наш выбор влияет на финальный ролик игры. Нужно объединить отряд желтых юнцов под главенством одного из них. Панк Разз согласится стать вожаком, если мы добудем наркоту (номер наркомана находится в отеле неподалеку), Пойндекстер — взломать компьютер и подделать отчеты (нужно воспользоваться одним из терминалов: один в подсобке на первом этаже (взлом 75), другой в холле отеля (дурная слава НКР)), О’Ханрахан — наладить отношения в коллективе (красноречие не менее 40), а Мэгс — провести тренировку на стрельбище (оружие 45; взрывчатка 45). Какой бы выбор мы ни сделали — количество опыта будет одинаково.

От лагеря Гольф рукой подать до фермы издольщиков НКР — нашего следующего пункта назначения. У фермеров и проблемы соответствующие — урожай слабый, воды не хватает, а почему — это и следует выяснить.

    Тяжелая судьба (Морган Блэйк). Квест приведет нас в самую жуткую локацию игры — Убежище 34, кишащее гулями разной степени жирности и полное радиации. Ищем два затопленных отсека — ныряйте в каждый из них и с трупов техников заберите пароли. Затем идите к терминалу и откачайте воду. Возвращаемся в один из ранее затопленных отсеков и открываем дверь на пост «А» службы безопасности. После тяжелой схватки со светящимися гулями и упокоения Смотрителя (пистолет-пулемет — хорошее оружие против него) на терминале открываем дверь в оружейной, но сперва идем к целевому реактору. Концовок две: помочь издольщикам (добрая слава НКР), или передать управление Убежищем группе выживших.

    Это интересно: если выбрали второе, выживших можно повстречать через пару дней в бизнес-парке «Аэротех» в блоке 300. Можем выслушать их историю и рассказать, что это вы их спасли.

Прогуливаясь центральными землями Мохаве, трудно не заметить огромную базу военных — лагерь в аэропорту Маккарран. Это самое сердце НКР, главный штаб и просто одна из самых громадных локаций игры, поэтому отыскать всех квестодателей будет нелегко. Майор Дарти обычно шатается возле входа в аэропорт, лейтенант Горобец — в одной из палаток, полковника Шу и доктора Хилдерна ищите на первом этаже в кабинетах, а лейтенант Бойд допрашивает пленного декана Легиона этажом выше.

    Не расти трава (доктор Хилдерн). Придется много побегать по лабиринтам Убежища 22 в поисках карт доступа и терминалов, блокирующих разные двери. Для начала почините лифт (нужен ремонт 65) и сразу отправляйтесь на четвертый уровень, в общие помещения, где в комнате старейшины разблокируйте две двери с помощью терминала. Затем наш путь лежит на самый нижний уровень — там полно богомолов и хищных растений. Найдите на этом уровне красный терминал и скачайте часть данных, после этого ищите вход в пещеру, где нас ждет много живности и спасение ученой Кили. Исследовательница прикажет нам поджечь газ, чтобы убить споры на нижнем уровне, но есть одна неувязочка — взрывной волной накрывает нас самих. Решение: завести спутников в комнатку, где мы скачивали данные, бросить гранату или динамит в место скопления газа и быстренько захлопнуть дверь. А в конце нас ждет разговорный бой с Кили — можно солгать ей насчет копирования данных, но лучше убедить (наука 70). Если бартер выше 50 — можно потребовать у Хилдерна прибавку к награде. За спасение Кили премию выдаст мисс Уильямс.

    Охота за головами (майор Дарти). Несложный в плане выборов квест — нужно «всего лишь» уничтожить троих лидеров Чертей: Шеф-Шефа, Вайлит и Драйвера Нефи. При убийстве старайтесь не целиться им в головы, ведь именно их нужно принести майору в качестве доказательства. Перед убийством Шеф-Шефа поговорите с Маленьким Паршивцем в лагере Маккарран — он скажет, что, если убить любимого брамина повара, тот начнет убивать всех подряд без разбора, а еще в его логове можно найти кулинарный рецепт. По возвращении в лагерь поговорите с капралом Бетси — она отблагодарит крышками, затем отдавайте трофей майору.

    На заметку: в отеле Вестсайда обитает еще одна жертва Шеф-Шефа — сутенерша Сара. Если Черт убит — она отблагодарит нас крышками и стимпаками.

    Целительство (лейтенант Горобец). Снайпер Бетси из 1-го разведбатальона получила серьезную психологическую травму во время одной из спецопераций, нам нужно вернуть ей расположение духа. Нам нужен навык медицины 40 или красноречия 60 — после разговора с ней остается только доложить лейтенанту и отправиться в медицинскую клинику Нью-Вегаса, там квест и завершится.

    Шпиономания (полковник Шу). В главном штабе завелся «крот», нам нужно его вычислить. Разговоры с Кертисом и персоналом лагеря приведут нас к контрольной башне (ключ доступа в нее можно получить у лейтенанта Бойд). Ждем ночи (от полночи до двух часов) и наблюдаем, как на вышку следует капитан Кертис, идем за ним и подслушиваем переговоры. Затем быстренько бежим к монорельсу и в вентиляторе поезда находим и обезвреживаем бомбу (взрывчатка 35 или наука 45), возвращаемся с докладом полковнику. Это идеальный вариант прохождения, но есть развилки: капитана можно убить и забрать код активации бомбы — при обезвреживании навыки науки и взрывчатки уже не понадобятся; можно перед засадой сообщить самому Кертису о подозрениях, и тогда на башне он устроит нам ловушку, мы его убьем, доложим полковнику, но поезд взорвется.

    Поиски Уайта (лейтенант Бойд). Начало линейное — путешествуем по указанным точкам, расспрашиваем о пропавшем солдате. След выведет на персонажа по имени Том Андерсон (ну здравствуй, Нео!), и мы предстанем перед выбором: пожалеть убийцу, свалив смерть Уайта на банду Скорпионов (добрая слава Последователей Апокалипсиса); сдать его лейтенанту Бойд (карма НКР); уговорить сдаться самому (чуть больше опыта и карма НКР). Также при любом исходе событий Бойд даст ключ от ящика с конфискатом.

Поблизости от главного штаба НКР расположился бизнес-парк «Аэротех» — пристанище беженцев и жертв азартных игр на Стрипе. Капитан Паркер жалуется, что в его ведомстве начали пропадать люди, а кроме нас разобраться с проблемой совсем некому.

    Койоты (капитан Паркер). Разговорный квест. Отправляемся в отель Вестсайда и говорим с Сент-Джеймсом (если он в комнате — ждем, пока не выйдет, иначе он нападет и миссия провалится), затем бежим на второй этаж для беседы с Конфеткой. За 200 крышек она раскроет тайны нашего подозреваемого, а за 250 продаст ключ от его комнаты. Если есть особенность «Шерше-ля-фам» (или «Женоубийца» — для мужских персонажей) — ключ получаем бесплатно. Проникаем в комнату, забираем улики (можно еще посетить комнату Дермота) и возвращаемся к Паркеру за наградой. С мерзавцами можно еще «поговорить по душам» при помощи оружия, но дивидендов это не принесет.

Когда все проблемы в регионе будут решены — мы отправимся на северо-восток Мохаве, где на бывшей территории Великих Ханов, в Биттер-Спрингс, обосновался приют для детей и беженцев, ныне подконтрольный Республике. До лагеря никому нет дела — припасы кончаются, людей для охраны не хватает, да еще и какой-то снайпер завелся — регулярно уменьшает население базы. И даже флаг перевернутым вывесили как символ бедствия.

Циничная сцена: капитан жалуется на нехватку еды в лагере, а сама лопает сутки напролет.

    Еще немножко (капитан Жиль). Первым делом займемся припасами и людьми для охраны лагеря. Продовольствие в пещерах под охраной муравьев и ночных охотников, один чемоданчик облучен, но его можно очистить при медицине или науке уровня 25. С подкреплениями проблем не возникнет, если пройдены квесты в лагерях Маккарран, Форлорн-Хоуп и Гольф.

    Горы, только горы (капитан Жиль). За нападениями стоит рейдер Великих Ханов — его можно или убить, или убедить уйти красноречием 50. Если у вас в напарниках Бун и вы хотите решить проблему миром — оставьте его снаружи, возле пещеры, иначе он сразу откроет огонь.

    Биттер-Спрингс: больничный блюз (лейтенант Маркленд). По приказу полевого врача нам надо достать три докторских саквояжа и две книги по лечению детей и беженцев. Книги можно купить у Блейка в «Красном караване». А если у вас в спутниках Аркейд Геннон, вместо книжек появится возможность проконсультироваться у него. Кроме опыта в качестве награды мы получаем на выбор медикаменты, деньги или карму.

Последние квесты за НКР следует искать на юго-востоке, в лагере Серчлайт, где коварные легионеры взорвали радиационную бомбу и городок с укрепленного блокпоста НКР превратился в пристанище гулей, бывших солдат Республики. Из всего гарнизона в строю остался лишь отряд сержанта Астора. Он закрепился в палатке неподалеку и патрулирует в округе, ждет, когда мы обратимся к нему за квестами.

    Мы вместе (сержант Астор). Цель миссии — собрать 10 жетонов с гулей, бывших воинов НКР, ныне вольно обитающих в селении Серчлайт, где полно радиации. 9 гулей с жетонами настроены враждебно — их придется упокоить. Последний гуль не потерял рассудок и живет в домике возле одной из церквушек — убедите его отдать вам жетон (красноречие 60 или сила 7), а затем помогите избавиться от радскорпионов — получите дополнительный опыт. За каждый жетон от сержанта получите 25 крышек, а за все 10 — трофейную винтовку.

    Колесо фортуны (старатель Логан). Занудное задание, бегать нужно много, а привилегии сомнительные. В подвале одной из церквушек Серчлайта знакомимся с неадекватным Логаном, взламываем компьютер, бежим в Ниптон к Товарняку, затем в потайной пещерный склад. Забираем антирадиационные костюмы, возвращаемся к старателю — тот дает ключ от полицейского участка, и мы должны по его приказу собрать предметы с пометкой «НКР». После сбора в здании полиции повторяем процедуру в пожарном депо, но здесь высок уровень радиации и радскорпион-матка — будьте готовы к трудностям. В любом случае квест заканчивается для Логана и его команды грустно — он лезет в драку и умирает, мирным путем решить дискуссию нельзя. Но если Логан падет в бою, квест автоматически нам засчитается, а его напарники уйдут с миром (если их не скушают враги).

    Это баг: в версии игры 1.2.0.314 все еще присутствует баг, не позволяющий завершить квест при определенном условии. Если вы посещали Ниптон раньше и раздали Товарняку Мед-Х, при следующей встрече он ничего больше не скажет и задание зайдет в тупик. Лечится это только чит-кодом: введите в консоли resetquest 131E7C, но не берите заново задание «Марафон».

    Око за око (сержант Астор). Наша цель — лагерь легионеров в Коттонвуд-Коув. Для начала установим жучок и похитим данные из лагеря. Трудности начнутся лишь в конце — нужно уничтожить лагерь, и сделать (в идеале) это без потери кармы. Это реально, но сперва надо выполнить задание «Одиночество» (выкупите пленников у работорговца). Поднимайтесь на высоту Коттонвуд, к разбитому фургону с ядерными отходами. Открывайте заднюю дверь... и смотрите, как все легионеры сбегаются на грохот и погибают от радиации.

Последняя побочная миссия за республиканцев дожидается нас чуть севернее от шахты Течаттикап, где напарников рядового Ринолдса взяли в плен коварные легионеры.

    Где бы я ни бродил... (рядовой Ринолдс). Освободить заложников и не испортить отношения с Легионом весьма непросто, но есть одна схема. Наденьте броню Цезаря и вместе со спутниками заходите в шахту. Идем к заложникам — по пути можно грохнуть пару собачек, — взламываем замки (взлом 50) и в открытую развязываем пленных. Завязывается драка, ваши напарники открывают огонь, легионеры пытаются убить пленных, а мы изо всех сил бежим к выходу. Необходимо прибежать к Ринолдсу до того, как кого-то из его товарищей в шахте убьют. Квест сдан, остается только воспользоваться быстрым перемещением, чтобы вытащить спутников из логова врага.

    Это важно: даже если вы успели где-то наследить, после посещения Стрипа, центра Нью-Вегаса, все ключевые группировки простят нам все прошлые погрешности — карма станет нейтральной.

Друг семьи

В «Новом Вегасе» выгодно со всеми дружить, и положительная репутация порой помогает больше, чем навороченный арсенал в собственном рюкзаке. Кто на помощь придет, если мы позовем, кто ключи от тайной квартиры подарит. Мы выполняем поручения, нам делают подарки — взаимовыгодная дружба. Теперь посмотрим, кто и чем может нас порадовать.

Тайные квартиры фракции — это место, где можно разжиться боеприпасами и ячейками для хранения собственного добра.

    НКР — при положительной карме выдадут нам рацию, и мы сможем позвать солдат на помощь (не действует внутри локаций), а когда станем «любимцем» — ключи от тайной квартиры.

    Легион Цезаря — при плюсовой репутации регулярно выдается задание на сбор образовавшихся у них излишков снаряжения, при «любимце» — ключи от квартиры.

    Гудспрингс — скидка на еду и напитки в салуне «Старатель».

    Подрывники — с некоторой периодичностью будут выдавать нам динамит при положительной карме.

    Новак — ключи от номера в отеле на втором этаже.

    Бомбисты — возможность использовать их магазин, а также костюм фракции.

    Братство Стали — после завершения квеста «В неведении» старейшина дает ключи от тайной квартиры, а после вступления в их ряды вас обучат умению носить силовую броню.

    Последователи Апокалипсиса — при доброй карме мы сможем покупать журналы у Джули Фаркас в Мормонском форту, после вступления получим ключи от тайной квартиры.

    Короли — если натворим добрых дел во Фрисайде, посыльные Короля будут иногда делать нам мелкие подарки (провизия, медикаменты), после вступления на нас перестают нападать местные бандиты.

    Стрип — пропуск в закрытую секцию казино «Ультра-люкс».

    Великие Ханы — добрая слава нужна, чтобы брать некоторые квесты.

Ищем неотмечаемые квесты...

...выполняем неформальные поручения Республики

Кроме открытых просьб о помощи офицеры и просто служаки из НКР могут загружать нас своими мелкими проблемами и подозрениями. Они даже не отображаются в журнале заданий, а упоминаются лишь маленькой заметкой. Маркер не указывает на цель, все инструкции узнаем только из разговоров. Такого рода задания обычно совсем пустяковые, их выполнение занимает считанные минуты, но есть и весьма любопытные поручения. Их и рассмотрим.

    В Новаке рейнджер Энди попросит нас проверить пост «Чарли» , откуда уже долгое время не было вестей. В штабе находим две аудиозаписи, узнаем, что легионеры убили всех, а одну девушку взяли в плен. Вернувшись к Энди, получаем 200 крышек, карму Новака и НКР, особенность «Бросок рейнджера».

Несколько мелких заданий можно получить в Слоуне:

    Возле избушек рабочих обитает ручной кротокрыс Нюхач , он хромает. При медицине 30 вылечите ему лапу и доложите Чавку Льюису — получите добрую славу НКР. А если поговорить с рабочими, на карте появится маркер лагеря Великих Ханов.

    У здания администрации стоит сломанный электрогенератор , подающий энергию в карьер. Чавк Льюис жалуется на его неисправность. Агрегат можно разобрать, но премии за это не будет, а если починить его (ремонт 35) и доложить бригадиру — получим 200 долларов НКР и карму.

    Главная напасть для бригады рабочих — когти смерти, наводнившие карьер . Нужно ликвидировать двух особей — альфа-самца и матку. Для выполнения контракта необходимо мощное оружие: подойдет снайперская винтовка с бронебойными патронами или ядерный гранатомет «Толстяк», А еще хорошенько приоденьте своего спутника — чтобы тот отвлекал когтей на себя. В награду получим от бригадира 500 долларов НКР и положительную карму.

Отправляемся в Форлорн-Хоуп.

    Интендант Мейес просит приносить ему все найденные жетоны НКР . За каждый экземпляр тот выдаст символическую плату — две крышки. За первый жетон дополнительно получим немного опыта, добрую славу и немного припасов.

    На заметку: те же самые жетоны можно сдавать Аврелию из Коттонвуд-Коув, награда — репутация у Легиона Цезаря.

    Рядовой Секстон из казарм для поднятия боевого духа проводит забавное соревнование между бойцами — кто больше прислужников Цезаря убьет. Как доказательство убийства нам нужно приносить ему уши легионеров , по одному за каждого воина. Награды за это никакой нет, но отныне некоторым легионерам можно откручивать уши (точнее, находить их в инвентаре павших).

    На заметку: ухо можно заполучить далеко не из каждого убитого, причем это не зависит от того, повреждена ли голова и кто будет убийцей — вы или ваш спутник.

Наша следующая остановка — лагерь Маккарран, там тоже есть неочевидные задания.

    Двойное поручение от повара базы НКР — договориться о поставках мяса и специй и починить процессор для приготовления пищи. Идем в «Красный караван», склоняем Блейка к сотрудничеству (красноречие 75). Чтобы починить процессор, нужна либо куча деталей, либо навык ремонта 80. В награду повар Фаббер будет продавать еду со скидкой.

    У Кристины Моралес трагедия — ее муж пал в неравной схватке с Чертями, и теперь эти гады используют тело как приманку для войск НКР. Нужно найти аванпост Республики возле штаб-квартиры Репконн, поговорить с одним из солдат и вернуть им тело , перебив Чертей. Идем к месту засады, убиваем снайперов и тащим труп на аванпост. Возвращаемся к жене и получаем плюс к репутации НКР.

    Республиканцы взяли в плен центуриона Цезаря, но лейтенант Бойд не может его расколоть и выведать ценную информацию. Мы рады помочь в допросе . Вариантов два: отметелить хама до предпоследней единички жизни или просто разговорить (интеллект 8 или красноречие) — результат везде будет один. В награду мы получаем опыт, 300 крышек и добрую славу НКР.

    Полковник Джеймс Шу жалуется на главаря Чертей — Мотогонщика — и предлагает награду за его голову, а точнее шлем. Его мы и должны принести офицеру НКР как доказательство. Эта работа была поручена рейнджеру Андерсу, но он все прошляпил и попал в плен к Чертям. Наша цель живет в Убежище 3, в руинах Саут-Вегаса. Если у нас взят квест «Медовый месяц в Аба-Даба» (выдает Дайен из химической лаборатории Ред-Рока) или красноречие больше 64 — Черти пропустят вас к своему главарю. Мотогонщика можно убить, купить его шлем за 200 крышек (150 — если интеллект 10) или потребовать, чтобы заплатил он сам (красноречие 75). В награду получим опыт и 300 крышек.

    На заметку: Брайс Андерс ранен и сидит в одной из комнат Убежища. Его можно вылечить с помощью докторского саквояжа, а потом или отправить в лагерь, или позвать на помощь (только если желаете Мотогонщика убивать), а можете оставить умирать, но потеряете карму НКР. А еще в жилом секторе заперты три караванщика: если их освободим (взлом 75), получим пароль от комнаты Смотрителя.

    Самый запутанный из всех неотмечаемых квестов — сделка с Контрерасом . Он двусторонний —можно или сдать подпольного торговца, или вступить с ним в сговор, а можно сначала поработать на него, а потом сдать. Вариантов множество, опишу оптимальный с точки зрения выгоды и морали. Берем задание у лейтенанта Бойд, соглашаемся помочь Контрерасу (при навыке красноречия 50 он дает первое поручение), отправляемся к «оружейникам», ищем Айзека либо возле Торготрона, либо в домике неподалеку, убеждаем его (красноречие 80), получаем крышки в награду. Следующее поручение торговца — забрать посылку в «Красном караване». Интересуемся у Блейка насчет наркотиков, об этом же спрашиваем у самого Контрераса — после этого мы можем в любой момент сдать подпольного лихача мисс Бойд. А можем и не сдать, а подождать два дня, затем зайти за последним поручением. Соглашаемся, идем в ломбард Мигеля (Вестсайд), словесно сражаемся с Келлером (НКРовцем под прикрытием), убеждаем того, что с Контрерасом можно сотрудничать, возвращаемся на Маккарран. Концовок две: сдать торговца Бойд (она даст за это уникальное ружье «Машина») или красноречием убедить Контрераса, что с Келлером надо сотрудничать (но ружье «Машина» торговец вам подарит только в случае убийства Келлера).

Последний неотмечаемый квест за фракцию НКР ждет в бизнес-парке «Аэротех».

    Помогаем капитану Паркеру разоблачить шулера . Надо просто поговорить с Китом, с помощью бартера 45 и красноречия 60 выведать у него информацию (или залезть в столик и найти так крапленую колоду карт, но мы потеряем карму). Остается сообщить обо всем Паркеру, сопроводить его к Киту и стать свидетелем убийства последнего.

В игре «Фоллаут: Нью-Вегас» концовок присутствует огромное количество. Этот ролевой проект прославился в первую очередь тем, что имеет разветвленную систему выбора действий, которые напрямую имеют влияние на сюжет. В зависимости от них игрок создаст определенные условия, что приведут к одному из многочисленных финалов. Для тех, кого интересуют основные концовки, рекомендуется прочесть данный материал. Здесь они даны с полным описанием необходимых условий и произошедших событий.

Дамба Гувера

Следует отметить, что в «Фоллаут: Нью-Вегас» концовок может быть огромное количество в зависимости от вариаций предпринятых действий в важный момент игры. Первым из таких будет сражение на Дамбе Гувера. Это основная сюжетная линия, по которой игроку будет дана миссия «Джокер: Вы и армия». Главный герой по прозвищу курьер должен выполнить ее, а после этого можно обновить секьюритронов. Если сделать это, то после битвы с Новой Калифорнийской Республикой и Легионом на Дамбе силами роботизированных существ удастся пресечь беспорядки на улицах Нью-Вегаса. Город сохранит свой важный статус независимости в Мохаве. Если же секьюритронов не активировать, то анархия еще надолго воцарится в населенном пункте. Несмотря на это, вскоре власти смогут своими силами разобраться с ситуацией, это никак не повлияет на Нью-Вегас, лишь увеличится количество человеческих жертв.

Второй вариант и «Легион»

В «Фоллаут: Нью-Вегас» концовки всегда оставляют после себя почву для размышлений о том, все ли решения были правильными. В сражении на Дамбе игрок может поддержать также мистера Хауса. Если выполнить по сюжету не вышеуказанную миссию, а задание «Казино всегда в выигрыше», населенный пункт полностью преобразится под влиянием нового командующего. Его секьюритроны быстро очистили улицы, а Хаус в манере диктатора начнет активно насаждать тот тип жизни, что царил в довоенное время. В городе будут царить азартные игры, а количество людей, желающих испытать удачу, начнет заметно увеличиваться.

В драке на Дамбе Гувера игрок может поддержать еще одну противоборствующую силу - он начнет сражаться за «Легион». Концовки в «Фоллаут: Нью-Вегас» в этом варианте также предусмотрены самые разнообразные. В первом случае игрок по заданию «Казнить нельзя помиловать» должен не дать погибнуть предводителю фракции по имени Цезарь. Если завершить весь сюжет задачей «Пришел, увидел, победил», то «Легион» создаст собственный порядок в Нью-Вегасе. Большинство поселений в Мохаве будут захвачены силовым способом, другие покорятся мирно. Цезарь начнет навязывать жестокими методами цивилизацию во всех направлениях. Если же правитель умрет, то его место займет Легат. Он моментально истребит всех, кто будет выказывать малейшее сопротивление на этой территории. Цивилизация придет в поселение, но ценой варварских поступков.

Очередная фракция

Лучшую концовку в «Фоллаут: Нью-Вегас» сложно получить, ведь понятия добра и зла здесь слишком сильно сплетаются в единое целое. Единственно правильной стороны не существует. Если курьер решит поддержать Новую Калифорнийскую Республику на Дамбе Гувера и завершит игру миссией «Эврика», то фракция одержит вторую крупную победу. Правительство сразу начнет устанавливать новые порядки, а наряду с этим пойдут разговоры о дальнейшей аннексии соседних вольных поселений. Если при этом у Курьера будет хорошая карма, то его вклад высоко оценят в НКР. Концовка «Фаллоут: Нью-Вегас» за это объединение будет показана со всеми почестями для главного героя. Ему будет вручена наивысшая награда в виде Золотой ветви, а также гарантировано уважение каждого жителя. При нейтральной карме результат не изменится. Многие люди будут сомневаться в истинных целях Курьера, но все же наивысшую похвалу ему вручат. Казалось бы, при плохой карме героя должны просто отпустить на вольные хлеба, но в НКР ценят любую помощь. В этом случае действия центрального персонажа будут всячески осуждаться, но не на публике. Официально он получит Золотую ветвь и войдет в историю нового государства.

Судьба главного героя при выборе «Легиона Цезаря»

Моды на «Фоллаут: Нью-Вегас», который позволяют играть даже после прохождения, получили большую популярность из-за качества проекта. Огромное количество второстепенных заданий и открытый мир побуждают проводить тщательные исследования. Судьба Курьера при выборе «Легиона» делится на несколько категорий. Если он спасает Цезаря, и при этом фракция одерживает победу, а главный герой имеет положительную карму, то вскоре жители пустоши будут пользоваться золотыми монетами с его изображением. С наличием нейтрального отношения государства результат никак не изменится. С плохой кармой действия Курьера будут осуждать, но не на высшем уровне. Цезарь всячески поддержит своего спасителя и в любом случае запустит производство монеты с его изображением. Не изменится ситуация и в случае с гибелью предыдущего Цезаря по заданию «Казнить нельзя помиловать». Легат займет его место и будет точно так же относиться к Курьеру при положительной, нейтральной или отрицательной карме. На этом варианты действий за НКР и "Легион" заканчиваются, но выбор в игре достаточно ветвистый, концовок в «Фоллаут: Нью-Вегас» присутствует большое количество.

Беспрестанная борьба

Курьер может легко выбрать для себя роль ярого бойца за независимость территории Нью-Вегаса. Для этого ему необходимо пройти по сюжетной линии противостояния всем фракциям. В случае наличия хорошей кармы регион обретет независимость в Мохаве, а мистер Хаус будет свергнут, дни его тирании сочтены. Новая Калифорнийская Республика и "Легион" Цезаря больше никогда не ступят на эту землю. Правительство двух фракций поймет, что появилась новая мощная сила в пустошах. В случай с нейтральной кармой ситуация такая же. Следует отметить, что даже моды на «Фоллаут: Нью-Вегас» не способны изменить финал коренным образом в этом проекте. При плохой карме боязнь в регионе только возрастет. Курьер получит репутацию человека, который готов применять все методы ради независимости населенного пункта. При помощи в победе Мистера Хауса он выстроит в Нью-Вегасе большую башню под названием «Лаки 38». Курьера он осыплет почестями и любыми доступными удовольствиями. Хаус будет все время горд, что сумел привлечь на свою сторону такого сильного помощника, как центральный персонаж. При нейтральной карме измениться оценка действий Курьера, но не его будущая судьба. При негативном отношении в «Фоллаут: Нью-Вегас» концовка за мистера Хауса закончится поселением главного героя в «Лаки 38», но уже больше из страха перед ним, нежели гордости.

Некоторые игровые события

Каждый пользователь может посчитать, сколько концовок «Фоллаут: Нью-Вегас», если перебрать все вариации событий на каждом их этапов. События финала также связано с выбором пользователя на горе Блэк. Если посетить ее и пройти сюжетную линию со смертью Табиты, то все последующие приходы теней с мутантами в легендарное государство станут одним сплошным разочарованием. Следы о прошлом существовании в этом месте уникального объединения со временем начнут исчезать, личности разбредутся по пустоши. При освобождении Рауля без задания «Сумасшествие» Табита соберет команду верных теней и покинет гору Блэк. Вскоре область вокруг нее обрастет легендами о постоянных нападениях невидимых существ на караваны, а торговцы перестанут прокладывать пути через здешние дороги. Если игрок решит поладить Ронду и вернуть ее в строй, то Табита вместе с ней навсегда покинет эти земли. Вместе они отправятся в незабываемое путешествие, а их свершения иногда будут доноситься из уст других не игровых персонажей. Игрок также оставляет за собой право никогда не посещать гору Блэк. В таком случае пропаганда по радио на их частотах никогда не прекратится. Рауль Техада будет смиренно ожидать казни, которая скоро свершится. Путешественники продолжат страдать от последователей культа Табиты возле горы Блэк.

Контакт с интересной личностью

Мод для «Фоллаут: Нью-Вегас» на продолжение игры после концовки поможет исправить ситуацию, если игрок решил не заходить на гору Блэк и вступать в контакт с Раулем Альфонсо Техадой. Этот мужчина был раньше опасным наемником и сейчас находится в плену Табиты. Если продолжать игнорировать сообщения с этой области, то мужчину ожидает казнь. Его постоянное везение дало брешь, и на этот раз ничего не помогло спастись. При посещении локации пользователь может в роли Курьера исполнить задание «Гуль старой закалки». В этом случае Рауль не сможет простить себя за былые проступки. Его мучения заставят покинуть старого умельца Мохаве. Мужчина возьмет себе другое имя и продолжить доживать в одиночестве. Если же не просто выполнить квест, а поддержать Рауля и возвратиться к былым умениям, то в пустоши появится новая легенда. Разные персонажи буду рассказывать о некоем призраке, который обязательно придет мстить человеку, что обидел слабого или отметился неоправданным злом. Последним вариантом является выбор реплики с утверждение о старости Рауля для продолжения приключений ганфайтера. В таком случае персонаж некоторое время еще проведет с Курьером, а потом решит осесть во Внешнем Вегасе. Его работой после этого стала починка разной техники.

Отношения с «Братством Стали»

Влияют также и отношения с легендарным объединением «Братство Стали» на концовки в «Фоллаут: Нью-Вегас». Разлом в отношениях произойдет, если игрок пройдет по сюжетной линии и закончит ее уничтожением бункера Хидден-Вэлли, то «Братство Стали» в Мохаве перестанет существовать. Выжившие члены уйдут в поисках других убежищ, остальные разбредутся в пустошах. Если одно из заданий под названием «Не суйся в чужие дела» или «Слепой глаз» будет выполнено игроком, а завершится вся история с миссии «Пришел, увидел, победил», тогда будут последствия другими. «Братство Стали» воспользуется битвой на Дамбе Гувера и захватит ГЕЛИОС. Благодаря этому отступление Новой Калифорнийской Республики превратится в кошмар. Их обстреляют и нанесут огромный ущерб. Когда все уляжется, «Легион» обратит свое внимание на «Братство Стали», выбьет их из ГЕЛИОСа, а потом уничтожит единственное пристанище Хидден-Вэлли. При условии выполнения задания «Слепой глаз», а также заключения перемирия между НКР и Братством в миссии «За Республику, часть 2» две фракции объединятся. Между ними будет действовать соглашение, хоть на западе их силы продолжают воевать. Республика передает Братству а они взамен помогают сохранить покой на важных транспортных путях. Это в случае завершения игры квестом «Эврика!». Если же в конце Курьер выполнит задание «Ни богов, ни господ», то ситуация изменится. Вместо обстрела отступающих войск НКР «Братство Стали» им поможет сохранить оставшиеся силы. В воцарившейся анархии силовыми методами они установят террор на всех главных путях региона, отбирая у путешественников все их ценности.

«Бомбисты», часть 1

В «Фоллаут: Нью-Вегас» игра после концовки доступна при помощи одноименной модификации, но если освоить весь контент, то смысла в дальнейших приключениях не будет. По сюжету пользователь столкнется с организацией «Бомбисты». Если убить в ходе развития истории Перл вместе с Адептом, то их объединение медленно развалиться. Люди без грамотного управления начали постепенно покидать свое убежище на авиабазе Неллис. Место стало целью мародеров всех мастей. Накопленное большое количество знаний, которые собирали «Бомбисты» считается навсегда утерянным. Если завершить игру заданием «Эврика!», но при этом миновать «В небо», то НКР после захвата региона с ними войну. Их силы штурмом попытаются взять авиабазу, но артиллерийский огонь в ответ помешает это сделать. Обстрелы прекратятся лишь на момент налаживания поставок боеприпас от «Оружейников» взамен на зерно. При таких же условиях, но с завершением истории заданием «Все или ничего» в жизни организации ничего не изменится. Они продолжат существовать отдельно от всего мира в Неллисе. При избрании поддержки «Легиона Цезаря» эта воинственная сила полностью уничтожит «Бомбистов», стерев любые воспоминания о них. Финал «Ни богов, ни господ» оставит объединение на прошлых позициях.

«Бомбисты», часть 2

Концовки дополнений «Фоллаут: Нью-Вегас» формируются таким же образом, как в основной истории. Остальные варианты связаны с такими же условиями, что описаны в абзаце выше, но при условии выполнения задания «В небо». В случае финала «Эврика!» НКР наладит торговлю с «Бомбистами», а те начнут изредка выходить наружу. Авиабаза останется и дальше недоступной для сторонних личностей. В случае с последним заданием «Все или ничего» Хаус так и будет игнорировать объединение, а его представители начнут торговлю вне стен убежища. Если Курьер выбрал сторону «Легиона Цезаря», «Бомбисты» продолжат существовать в изоляции. С ними решено не воевать из-за продемонстрированных способностей на Дамбе Гувера. Иногда «Бомбисты» будут видны в небе над Мохаве. Финал «Ни богов, ни господ» сильно не изменится по сравнению с первым случаем. Организация продолжит оборонять свою авиабазу в Неллисе от мародеров и чужаков, но теперь у них будет больше ресурсов для этого.

Ретрофутуристический мир Соединённых Штатов стал своеобразной предтечей мирового тренда постапокалипсиса, заданного во второй половине 2000-х совместными усилиями Half-Life, S.T.A.L.K.E.R. и «Метро 2033», к которым полтора года назад добавилась ослепительная The Last of Us. Однако по размеру, размаху и эпичности с Fallout вряд ли может сравниться любая из упомянутых вселенных.

- War… War never changes…

С этих знаменитых слов брутального Рона Перлмана в далёком 1997-ом для геймеров всего мира началась новая эпоха - эпоха Fallout. За прошедшие 18 лет мы с вами спасали от жестокой смерти обитателей Убежища 13, возвращали к жизни чахнущую деревню Арройо, вместе с паладинами Братства Стали противостояли могущественному Анклаву, решали судьбу Юго-Запада США в битве за Дамбу Гувера… И это - лишь малая толика приключений, которые заставляли нас месяцами «зависать» на радиоактивных пустошах Северной Америки, изменяя к лучшему унылую и беспросветную жизнь их обитателей.
Ретрофутуристический мир Соединённых Штатов стал своеобразной предтечей мирового тренда постапокалипсиса, заданного во второй половине 2000-х совместными усилиями Half-Life, S.T. A.L.K. E.R. и «Метро 2033», к которым полтора года назад добавилась ослепительная The Last of Us. Однако по размеру, размаху и эпичности с Fallout вряд ли может сравниться любая из упомянутых вселенных. И дело здесь вовсе не в том, что автор сего текста - старый хре… то есть, умудрённый опытом ветеран геймерского фронта, питающий простительную слабость к культовой игре своей юности. Корни фантастической популярности «Фола» залегают гораздо глубже. И коль уж мы заговорили о корнях, давайте вместе вспомним, откуда они растут.

Сначала было слово, и слово было Wasteland

В 1984 году Брайан Фарго - лютый фанат ролевых игр в целом и настолки Dungeons & Dragons в частности, - основал Interplay Productions. А уже год спустя новая студия вместе со столь же молодым и голодным до славы издателем Electronic Arts заняла почётное место в пантеоне геймдева, изумив рынок фэнтезийной RPG Tales of Unknown Volume 1: Bard’s Tale. Через пару лет Фарго решил повторить успех, запустив аналогичный проект в сеттинге постапокалипсиса.

Времена тогда были смутными, сообщение о вторжении русских или о начале атомных бомбардировок никого бы особенно не удивило, а потому подобное произведение имело все шансы обрести самую широкую и благодарную аудиторию. Фарго, обладавший отличными способностями лидера и организатора, а также отменным чутьём на недорогих, но талантливых исполнителей, сумел сформировать по-настоящему сильную команду.

В неё на правах сценариста и геймдизайнера вошёл Майкл Стэкпол - ныне всемирно известный автор новеллизаций во вселенных Star Wars и Battletech, а тогда всего лишь рядовой аризонский любитель видеоигр, ищущий свой путь в жизни. Компанию ему составляли: Алан Пэвлиш (на фото справа) - будущий исполнительный продюсер Wolfenstein 3D и Carmageddon, Крис Кристенсен - будущий старший программист Naughty Dog и один из отцов серии Uncharted.

Результат работы над Wasteland, релиз которой состоялся в 1988 году, превзошёл все мыслимые ожидания. Действие игры развернулось в XXI веке на радиоактивных просторах штата Аризона, пережившего советскую атомную бомбардировку. Геймерам предстояло возглавить отряд Пустынных Рейнджеров - солдат инженерных войск США, уцелевших в горниле войны. И этим отрядом забороть многоликое локальное зло, изо все сил мешающее наладить немногим выжившим обитателям Пустошей относительно нормальное существование. Открытый мир с мастерски прописанным сюжетом и колоритными персонажами, постоянно меняющаяся обстановка, на которую оказывало непосредственное влияние каждое действие пользователя, возможность решить любую проблему как интеллектом, так и грубой силой, этические дилеммы при принятии судьбоносных решений…

Игра с невиданными фичами с первого взгляда покорила геймеров 80-х, уставших от однообразных аркадных платформеров. Wasteland стала основоположником не только нового жанра, но и инновационной ролевой системы с широким спектром классовых способностей и умений, улучшающихся с повышением уровня персонажа. В свете подобных заслуг её вхождение в топ-10 лучших игр всех времён по версии журнала Computer Gaming World за 1998 год выглядит очевидным и закономерным.

Но был один нюанс. Фарго и компания поставили себя в очень уязвимое положение, передав Electronic Arts все права на сеттинг, движок и механику Wasteland. Что сделало разработчиков чрезвычайно зависимыми от причуд издателя, который никогда не отличался особым гуманизмом. Что не поделили Interplay и ЕА в 1989 году, до сих пор покрыто мраком, однако Electronic Arts в определённый момент решила доить постапокалиптическую корову самостоятельно.

Проиграли от развода обе стороны. Fountain of Dreams - калькированный вариант Wasteland, созданный силами внутренней разработки EA, получился вялым и безжизненным. Произведению явно недоставало сюжетного шарма, хотя, казалось, всё было при нем: и пережившая ядерную войну Флорида, страдающая от нашествия радиоактивных мутантов, и четвёрка героев, призванная найти источник чистой воды во имя спасения остатков человечества. Что же касается Interplay, то она получила на свою голову серьёзную проблему из области корпоративного права - и уже не могла полноценно эксплуатировать собственную вселенную.

Как мы перестали бояться и полюбили атомную бомбу

В 1994 году Брайан Фарго окончательно плюнул на попытки договориться с EA о выкупе прав на Wasteland. И принял решение разработать альтернативную франшизу, которая получила имя Fallout (англ.) - «выпадение радиоактивных осадков». В течение целого года проектом, по сути, занимался один человек - продюсер Тимоти Кейн, который, однако, сумел проделать фантастический объём работы, заложив фундамент будущего шедевра. К середине 1995-го команда Fallout разрослась до 15 сотрудников, а к началу 1996-го проект объединял уже 30 человек, для удобства сведённых в отдельную студию внутренней разработки Black Isle под руководством Фергюса Уркхардта. Который, как и Кейн, когда-то начинал карьеру в геймдеве простым тестером Wasteland.

Поскольку традиционная ролевая система D&D к середине 90-х уже стала анахронизмом, было принято решение перевести Fallout на новый технологический уровень. В частности, внедрив механизм GURPS, основанный на использовании четырёх базовых (Сила, Ловкость, Интеллект, Здоровье) и четырёх второстепенных (очки здоровья, воля, восприятие, очки усталости) характеристик персонажа.

Однако правообладатель GURPS - компания Steven Jackson Games - поначалу согласившаяся на внедрение в Fallout, некоторое время спустя пришла в ужас от некоторых натуралистичных сцен игры с обилием расчленёнки и заявила, что не желает иметь с подобным непотребством ничего общего. В Interplay скорее удивились, нежели расстроились такому повороту событий, и всего за пару недель разработали собственный продвинутый аналог GURPS - систему S.P. E.C.I. A.L., в которую вошли семь базовых характеристик героя (Сила, Восприятие, Выносливость, Обаяние, Интеллект, Ловкость, Удача) и широчайший перечень дополнительных навыков и способностей.

Бюджет проекта составил астрономические для середины 90-х годов 3 млн долларов, и творцы Fallout могли себе позволить созидать с размахом. Так, для озвучки персонажей была приглашена команда из 21 актёра во главе с уже упомянутым Роном Перлманом. Для создания аутентичной атмосферы ретрофутуристического мира Interplay приобрела права на композиции группы The Ink Spots - безумно популярного в середине прошлого века чернокожего вокального ансамбля, чьи песни несравненно точно передавали дух послевоенной эпохи. Ещё два бренда, пик славы которых пришелся 1940-1950 годы - сеть ресторанов Big Boy и настольная экономическая стратегия «Монополия» - согласились стать идейными вдохновителями для мира новой RPG, разрешив использовать символы собственных корпораций при разработке Vault Boy.

Помимо естественного желания создать идеальный виртуальный мир, которому было бы суждено стать преемником любимой Wasteland, авторами руководило стремление немного потроллить Еlectronic Arts, при этом оставаясь в зоне недосягаемости для её юристов. Наверняка вы не раз задавали себе вопрос: почему во вселенной Fallout именно Китай, а не СССР стал второй стороной ядерного Апокалипсиса? Во многом - именно затем, чтобы не дать повод крючкотворам из ЕА обвинить Interplay в нарушении авторских прав. Однако, апофеозом издевательства всё же стал слоган «Remember Wasteland?», размещённый на внутренней крышке коробки с игрой.

Релиз Fallout состоялся 30 сентября 1997 года. История Выходца из Убежища, отправленного на поиски водогенерирующего чипа для спасения обитателей родного «схрона», сразу же покорила сердца геймеров. Огромный мир Южной Калифорнии с уймой разнообразных локаций, изобилующий множеством хитросплетений нелинейный сюжет, десятки сторонних квестов, невиданная боевая система - всё это было настолько круто, что Fallout сразу же обрела статус легенды, заняв законное место в пантеоне величайших игр всех времён и породив множество последователей и клонов.

Впрочем, ложка дёгтя в триумфе проекта Interplay также присутствовала: доход от продаж игры явно не соответствовал её популярности и хвалебно-зашкаливающим отзывам в прессе. Почему - аналитики спорят до сих пор. По нашему мнению, всё дело в банальной непредсказуемости игровой индустрии и её упорном нежелании подчиняться общепринятым законам рынка. Шедевр в геймдеве далеко не всегда становится бестселлером. О том, почему это происходит, и как бороться с подобным явлением, лучше всего спросить создателей Bulletstorm, BioShock Infinite и The Order: 1886. Впрочем, и они вряд ли дадут на подобный вопрос вразумительный ответ.

Синдром Икара

Тем не менее, отсутствие золотых гор не отпугнуло Interplay, и компания взялась за работу над сиквелом практически сразу же после релиза Fallout. Несмотря на уход Тима Кейна, сотворение второй части саги продвигалось ударными темпами и было завершено всего за 500 дней. Хотя движок и core-механика в продолжении не претерпели сколь-нибудь значимых изменений, Fallout 2 удалось превзойти своего предшественника в популярности благодаря детальной проработке игрового мира, отличному сюжету и сотням сторонних квестов, позволяющим неделями не вылезать из вымышленной постапокалиптической Америки.

Приключения потомка Vault Dweller’а из деревни Арройо, развернувшиеся 80 лет спустя после событий оригинальной истории, стали образцом для всех разработчиков, зарабатывающих на жизнь созданием сиквелов. Если хочешь повторить успех оригинала, рецепт прост: возьми от него всё хорошее, умножь на два, а затем выброси то, что фанаты не восприняли. И никаких экспериментов!

К сожалению, после выхода Fallout 2 в истории франчайза наступили тёмные времена. Компания Interplay переживала череду кризисов, скандалов и корпоративных войн с акционерами, и ей было совсем не до того, чтобы ответственно подойти к вопросу продолжения своего эпохального проекта. И разработчики начали чудить. В результате в 2001 году из недр студии вышла неоднозначная Fallout Tactics: Brotherhood of Steel, ставшая наглядным примером того, что бывает, когда работа с игровым коммьюнити пускается на самотёк. Отход от канонической истории и смещение геймплейного фокуса в сторону тактической составляющей были восприняты фанатами резко отрицательно. Не помогли ни хвалебные отзывы в прессе, ни то, что игра была действительно добротной.

Понятно, что неразбериха в Interplay наложила на разработку свой отпечаток, до сих пор остаётся неясным, что мешало элементарно собрать из поклонников Fallout хотя бы одну фокус-группу в процессе работы над игрой. Ведь это же элементарные азы маркетинга! Как бы то ни было, попытка вдохнуть в Fallout новую жизнь оказалась неудачной, а в 2004 году студия Interplay, погрязшая в долгах, вообще была вынуждена продать все права на бренд компании Bethesda Softworks.

Oblivion с пушками - правильный выбор

Фанаты насторожились. «А ну как, - думали они, - бефездисты-затейники превратят любимый игровой мир в Oblivion с футуристическими пушками, трансформируют огров в супермутантов, да ещё и вздумают отказаться от пошаговой боевой системы в пользу ненавистного real-time, заменив утончённую изометрию на банальный 3D?!». В 2008 году Bethesda оправдала худшие ожидания адептов Fallout. Но после первого обморока фанаты пересилили себя и, для приличия поворчав, решили-таки дать третьей части второй шанс.

В результате даже самых завзятых скептиков уже на следующий день занимательного гейминга палкой было не отогнать от мониторов. Тотальное упрощение? Возможно. Пренебрежение традициями? Отчасти. Отход от канонов? Безусловно. Третий выпуск оказался совсем не похожим на своих ортодоксальных предшественников, но ему легко простили данное прегрешение. Ибо главное - атмосфера истинного Fallout, - было сохранено в первозданном виде. Столичная Пустошь оказалась ничуть не менее пригодна для невероятных приключений, чем радиоактивные равнины Южной Калифорнии.

Fallout: New Vegas - последняя на сегодня часть легендарной серии, вышедшая в 2010 году, - разрабатывалась уже не Bethesda, а Obsidian Entertainment. В состав последних входили беженцы из Black Isle Studios, включая всем известного господина Уркхарта. Поэтому совсем не удивительно, что «Новый Вегас» творили в строгом соответствии с рецептом Fallout 2: взять лучшее от предшественника, прикрутить пару оригинальных фич - и подать к столу под новым сюжетным соусом. Результат оказался отменным. Несмотря на устаревшую графику (при крутом арт-дизайне, впрочем), New Vegas разошлась более чем приличным тиражом и заняла достойное место в пантеоне true-проектов Fallout. Многие именно её считают истинным продолжением сериала, показательно игнорируя третью часть.

В настоящий момент будущее самой знаменитой постапокалиптической вселенной покрыто сумраком - куда там Дозорам. Новых разработок единственный законный правообладатель Bethesda Softworks пока даже не анонсирует. Однако революционное чутье подсказывает нам, что потенциал «Фола» слишком высок, чтобы ставить в истории жирную точку. Ибо война… Война никогда не меняется. Пусть даже это война за кошельки потребителей.

— это очередная игра вселенной Fallout. New Vegas не относится к третьей части игры, как многие думают, это вполне себе самостоятельная игра, хоть и выполненная на том же движке, в связи с чем геймплэй у игр практически не отличим. Скорее всего этот факт и сбивает многих игроков, относящих New Vegas к Fallout 3 .

Сюжет Fallout New Vegas

Действия Fallout New Vegas начинаются через 4 года, игрового времени, после событий Fallout 3 . Все события происходят в Лас-Вегасе, которые не только успешно пережил ядерную войну, но и не подвергся последующему хаосу. Центральным элементом сюжета, является противоборство 3 фракций, которые пытаются взять под свой контроль основную электрическую жилу региона — дамбу Гувера. Эта гигантская дамба расположена на реке Колорадо и без ее помощи, в Лас-Вегасе наступили бы, в прямом смысле «темные времена».

Борьба идет между работорговцами из Легиона Цезаря, правителем города Нью-Вегас по имени мистер Хаус и новой Калифорнийской Республикой. Главным героем игры является курьер, который трудится в компании «Мохаве Экспресс». В один прекрасный день, этот курьер доставляет очередную посылку, но по пути на него нападают неизвестные и отобрав посылку, оставляют его умирать в придорожной канаве. Но на радость главного героя, его находит робот по имени Виктор. Робот не может оставить человека умирать и относит его к доктору, в ближайший город под названием Гудспрингс.

После того как доктор вылечит главного героя, окажется что у него амнезия, и естественно что главный герой решает узнать все о своем прошлом и о том кто же его ограбил и попытался убить.

Основные локации Fallout New Vegas

  • Поселок Гудспрингс - совсем небольшой поселок, куда робот Виктор приносит смертельно раненного главного героя и откуда начинается его расследование. Поселок Гудспрингс расположен на западе Пустоши и является своего рода, оазисом в пустыне, путники всегда могут отдохнуть здесь и пополнить запасы питьевой воды и еды;
  • Пустошь Мохаве - она является по своей сути огромной пустыней, в которой и располагается Нью-Вегас. Великая война пощадила эту пустыню, поэтому на ней мало зон с высоким радиационным фоном. Именно в Пустоши Мохаве, или же просто Пустоши, происходят основные действия игры;

  • Авиабаза Неллис - на этих развалинах военной авиабазы обосновались агрессивно настроенные ко всем жителям Пустоши Бомбисты. Территория базы просто огромна, так что бомбисты живут тут очень хорошо, особенно под прикрытием орудий, которые они нашли на базе и восстановили. С этой локацией связанно большое количество квестов, в том числе и сюжетных;
  • Лагерь Маккарран - представляет из себя бывший аэропорт, на котором, вольготно расположились, бойцы и командование Новой Калифорнийской республики;
  • Нью-Вегас - основной город Пустоши, можно сказать его столица. Расположен на территории современного Лас-Вегаса, и так как с великой войной пришла новая эра, город был переименован в Нью-Вегас;
  • Форт - отличное место для базы, хорошо защищенное со всех сторон. Именно поэтому здесь размещена база Легиона Цезаря, военизированной организации работорговцев;
  • Хидден-Вэли - в этой локации разместились бойцы и командование Братства Стали, их выбор более чем понятен, ведь локация Хидден-Вэли это построенный еще до войны бункер военного назначения;
  • ГЕЛИОС Один - на первый взгляд это обычная электростанция довоенного образца, но как только начинаешь узнавать про эту станцию больше, становится понятно что она не то чем кажется и на самом деле это не электрическая станция, а супер секретное оружие;
  • Дамба Гувера - это гигантское сооружение, по непонятным причинам не только не было уничтожено войной, но и продолжает работать, обеспечивая электричеством всю пустошь Мохаве. Дамбу Гувера невозможно пройти, так как основные действия Fallout New Vegas, будут связанны с ней;

  • Джейкобстаун - этот курорт для горнолыжников сделали своим домом супермутанты из первого поколения. Командует всеми этими супермутантами — Маркус;
  • Гора Блэк - если супермутанты из первого поколения разместились на горнолыжном курорте, то их собратья из второго поколения облюбовали эту гору. Командует супермутантами второго поколения — Табиты.

Отличия New Vegas от Fallout 3

Хоть геймплей у игр очень похож, ведь все таки они созданы на одном движке, в Fallout New Vegas имеется много отличий, вот основные из них:

  • Появился очень сложный режим игры, который назвали «Хардкор», этот режим перешел в Fallout 4 , только назвали его «Выживание»;
  • То как умирает персонаж или мутант, или любое другое существо, напрямую зависит от оружия, которым оно убито;
  • Огромный выбор вооружения;
  • Появилась возможность улучшения оружия, улучшать можно следующие параметры:
    • Скорость стрельбы (можно увеличить);
    • Емкость магазина (можно увеличить);
    • Износ оружия (можно уменьшить);
    • Наносимый урон (можно увеличить);
    • Вес оружия (можно уменьшить);
    • Разброс при стрельбе (можно уменьшить);
    • Перезарядка оружия (можно уменьшить скорость);
    • К оружию можно добавлять глушители, целеуказатели и оптику;
    • И еще множество других вещей можно делать с оружием;
  • перки тяжелого и легкого оружия объединили в один и при этом добавили новый перк «Выживание»;
  • Добавлена репутация у организаций, то есть любое действие изменяет в лучшую или худшую сторону, репутацию вашего персонажа у каждой фракции;
  • Можно создавать боеприпасы;
  • Появился крафт еды;
  • В любом режиме, кроме режима «Хардкор», спутники главного героя бессмертны;
  • После окончания сюжетной линии, поиграть еще не получится, игра закончится.

  • В образе главы Нью-Вегаса мистер Хауса, очень хорошо просматривается его прототип — Говард Хьюз;
  • У Fallout New Vegas очень интересные названия квестов, если обратить на это внимание и немного поискать эти названия в интернете, то станет ясно что это названия известных композиций 40-х и 50-х годов 20 века.

Это вся собранная нами информация

Понравилась статья? Поделиться с друзьями: