Библиотечный квест. Сценарий квест-игры по литературе "путешествие по книжному океану" Книжный квест в библиотеке сценарий

Квест - (англ. quest), или приключенческая игра (англ. adventure game) — один из основных жанров компьютерных игр, представляющий собой интерактивную историю с главным героем, управляемым игроком. Важнейшими элементами игры в жанре квеста являются собственно повествование и обследование мира, а ключевую роль в игровом процессе играют решение головоломок и задач, требующих от игрока умственных усилий .

Сегодня квесты перестали быть деталью компьютерных игр. Их проводят в реальности по определенным правилам и сценарию специальные организации, специализирующиеся на квестах, библиотечные, образовательные, культурные учреждения.

Квест в реальности — это развлекательная игра для команды из нескольких человек, в специально подготовленном помещении. Для его прохождения необходимо применять логику, ловкость, координацию, умение работать в команде.

Живой квест — это салонная детективная игра. Участники оказываются в ситуации, в которой перед ними стоит общая цель — поиски убийцы, борьба за сокровища, раскрытие тайны, спасение от бедствия. Каждый из участников получает индивидуальную роль в этой ситуации, а также свои индивидуальные цели, иногда даже идущие вразрез с общей — например, вернуть возлюбленного или узнать о предательстве, восстановить справедливость или, наоборот, замести следы преступления. Наличие нескольких целей обеспечивает разноплановость игры. Игрок сам может определять, какая цель для него первоочерёдная. Суть игры — выполнить как можно больше целей .

В квест-индустрии существуют свои жанры :

1. Эскейп-рум или как выбраться из комнаты. Команда заперта в помещении. Используя многочисленные подсказки и вспомогательные средства (которые необходимо найти), участники должны за ограниченное время выбраться наружу. Обычно на это дается всего один час.

2. Квест в реальности (живой квест). В отличие от классического эскейпа, здесь необязательно искать выход. Игроки могут спасать вселенную, защищать кольцо всевластия от посягательств темных сил. Выполняя задания, игроки проживают ситуацию максимально близко к сценарию.

3. Квест-перформанс. Этот жанр подразумевает присутствие в комнате актеров, которые могут направлять игровой процесс в ту или иную сторону. Они могут помогать, или наоборот, мешать выполнять задания.

4. Экшн Игра или спортивный квест. В этом жанре всевозможные полосы препятствий, погони, силовые задачи гармонично сочетается с необходимостью мгновенно решать логические задачи, подключая к их решению всю команду.

Библиотечный квест – игра для нескольких человек, как правило, основанная на одном или нескольких художественных произведениях, имеющая сценарий, маршрут и определенные правила. Нередко библиотеками проводятся краеведческие квесты, каждая остановка в маршруте которых соответствует памятному месту, достопримечательности города или населенного пункта. Такая игра в интересной форме по-новому рассказывает о городе, краеведческой литературе.

Цель библиотечного квеста: продвижение книги и чтения в молодежной среде креативными средствами.


Методика организации и проведения квеста в библиотеке:

1.Выбор идеи/темы квеста.

2.Разработка концепции игры, легенды.

3.Составление сценария, заданий

4.Определяется состав участников и сотрудников (инициативной группы), ответственных за маршруты.

5.Составляется общая карта игры, проводится окончательная редакция

7.Внутреннее оформление помещения библиотеки в соответствии с выбранной темой.

8. Проведение игры.

В качестве призов (бонусов) могут быть как традиционные для таких мероприятий книги, диски, фирменные блокноты, ручки, сладкие подарки, так и креативные: «карта сокровищ», собранная после прохождения квеста, фотография в костюме, с героями квеста (при наличии технических возможностей).

Сценарий библиотечного квеста

Сценарий объединяет сюжетными линиями точки, в которых выполняются задания. Игра может проходить в форме театрализации, экскурсии, маршрута (в этом случае составляется маршрутный лист или карта) или объединять все названные варианты. Сюжет квеста (легенда) объединяет задания, героев, оформление. Итогом игры может быть составление карты, пазла, фразы, накопление баллов или артефактов.

Задания могут быть разноплановыми, в зависимости от центральной, объединяющей игру, легенды:

Интеллектуальные (знание текста определенного произведения, разгадывание кроссворда, головоломки, ребуса, детективной задачи, шифра);

Ориентировочные (найти подсказку, выход, маршрут на карте, место в книге);

Технические (собрать что-либо, например, макет, письмо);

Спортивные (допрыгнуть до чего-либо, попасть в цель, пройти сквозь «охранные лучи», не задев их;

Творческие (составить коллаж персонажа, эпохи, нарисовать книжную обложку).

Правила прохождения квеста варьируются организаторами и оглашаются до начала проведения игры:

1.Игра начинается одновременно для всех участников по какому-то условному знаку (слово ведущей, удар гонга, взмах флажка). Далее озвучивается легенда, где уже могут быть подсказки, раздаются (при необходимости) маршрутные листы, карты, фрагмент пазла или фразы.

2.Контроль прохождения заданий устанавливается ведущей или отметкой в карте, путевом листе, карточке участника.

3.За нарушение правил игры, отклонения от маршрута, команды полагается штраф – дополнительный вопрос (задание), наделение участника игровыми функциями (например, роль совы, почтового голубя) или исключение из игры.

4.Окончанием игры является прибытие первой или последней команды на конечный пункт и оценка результатов или удар гонга, извещающий, что время закончилось (в этом случае подсчет баллов/ результатов производится, исходя из сделанного на настоящий момент).


Примеры библиотечных квестов

Библиоквест «Прогулки во времени» Межпоселенческой библиотеки Темрюкского района Краснодарского края. Сквозной темой квеста стал «Переход времени». Две команды «Легенда» и «Поколение XXI века по условиям игры собирали ключевую фразу, последовательно двигаясь по этапам, выполняя при этом различные задания: активные, логические, поисковые. Так, на этапе «Библиотека», командам, для того чтобы собрать фрагменты ключевой фразы, необходимо было пройти несколько творческих испытаний, используя при этом поиск книг по традиционному и электронному каталогу, задействовать Интернет-источники, электронные энциклопедии и другие технические возможности библиотеки. Задания проходили в библиотеке, у кинотеатра «Тамань», в сквере им. А.Ф. Куемжиева, у дуба, посаженного около библиотеки. Все задания были связаны с книгой, библиотекой и временем. Со сценарием и заданиями можно ознакомиться, пройдя по ссылке: http://www.bibliotemryuk.ru/struktura-biblioteki/metodiko-bibliograficheskiy-otdel/metodicheskaya-kopilka/metodicheskaya-kopilka_58.html .

Центральная библиотека г. Анива провела хоррор-квест «После заката: сумерки в библиотеке» в рамках «Библионочи». Участникам предлагалось пройти вместе с ведущим - сталкером по мрачным лабиринтам, оформленным по мотивам книг жанра «хоррор». Сквозная идея мероприятия, - по ночам в библиотеке оживают персонажи, и не все из них – добропорядочные и человеколюбивые граждане Книжной страны. Чтобы с честью выйти из Книжных лабиринтов, предлагалось выполнить необычные задания. Со сценарием можно ознакомиться по ссылке: http://www.anivalib.ru/index.php?option=com_content&view=article&id=139:2011-11-07-01-39-01&catid=10:profi&Itemid=26 .

Новая форма – веб-квест - это сайт в Интернете, с которым работают читатели, выполняя ту или иную задачу. Разрабатываются такие веб-квесты для максимальной интеграции Интернета в культурно-досуговое или образовательное пространство пользователя. Они охватывают отдельную проблему (например, нравственного выбора), область знания (например, астрономию), книгу, серию книг или объединяют несколько направлений.


Результат веб-квеста – сайт, блог или страница в социальной сети, на которых публикуются работы участников.

Веб-квест должен иметь :

Вступление, где четко описаны главные роли участников (например, "Ты - детектив, пытающийся разгадать загадку таинственного происшествия" и пр.) или сценарий квеста, предварительный план работы, обзор всего квеста;

Центральное задание, которое понятно, интересно и выполнимо. Результат должен быть четко определен (например, задана серия вопросов, на которые нужно найти ответы, прописана проблема, которую нужно решить, определена позиция, которая должна быть защищена, и указана другая деятельность, которая направлена на переработку и представление результатов, исходя из собранной информации);

Список информационных ресурсов (в электронном виде - на компакт-дисках, видео и аудио носителях, в бумажном виде, ссылки на ресурсы в Интернет, адреса веб-сайтов по теме), необходимых для выполнения задания. Список должен быть аннотированным.

Описание процедуры работы, которую необходимо выполнить каждому участнику при самостоятельном выполнении задания (этапы).

Руководство к действиям (как организовать и представить собранную информацию), которое может быть представлено в виде направляющих вопросов, организующих работу (например, связанных с определением временных рамок, общей концепцией, рекомендациями по использованию электронных источников, представлением "заготовок" веб-страниц – во избежание технических трудностей при создании ими самостоятельных страничек как результата);

Заключение, в котором суммируется опыт, который получен читателями в результате прохождения веб-квеста.

Примеры веб-квестов:

«Орфографиада. Путешествие во времени» - веб-квест Запорожской гимназии № 47 проходил по следующей схеме: участникам необходимо зарегистрироваться, выбрать одну из предложенных ролей (грамотеи, знатоки, лингвисты, книголюбы), от лица которой они будут проходить квест и по этому принципу объединиться в группы. Далее необходимо выполнить занятия, причем каждый член группы отвечает на вопрос по конкретной, своей теме, что экономит время. На выполнение каждого задания дается 4 дня, на последнее, одинаковое для всех групп – 2 дня. Результаты игроки отправляют на электронную почту организатора и размещают информацию на странице своей группы в блоге "Путешествие во времени". Отметка о выполнении заданий заносится в Журнал путешествия. Выполнив все задания, участники получают шифр-пропуск, разгадав который, попадают на слет путешественников в стране Орфографии .

Веб-квест «Сказки Пушкина в XXI веке» библиотеки МАОУ «Лингвистический лицей № 25» основан на предположении, заключающемся в следующем: в современном обществе умение школьников читать не может сводиться лишь к овладению техникой чтения. Проект направлен на развитие у учащихся навыков смыслового чтения. При помощи системы вопросов и творческих заданий учащимся предлагается неоднократно перечитывать и просматривать тексты сказок А.С.Пушкина по разным основаниям: во время чтения по ролям, в поисках нужного фрагмента, для подтверждения своего ответа . С помощью современных технологий проект привлекает внимание к пониманию художественного текста.

Светлана Сердобинцева

Цель : развитие познавательных способностей детей посредством квест-технологии .

Задачи :

Развивать социально-коммуникативные качества путём коллективного решения общих задач через :

Решение проблемных ситуаций

Умение выполнять коллективно различные игровые задания

Расширение кругозора

Развитие логического мышления, фантазии, воображения

Обогащение словарного запаса

Создать положительный эмоциональный настрой

Воспитывать интерес к произведениям К. И. Чуковского, чувство восхищения

Дети выбирают капитана, который получает план-маршрут путешествия.

Это необычная карта : на ней указан путь к сокровищу. Хотите отыскать это сокровище? Что там может быть спрятано? Драгоценные камни, золотые монеты, что-то более ценное.

Давайте отправимся в путешествие и узнаем, что же там находится.

Но путешествие будет не легким, многое может случиться. В пути нужно сверять свой маршрут с картой. Перед тем, как отправиться в дорогу, нужно пересчитать всех участников, что бы, никто не потерялся.

Дети встают друг за другом, капитан пересчитывает всех, теперь известно, сколько участников отправляется в путешествие. (Закрепление порядкового счета) .

По карте-плану дети находят начало отправления (портрет К. Чуковского) и получают первое задание.

Задание 1. «Угадай сказку»

На столе разложены пронумерованные картинки сказок Чуковского. Воспитатель загадывает загадки про героев сказки, дети отгадывают и выкладывают картинки по порядку.

Перевернув картинки, на оборотной стороне написана буква. Дети читают, получается слово «Телефон» . Нужно найти эту книгу на стеллаже, пройдя по стрелкам, указанным на плане. Книга остается у капитана.

В книге дети находят записку с заданием.

1. Лечит он мышей и крыс,

Крокодилов, зайцев, лис.

Перевязывает ранки

Африканской обезьянке

И любой нам подтвердит

Это доктор…. (Айболит)

2. Неумытых он ругает,

Полоскаться заставляет,

Трубочиста чисто-чисто,

Чисто-чисто умывает («Мойдодыр» )

3. Старушка-грязнуля в избушке жила

Не мыла кастрюли, полы не мела.

С посудой когда-то была она в ссоре

Что это за сказка? «Федорино горе»

4. Это ж кто, набравшись сил,

Солнце в небе проглотил? (Крокодил)

5. Боялись усатого

Все, хоть убей!

Но справился с ним

Удалой воробей! (Тараканище)

6. Кто как будто галку,

Проглотил мочалку? (Крокодил)

7. Прогулялась я по полю

И купила самовар,

А потом на мне женился

Храбрый маленький комар. «Муха Цокотуха»

Задание 2. Дидактическая игра «Сложи сказку»

Дети выкладывают картинки – пазлы, называют сказку, находят на полке, указанной на плане книгу «Айболит» с заданием. Книга остается у капитана.


Задание 3. «Айболит»

Нужно перенести больных животных с одного берега реки Лимпопо на другой по узенькому мостику (канат) . Каждый должен пройти только один раз, но больных зверей не должно остаться.


Задание 4. «Телефон»

На столе стоит телефон. Из всех спасенных животных нужно было выбрать героев сказки «Телефон» . Под телефоном дети находят записку с правильным ответом и следующим заданием .


Задание 5 «Найди 10 отличий»

Детям даются две картинки из сказки. Необходимо найти 10 отличий. Найти по плану на полке книгу, которая остается у капитана. В книге записка со следующим заданием .


Задание 6. «Мойдодыр»

Вспомните, какие вещи летали по комнате грязнули. Нужно собрать в тазик именно те предметы, о которых говорится в сказке. Найти по плану книгу «Мойдодыр» , в которой записка со следующим заданием .


Задание 7. «Четвертый лишний»

Тараканище, незнайка

Федорино горе, вини-пух

Найти лишнюю картинку, отыскать книгу на полке. В книге найти задание : отгадать загадки


Задание 8. «Доскажи словечко из сказки.» .

Вспомните, какими словами оканчиваются такие стихотворные строчки из произведений К. Чуковского

Только вдруг из-за кусточка,

Из-за синего лесочка,

Из далеких из полей

Прилетает …. (Воробей “Тараканище”)

Долго, долго крокодил

Море синее тушил

Пирогами, и блинами,

И сушеными …. (Грибами “Путаница”)

Я за свечку,

Свечка - в печку!

Я за книжку ,

Та – бежать

И вприпрыжку

Под …. (Кровать “Мойдодыр”)

Приходили к Мухе блошки,

Приносили ей сапожки,

А сапожки не простые –

В них застежки …. (Золотые “Муха Цокотуха”)

Наступила темнота,

Не ходи за ворота :

Кто на улицу попал –

Заблудился и …. (пропал “Краденое солнце”)

А за нею вилки,

Рюмки да бутылки,

Чашки да ложки

Скачут по … (дорожке “Федорино горе”)

Задание 9. «Цепочка слов»

Каждый выбирает себе картинку и все выстраиваются в цепочку. Капитаны проверяют правильность выполнения.

Мойдодыр – рак – кот – таракан – носки – индюк – курица – Айболит – телефон

Когда цепочка построена, то все оказываются у стола хранительницы книг.

Хранительница книг :

Добрый день, мои друзья! Я рада видеть вас у себя в гостях. Я хранительница книг. Ко мне часто приходят и дети и взрослые, которые любят читать.

А какие ваши самые любимые книги ?

По сказкам какого писателя вы сегодня путешествовали?

Что вам больше всего понравилось в вашем путешествии?

За время своего путешествия вы собрали много книг К. Чуковского. Давайте сделаем из них выставку.

Капитаны отдают книги хранительнице, и она ставит их на выставку.

А еще у меня есть вот такой сундук с сокровищами. Я его открываю не для всех, а только для тех, кто любит читать .

Вы молодцы! Хорошо знаете все сказки Корнея Ивановича Чуковского, правильно выполнили все задания и для вас мой сундук откроется.

Хранительница открывает сундук, там книга и угощение для детей.

Эту книгу я дарю вам в ваш книжный уголок . А угощение я отдаю воспитателям, попробуете в группе.

Всех вас я приглашаю к нам в библиотеку со своими родителями. Приходите к нам за книгами, мы всегда очень вам рады.

До новых встреч!


Публикации по теме:

Конспект интегрированного занятия с использованием нетрадиционных методов ИЗО «По следам любимых сказок» Конспект интегрированного занятия с нетрадиционными методами ИЗО «По следам любимых сказок» (с презентацией).

H3]Конспект квест-игры «По следам сказки» для детей второй младшей группы (3-4 лет)

Конспект открытого занятия педагога-психолога с детьми подготовительной к школе группы «По следам любимых сказок» Муниципальное автономное дошкольное образовательное учреждение детский сад общеразвивающего вида №15 ст. Родниковской МО Курганинский район.

Квест отличное решение для проведения праздника в детской библиотеке. В ходе квеста гости праздника смогут почувствовать себя настоящими искателями приключений, разгадать шарады и головоломки. Ребята получат задание: «отправиться по следам героев книг», а справившись с ним получат заслуженную награду! Квест легко организовать используя сценарий литературного квеста в детской библиотеке «Герои».

Сценарий литературного квеста в детской библиотеке «Герои»

Библиотекарь встречает ребят. Для создания загадочной атмосферы можно включить фоновую музыку.

Библиотекарь: здравствуйте ребята, вы любите книги? (Дети отвечают) А какие у вас любимые персонажи книг? (Дети отвечают) А знаете ли вы что герои книг вас тоже очень любят. Книги любят когда их читают. Особенно они любят аккуратных и внимательных читателей. Сегодня всех наших читателей ждёт награда за внимательность и аккуратность, чтобы получить её вам ребята нужно пройти квест от героев наших книг. А квест мы начнем отсюда. Здесь герои книг оставили следы отправляйтесь по следам героев и посмотрите куда они вас приведут и что там лежит. Тот, кто нашел послание от героев возвращается вместе с посланием обратно.

Задание 1. «По следам»

Дети идут по следам оставленным героями книг (например медвежьи следы, человеческие и прочее) которые приводят их к месту где спрятана открытка с шарадой.

Библиотекарь: ребята герои книг оставили нам подсказки в виде шарад слушаем и отгадываем.

Задание 2. Шарады.

Шарады написаны на карточках. Первую шараду читает библиотекарь, следующие читает тот, кто отгадал предыдущую. Все отгаданные слова нужно записывать на доску (если такая есть) или ватман.

Шарады:

Мой первый слог кричит дитя

Второй мой слог – остатки от огня.

Мой первый слог и последний слог – болельщик на стадионе кричал

А средний слог на огороде я отыскал.

(Оле – лук – ойе)

От солнца голову спасает

Мальчишек головной убор

Но если букву первую рычанье заменяет

То перед вами сказочный герой.

(Кепка – Репка )

Первый слог – настроение плохое

Второй слог – на голове их двое.

(Зол – ушка)

Мой первый слог – имя короля,

Второй мой слог – отдых ото дня.

(Карл – сон)

Библиотекарь: а теперь нам с вами нужно сложить первые буквы имен отгаданных персонажей и прочитать, что получится. Гласная может повторяться несколько раз.

Дети складывают. Получается «МОРОЗКО»

Библиотекарь: ищем книгу, в которой есть эта сказка.

Дети ищут книгу. В книге дети находят пазл.

Библиотекарь: ребята вам нужно собрать пазл и посмотреть кто там нарисован.

Задание 3.

Дети собирают пазл на котором находится изображение теней персонажей книги. Например, книга «Алиса в стране чудес».

Библиотекарь: ребята как вы думаете из какой книги эти персонажи? Правильно это герои из книги «Алиса в стране чудес», ищем эту книгу у нас в библиотеке!

Дети находят книгу в ней письмо.

Библиотекарь ребята посмотрите какое странное письмо как вы думаете какой предмет может помочь нам прочитать письмо? правильно зеркало. А в какой книге про Алису зеркало было? Правильно «Алиса в зазеркалье» ищем эту книгу, прикладываем к зеркалу письмо и читаем.

Задание 4.

Письмо: «Дорогие читатели! Я вновь отправляюсь в приключение. На этот раз нас ожидает путешествие по стране Зазаркалье, где весь мир представляет собой шахматную доску, а главные герои – фигуры на шахматной доске. Путешествие полное неожиданных событий, встреч с необыкновенными героями и конечно я совершенно не представляю к чему меня приведёт. Но всё же для самых отважных путешественников я оставлю ключ там, где есть описание героев этой книги. Ваша Алиса».

Дети отправляются на поиски ключа. Находят ключ в книге о шахматах или в шахматной доске.

Библиотекарь: ребята как вы думаете, что можно открыть этим ключом?

Дети отвечают. Примеряют ключ к дверям. Открывают читальный зал.

Библиотекарь: здесь нас тоже ждёт подсказка и не одна. Подсказки нужно искать не в книгах. Смотрим и ищем.

Дети обследуют читальный зал, сами или с помощью библиотекаря находят подсказки написанные на дне шахматных фигурок стоящих в разных местах в читальном зале. Подсказки-цифры.

Библиотекарь: ребята эти цифры — зашифрованное послание. Давайте подумаем, как его расшифровать.

Чтобы расшифровать послание нужно перевести цифры в буквы (Алфавит в цифрах) и прочитать название книги. Например: «14-1-21-4-13-10» это «Маугли»

Библиотекарь: ребята ищем книгу «Маугли»

Дети находят книгу в ней карта библиотеки с пометкой где спрятан клад.

Библиотекарь: ребята посмотрите внимательно карту и отправляйтесь на поиски клада.

При помощи карты дети находят клад. Награждение участников.

Список реквизита для проведения литературного квеста в детской библиотеке: следы; открытки с шарадами; ватман или доска; пазл с изображением теней героев сказки «Алиса в стране чудес»; зеркало; письмо; ключ; карта библиотеки; коробка с призами по количеству участников.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями: