Drakensang: The Dark Eye - компьютерная ролевая игра. Прохождение игры Дракензанг — Прохождение игры Drakensang 1 the dark eye прохождение

Похоже, что любители ролевых приключений дожили до времени пингвинов и бабочек. Совсем недавно вышло несколько великолепных игр, и еще несколько готовятся к выходу. Среди них Drakensang: The River of Time — продолжение Drakensang: The Dark Eye. Сегодня мы расскажем, как без проблем пройти многочисленные бои, подобрать спутников и исполнить свое предназначение. А для этого — еще раз окунемся в неповторимую атмосферу шумного Фердока, величественного Муролоша, морбрюкских трясин и других уголков мира Драконьей Песни. Готовы?

Начни с себя

В один отряд мы сможем взять лишь четверых бойцов, так что роль каждого из них крайне велика. Главный герой в отряде будет всегда, так что первый выбор — самый важный. Но перед тем как перейти к советам, еще раз вспомним механику сражений.

Главное в бою — это количество противников, одновременно бьющих персонажа, и раны. Первое — потому что множество атак заблокировать невозможно. А вторые — потому что несут смерть независимо от общего количества здоровья. Теперь давайте разберемся, как мы можем повлиять на эти показатели.

Магический зверинец

Кроме четырех героев, нам доступно еще одно призванное существо. Даром призыва владеют только полные маги, причем у людей выбор заклинаний намного шире. Всего для призыва нам доступно пятеро друзей:

Скелет

Сперва довольно хил, но очень быстро развивается. С каждым очком модификатора он обрастает броней, вплоть до лат, получает новое оружие и, что немаловажно, — способности. Скелет среднего (около десятого) уровня — лучший из возможных спутников: и здоровье на высоте, и броня, и атака, словом, полноценный член отряда. Но вот потом... На двенадцатом уровне скелет меняет класс, оборачиваясь магом. Теперь он никому не нужен, потому что заклинания его слабы, маны мало, да и сам он от любого чиха разваливается. Ближе к финалу положение чуть улучшается, потому что чары костлявого начинают наносить серьезный урон, но слабость и невозможность контроля приводят к тому, что редко какому скелету удается бросить больше двух-трех заклинаний. Потом его просто сгрызают. Можно, конечно, не улучшать скелета до мага (модификатор плюс/минус), и какое-то время это даже будет работать, но потом другие существа станут лучше.

Джинн

Улучшенная версия скелета. Сильнее, но развивается чуть медленнее и хуже защищен. У джинна нет доспеха, зато есть множество сопротивляемостей к различным эффектам. В целом хорош, но страдает от той же болезни: со временем превращается в неуправляемого мага и становится практически бесполезным.

Тень

Довольно сильная ближняя атака и иммунитет ко многим воздействиям, но защиты почти нет, и все остальные существа явно лучше. Есть только одна идея по ее применению: сперва ударить по врагам площадным заклинанием с уроном, растянутым по времени, а потом запустить туда тень, чтобы она разбиралась со слабеющими врагами. Правда, враги совершенно не хотят оставаться посреди всего этого безобразия и драться с тенью, а вместо этого сразу бегут дергать за бороду мага, сотворившего все это безобразие.

Огненный элементаль

Поначалу — лучше ничего не придумаешь. Его огненная аура прожаривает всех ваших противников огромными порциями. Но со временем... Со временем пламя горит все так же ярко, а толку уже меньше, ведь враги становятся значительно сильнее, и элементаль очень быстро умирает.

Зверь

Это единственный спутник, доступный эльфу. Зверь растет вместе с отрядом, преодолевая путь от крысы до медведя. Сперва он, конечно, слабоват, но зато потом, когда все остальные выдыхаются, он продолжает расти и к финалу приходит во всем великолепии. У него немного умений и сопротивлений, но огромное здоровье и отличный урон.

Идеальный спутник зависит от времени. Первые несколько уровней это элементаль, потом скелет (или джинн, если вам нужнее атака) и под конец медведь. Исходя из этого, можно посоветовать начинающим магам выбирать себе спутником элементаля, ведь на болотах нам повстречается эльфийка, которая умеет призывать зверей. Они-то и заменят слабеющего друга.

Ранения

Нанести рану можно двумя способами: снять с противника здоровья больше, чем его конституция, или применить особую способность. Первое маловероятно, ведь большинство встреченных противников характеристиками отнюдь не обделены. Да и толку от этого чуть: вы раньше снимете всю полоску здоровья, чем нанесете пять ран. А вот второе смело можно назвать краеугольным камнем битвы. Взгляните на таблицу.

Посреди непроглядной тьмы наш герой молится и зажигает огонек надежды.

Пока герой любуется великолепным видом, верные друзья прикрывают ему спину.

Начнем мы с оружия дальнего боя . Что выбрать: луки или арбалеты? Первые стреляют чаще и дальше, вторые — мощнее. Мы советуем остановиться на луках. Достойные арбалеты вы получите только у гномов (или незадолго до того), а это уже почти конец игры. Кроме того, скорость стрельбы играет очень важную роль, ведь от нее напрямую зависит урон, который вы нанесете. Поверьте, монстры не будут ждать, пока вы натянете тетиву!

Это важно: эльфийка с болот, которая умеет призывать зверей, отлично владеет луком. Так что хорошенько подумайте: нужен ли вашему герою навык дальнего боя.

Теперь об оружии ближнего боя . Кинжалы отметем сразу: основной урон от них просто смешон. Мечи, конечно, хороши, но одной раны нам будет маловато. Выбираем между копьями и оружием для фехтования. У копий больше урон, и ими можно делать подсечку, которая отлично выводит врагов из боя и тем самым сильно помогает в любом бою. А с рапирой можно взять щит. И это, на наш взгляд, для главного героя важнее. Ему по сюжету попадется просто великолепный образчик.

Это важно: главная особенность сюжетной брони в том, что она позволяет колдовать. И этим надо пользоваться!

Мирные способности

Огненные шары детям не игрушка!

Прочь, прочь, проклятые гарпии!

Внимание, совет для «манчкинов» — социальную группу навыков (знание людей, соблазнение) можно смело забросить. Большинство проблем решаются или с помощью драки, или с помощью денег. Из собирательных умений нужна зоология. Желательно травничество, но что-то одно сможет изучить и наша незаменимая эльфийка. Из ремесел нам обязательно нужна алхимия. Чуть-чуть: всего три единички, больше — по желанию, мощные зелья лишними не бывают. Но не спешите искать архетип с уже изученной алхимией, этому мы сможем научиться и по ходу игры уже в Фердоке. Кузнечное дело и изготовление луков нужны, но их разовьем сторонним персонажам. Ловушки можно обезвредить «танком» (или просто их оббежать, для чего нужна острота чувств), а под замками лежат материальные ценности, которых и так будет в достатке.

Это важно: в славном городе Талоне вам попадется заклинание «Форам Фораминор», которое полностью заменяет собой взломщика.

И наконец, физическая группа. Лично нам пригодятся самообладание и подкрадывание, а все остальное пусть учат спутники. Остроту чувств надо учить обязательно, иначе всевозможные ловушки вам покоя не дадут. Да и обзор на мини-карте очень сильно облегчает ориентирование в подземельях.



Пришла пора выбирать архетип. На наш взгляд, выбирать стоит из элементалиста , метаволшебника , мошенника , эльфийского бойца и следопыта . Первый умеет призывать элементаля, что крайне ценно, а впоследствии сможет обучиться как рапире или копью, так и крайне полезным чарам.

Наконец-то Форгримм стал похож на самого себя со старой картины.

Наступив гигантской крысе на хвост, поливаем ее чарами.

Это важно: обучить вас владению как копьями, так и фехтовальным оружием сможет капитан Эрланд, когда вы встретите его в графском квартале Ферелдена во дворе казарм.

Про метаволшебника можно сказать то же самое. Мошенник отлично владеет рапирами, знает (и может изучить) некоторые заклинания. Боец дерется копьем и, как и мошенник, сможет что-то сколдовать, но из-за расы выбор чар уж очень ограничен. Следопыт специализируется на луках (вдруг они вам все же больше по душе?) и может хорошо колдовать, хотя многие полезные чары пройдут мимо все из-за того же. Кроме того, Гвендала, которую мы спасем на болотах, именно этого класса. Дублирование — это, конечно, плохо, но в данном случае не критично. Что ж, выбирайте своего героя и в путь.

Спутники

Теперь нужно подобрать команду. Гвендала в ней должна быть обязательно, мы уже не раз писали почему. Вторым нам нужен «танк». На эту роль подходят Форгримм и Тральдар. Первый, на наш взглядэ лучше, ведь он гном и изначально специализируется на одноручном оружии, но и со щитом обращаться умеет. Тральдар же наносит больше урона за счет двуручника, однако и сам страдает сильнее, так что придется его постоянно лечить. Он скорее атакующий «танк», что тоже полезно. Последним, если вы не полный маг-человек, нужно взять Йоста — для огневой поддержки. Иначе есть много вариантов: Анкорон (копье + немного магии), второй «танк» или все тот же Йост. Впрочем, вы можете составить команду и по собственному желанию.

Кто, где, зачем

Золотые горы

Перед тем как перейти к разбору тактик, мы раскроем вам секрет философского камня. Не весь, конечно, а только ту его часть, что превращает металл в золото. А в нашем случае мы будем превращать в него растения.

Данный метод заработает только после того, как мы попадем в графский квартал, но это знаменательное событие произойдет совсем скоро. Итак, мы вышли из графской резиденции, звеня солидным гонораром в кармане. Подходим к Ауралии в цветастой желтой палатке и у нее учимся алхимии (до трех пунктов). Затем покупаем рецепт зелья мужества. Теперь закупаемся у нее же финажем (местное дерево) и водой из серного родника из расчета один листик к двум склянкам, насколько позволит бюджет. Стоимость этих компонентов — это девяносто пять процентов наших затрат.

Это важно: если торговец говорит вам, что некоего товара у него сто единиц, не верьте ему. На самом деле этого добра у него бесконечно много!

Пройдем чуть по площади и заглянем к жрецу Перейну Долумуру. У него купим листьев гульмонда столько же, сколько у нас финажа. И наконец, бежим на площадь Прайоса, добегаем до храма Хесинды и встречаемся там с магистрой Элесминой. Рядом с ней стоит алхимическая лаборатория, где мы перегоняем все, что купили раньше, в зелье мужества и продаем его кому угодно. Даже при минимальных значениях торговли прибыль составит 12-13% от вложенных средств! Таким образом можно зарабатывать сотни и тысячи дукатов и покупать на них лучшее снаряжение, ценнейшие компоненты, зелья и вообще все, что душе угодно, вплоть до корабля.

На заметку: если хотите поменьше бегать, выделите одного спутника, который не будет участвовать в бою, и заставьте его выучить торговлю до максимума. Так процент прибыли значительно возрастет.

Выбери меня!

На что потратить в игре деньги? Прежде всего, конечно, — на доспехи, оружие, зелья, амулеты, подкупы и так далее. Ну а потом? Думаете, не на что? А вот и нет! Хотите обзавестись собственным судном, слугой, курами и вернуть Форгримму бороду? Запросто, деньги могут все!

Не все продается

Самые ценные экземпляры экипировки, к сожалению, в продаже не найти. Их можно только сделать или найти. А мы вам в этом поможем!

Фердок

Внимательно исследуйте карту — это вознаграждается, и зачастую очень щедро.

После того как вы первый раз сразитесь с культом убийц и предстанете перед графом, он выдаст вам отличную мантию и кольчугу города Фердока , да еще и орден в придачу.

После Блютберга недалеко от храма Хесинды вы повстречаете эльфа Лорелина. Он попросит забрать груз дерева в порту. В награду получим инструкцию по изготовлению длинного лука тиик-ток и необходимую древесину. Выполнив квест Руланы, вы получите сразу два набора брони: макталеаната и амазонок из Куркума , а также двуручник Гребень Рондры и саблю амазонок .

О том, как достать три предмета одежды, включая бороду Форгримма , смотрите в «Выбери меня!».

После найма Насреддина с него вы сможете снять вакифф Насреддина — это вечно отравленный кинжал. И, что намного полезней, огнеупорные доспехи из ирианской кожи .

Двуручный меч Тускар с огромным пятидесятипроцентным плюсом к нанесению ран вы получите в комплекте с владельцем — Тральдаром.

Магистра Элесмина попросит вас разобраться с рецептом зелья. Попав в Талон, возьмите у бургомистра Штиппвитца задание забрать статуэтки у лепрекона. Вы сможете пообщаться с этим милым созданием. Он поможет разобраться с рецептом зелья власти и подарит парочку редких компонентов для его изготовления.

Выполнив линейку заданий о противоборстве торговых домов, вы получите ключ от личного кабинета Ардо. В сундуке из кабинета вы обнаружите фамильный меч Ардо .

Морбрюкские трясины

Прекрасный посох Валониона , повышающий астральную энергию на десять единиц, вы вряд ли пропустите. Его можно снять с останков бывшей статуи ящера, которую, как обычно по ошибке, оживит Ракориум.

Еще в Фердоке трактирщик Шпекштайн попросит вас отыскать обчистившую его воровку Талию. Вы найдете ее в трактирчике на болотах, и она, в свою очередь, попросит у вас помощи. Соглашайтесь и держите путь в означенный склеп. Там вам повстречается Алрик — друг нашей воровки. Отдайте ему то, что он просит, и в награду получите его рапиру Фарфары , которая на 25% чаще наносит раны.

Главный противник превращен в камень, его свита повержена, теперь можно восстановить дыхание и приготовиться к бою.

В той же таверне на болотах вы повстречаете торфяника Вигура. Споив его, вы узнаете о сокровище его коллеги — Кроббера. Он предложит вам найти фамильные ценности и поделить их. Соглашайтесь и отправляйтесь в путь.

Задание крайне интересно, так что, если хотите разобраться сами, просто пропустите этот абзац. Итак, разгадки. Три меча — это три могилы на острове гарпий. Четвертая могила находится на другой стороне холма. Каменные колеса — это жернова на мельнице. После посещения этих мест идем туда, где Ракориум варил зелье, и находим могилу с выложенной на ней буквой S. Жмем на нижний камешек и бежим назад на остров гарпий. Там заходим во второй по счету склеп и нажимаем на рот саркофага. Поздравляю, теперь вы счастливый обладатель рецепта стрел Тенобаала . Там же лежит еще пять этих редчайших стрел.

Спасение Гвендалы тоже принесет нам несколько отличных предметов. Войдя в дерево, сверните направо, и вы найдете труп эльфа — на нем среди прочего лежат перчатки лесного эльфа , повышающие харизму на целых три единицы. А духа можно уговорить оставить вам инструмент души , повышающий ту же харизму еще на две единицы.

Блютберг

В лесу можно встретить питомца ведьмы Морлы — говорящую жабу Всезнайку. Накормите ее, чем она просит, и получите в награду кольцо всезнания с плюсами к ловкости и ловкости рук.

В самом конце с трупа Каштана Вагнитца снимите короткий меч Рассекатель с увеличенным на двадцать пять процентов шансом нанесения раны.

Крепость Клык Ярости

Мантию астральных сил , удваивающую восстановление астральной энергии, вы найдете в круглой комнате с глазом дракона по центру. Обшарьте все ящики и сундуки вдоль стены.

Талон

Пока никто не видит, наш герой делает кое-что нелицеприятное. Нет, не то, что вы подумали, — он вскрывает сундук.

Задание торговца Айхриха заведет вас в темный склеп, где с дважды трупа скелета-некроманта можно забрать осколок души — посох, который при каждом ударе по врагу обрушивает на него заклинание «громовых стрел». Теперь наш маг сможет постоять за себя и без астральной энергии.

На заметку: если в вашем отряде два мага, то проблем с выбором между этим посохом и посохом Валониона не будет. А вот если один... то тоже не будет. Действуем так: сперва, держа в руках посох Валониона, выколдовываем всю ману, а потом берем осколок души и идем в ближний бой.

Крестьяне из сожженной деревни попросят вас разобраться с Татцельвурмом. После битвы с чудищем обследуйте останки менее удачливых приключенцев. Вы найдете шляпу мастера магии — замечательный головной убор, на два пункта поднимающий устойчивость к магии и на десять единиц — максимум астральной энергии.

Шлем драконоубийцы подарит вам принц Аром перед битвой с драконом. Кстати, после его гибели вы получите сразу пятьценнейших рецептов. Правда, сделать сможете всего три. Выбирать надо между арбалетом и луком драконоборца , саблей драконоборца и копьем дракона . Ну а зелье дракона , которое поднимает все параметры выпившего на целых три пункта, можно варить столько раз, на сколько хватит ингредиентов.

Муролош

По сюжету вы не раз поможете гномам, и они не оставят вас без награды. Из четырех отличных предметов, которые может выдать вам казначей, выбрать можно только два. Мантия безумия дает неплохую (для мантий) защиту и снижает вражескую атаку на целых четыре единицы. Титаниевое кольцо невероятной силы поднимает одноименный параметр на три пункта. Мальмаргарошно — это ужасный двуручный молот с пятидесятипроцентным шансом опрокинуть противника. Ничего лучше для атакующего «танка» вы не найдете. Кангроша — отличная секира с пятипроцентным шансом ранения. Идеальное оружие для «танка» простого.

После того как вы поможете четырем сестрам разобраться с наследством, они поделятся с вами рецептом мощного арбалета железного леса Маримроши с ускоренной перезарядкой.

В глубинах Грульдура не поленитесь сходить в верхний правый угол карты. Там находится гнездо противных амеб, пробившись через которое вы найдете защитный амулет из восьми частей , который полностью защищает владельца от любых ядов.

Найдя по просьбе мертвого гнома сокровища гномов, вы неплохо поживитесь. Среди прочего там будет Тумлардраг — арбалет, стреляющий шариками, причем очень быстро и мощно.

Тактики

«Танк»

Последний миг отступника.

Он должен выживать, пока все остальные его лечат и уничтожают врагов. Также на «танке» лежит задача обезвреживания ловушек своим телом. Для этого ему необходимы самые тяжелые доспехи и, очень желательно, щит. Оружие, естественно, одноручное. «Танк» должен хорошо развить конституцию и жизненную энергию. Выносливость тоже не будет лишней. Из способностей ему пригодятся линейки оборонительного стиля боя и мастерской обороны, развитые до конца, а также, если получится, широкий взмах и сбивание с ног. C вкладки «защита» нам прежде всего нужен удар щитом, хотя все остальное тоже пригодится. Из навыков — самообладание и медицина: раны нам не нужны. Играть «танком» довольно просто: мы бежим вперед, врываемся в толпу, раздаем всем оплеух и, закрывшись щитом, ждем, когда что-то закончится — или враги, или наше здоровье.

Атакующий «танк»

В отличие от предыдущего этот «танк» берет двуручник и бежит делать врагам больно. Поэтому нам нужно хорошенько развить ему силу. Заодно и трофеи потягает. Выносливость для этого персонажа намного критичней, чем для предыдущего. Хотя бы для использования способности удар молотом , которую непременно следует взять. Навыки те же. Действуем так: врываемся в толпу, широко машем мечом, сбиваем кого-нибудь с ног и еще кого-то бьем нашим «молотом» по голове. После этого в меру сил рубим врагов и повторяем способности, как только восстановится энергии.

Это важно: чтобы подстраховаться, вы можете развить навык самообладания всем четверым. Но бойцам ближнего боя этот навык просто необходим.

Фехтовальщик (рапира)

Задача этого бойца — нанести как можно больше ран, а остальное время поддерживать команду: лечением, атакой, магией. Для выполнения главной задачи нам нужно выучить до конца линейки атакующего стиля боя и финта. Обязательно нужна выносливость и увертливость. Если пользуемся щитом, что крайне рекомендуется, то развиваем удар им.

Гвендала позирует для любителей аниме.

На заметку: вы умеете колдовать, а щит этому препятствует? Не беда, смело идите с ним в бой, а когда понадобится прочесть заклинание, просто зайдите в инвентарь и снимите ненадолго обузу. После снова возьмите щит и продолжайте бой.

Остальные очки тратим на то, что будем делать, пока восстанавливается выносливость: заклинания лечения, усиления или урона, атакующий стиль боя. От этого же зависят и параметры. В случае полумага развиваем все виды расходуемой энергии (жизненную, астральную и выносливость), а также ум и ловкость. Если планируем сражаться врукопашную, то обойдемся без астральной энергии, а лучше возьмем силы и конституции. План на бой таков: наносим самому сильному врагу два ранящих удара подряд, после чего деремся (колдуем) и ждем восстановления. Повторяем.

Это важно: после применения способностей атаковать нужно врагов, которые уже висят на «танке».

Фехтовальщик (копье)

Отличий от предыдущего варианта не очень много, но они существенны. Щитов нам не положено, поэтому очень пригодится увертливость. Обязательно изучаем способность подсечки. От колдовства с копьем в руках лучше воздержаться, освобожденные очки потратьте лучше на дополнительную ловкость. Сражаемся так: наносим ранящие удары, после чего выбираем следующую по опасности цель и подсекаем ее. Лежачего бьют все, кто может. Не хватает выносливости — приложитесь к бутылочке с «химией». Допинг-контроля тут все равно нет.

Лучник

Один из важнейших персонажей в команде. А может, и самый важный. Посудите сами: он наносит самые страшные повреждения, на развитие основного оружия тратит очень мало очков, поэтому может еще многому научиться, и, наконец, этот стрелок будет потреблять добрую половину всех средств команды.

Итак, развитие. Учим линейку стрельбы, не отвлекаясь на град стрел — это лишняя трата очков и выносливости в бою. Теперь обязательно учим выносливость и, желательно, увертливость. Навыков нам надо много: ловкость, сила, даже конституция (для выносливости).

Гарпии внизу не успеют долететь до нас.

Очень важно снаряжение. Главный выбор: какой взять лук — с высоким уроном и дальностью стрельбы, но медленной перезарядкой (длинные луки) или, наоборот, шустрый, но слабый (короткий, после — композитный)? Правильный ответ — надо взять их оба . Кроме луков, нам нужно много стрел. Желательно брать с собой в долгих поход штук пятьсот-шестьсот. Купить их можно в любом городе в неограниченном количестве, но эти стрелы низкокачественные. Хорошие в продаже попадаются редко, и их нужно делать самим.

Это важно: именно для этого нам нужен навык зоологии. С всевозможных зверей добывается самый дефицитный товар: кожаные ремешки. Не поленитесь побегать по лесам и подземельям и посвежевать крыс и волков.

Бой для хорошего лучника делится на два этапа. Этап первый: мы замечаем врага, который нас не замечает. Теперь натягиваем тетиву длинного лука и выпускаем мастерскую стрелу. Если вы хорошо развиты и ваше снаряжение отменного качества, слабый враг помрет от одного этого выстрела! И сделает это настолько быстро, что стоящие рядом с ним товарищи и не заметят ничего. Так можно уничтожать целые стаи волков, огненных мух и прочих мелких тварей, которые и понять не смогут, что произошло.

Если убить сразу явно не удастся, делаем чуть иначе. Выбираем самого сильного врага и стреляем по нему. Потом еще раз по нему. И, переключившись на «быстрый» лук, поливаем противников стрелами. Как только выносливость восстановится, опять берем в руки длинный лук и отстреливаем самых толстых. Лучнику как никому нужна координация с другими классами. Главный наш товарищ — фехтовальщик или второй лучник. Вдвоем нам надо нанести главному супостату пять ранений. После чего с ним же вместе в ожидании восстановления бить одного и того же врага. В последнем нам отлично поможет и маг.

Маг

Дорога к дому.

От мага обычно ждут нескольких вещей: лечения, усиления, призыва существ, урона. В Drakensang к этому можно добавить освещение пути.

Волшебник в игре проживает сразу две жизни: до и после Талона. Дело в том, что в этом замечательном городе нам наконец преподнесут мощнейшие лечащие и калечащие чары, в том числе площадные. А до этого знаменательного события маг довольно-таки жалок. Он умеет колдовать медленно и слабо, усиливать друзей, практически не принося пользы, светить, лечить от ядов и от ран.

Основную часть времени мы будем заниматься последними тремя делами. За ранами надо следить особенно и устранять их сразу же после появления. Поэтому развиваем мы оборонительный стиль боя , увертливость , ум , интуицию , астральную энергию . Из заклинаний нужны «Кларум пурум» и «Бальзам Салабунды» . Из оружия лучше выбрать классический посох. Во-первых, по ходу игры вам попадется несколько образцов с отличными усилениями. Во-вторых, выбрав посох, вы можете изучить способность подсечки, которая отлично поможет союзникам в бою. Спастись от случайно сорвавшихся на вас монстров помогут способности увертливости и оборонительного стиля боя. Оставшиеся очки копим на настоящие чары. А именно:

Игнисферо огненный шар

Большой урон по площади с последующим прожариванием. Меняет всю нашу тактику. После работы лучника мы кидаем этот шарик в толпу выживших врагов столько раз, сколько успеем, пока эти будущие головешки будут к нам бежать. Как только завяжется ближний бой, переходим к привычной роли лекаря.

Парализис застынь как камень

Превращает врага на некоторое время в камень.

Это важно: некоторые противники иммунны к данному эффекту, будьте внимательны при выборе цели.

Это заклинание мы получим еще до Талона, и ему сразу найдется применение. Теперь в любом бою мы можем облегчить себе задачу, выведя из строя практически любого противника. Особенно это важно в битвах с мини-боссами: зацементировали главаря, разобрались со свитой, подлечились, собрались и добили гада. Применяется до самого конца игры.

Здоровое тело , здоровый дух

Погружает союзника в медитативный сон, во время которого исцеляет раны и быстро восстанавливает здоровье. Помогает отлично оправиться после сложного боя. Во время драки применять сложно, ведь это обездвиживает союзника. Хотя на закованного в броню «танка» можно. Враги все равно не смогут снять с него столько здоровья, сколько восстанавливают эти чары.

Без остальных заклинаний вполне можно обойтись, хотя парочку изучить все же придется для боя на ближней дистанции : игнифациус огненный луч, замораживание, молния найдет тебя — выберите себе по вкусу.



С разбором архетипов мы закончили, но есть еще парочка ситуаций, на которых стоит остановиться отдельно.

Сын гномьего короля спасает отца от демона... молодецким ударом киркой по голове!

    Враги иммунны к ранам . Очень неприятная ситуация. Чаще всего такими свойствами обладает нежить. Если вы заранее знаете, что вам предстоят многочисленные или сложные бои с мертвяками (болота, подземелья гномов), то лучше убрать из команды фехтовальщика и заменить его магом или атакующим «танком». Лучнику же выдайте огненные стрелы. Действуем просто: сперва маги закидывают не добежавших врагов мощными чарами, а после этого переходят в режим походных аптечек. Остальные все вместе набрасываются по очереди на каждого из мертвых.

    Враги активно колдуют . Обратите внимание на зелья повышения характеристик. Каждое из них дает иммунитет к некоторым чарам и эффектам. К примеру, от заклинания молнии, так горячо любимого ящерами, спасает зелье интеллекта.

    У противника много стрелков . Смело закидываем их площадными чарами.

    Почти весь отряд мертв , оставшиеся не справятся . Просто разворачиваемся и бежим что есть мочи. Рано или поздно враги оторвутся, а мертвые друзья телепортируются поближе к нам, где и воскреснут. Лечимся и повторяем попытку.

Теперь вы готовы практически к любым чрезвычайным ситуациям. Пусть все неприятности легко разрешатся, чтобы у вас осталось больше времени на изучение богатого мира Drakensang!


Возле ворот города Фердок, Дранор покинет нас, т.к. опасается, что стража может арестовать его. Он говорит, что впоследствии сам найдет нас в городе.

Проверив наши документы стражник пропускает нас в город, а также рассказывает, где можно отыскать дом Ардо.

10 очков опыта;

В первую очередь идем к дому Ардо.

Там, возле двери нас встречает стражник Хаслер и сообщает, что Ардо убили.

Квест "Приглашение старого друга" завершен +20 очков опыта;

Получен новый квест "Убийства в Фердоке"

Стражник Хаслер говорит, что всю информацию по этому делу мы можем получить у начальницы стражи Барлы Даркеншмидт.

Она находится возле дома городской стражи.

Найдя ее мы видим, что она беседует со стражником Рюбингером.

Из их разговора можно понять, что Дранор не смог незаметно пробраться в город и его все-таки поймали, когда он перелазил через стену.

Поговорив с Барлой мы убеждаем ее дать разрешение на участие в расследовании убийств.

20 очков опыта;

Она кратко вводит нас в курс дел и выдает 3 новых квеста:

Расследовать убийство Эберштамм

Расследовать убийство Дракона

Расследовать убийство Элко


Гном Форгрим был охранником Ардо.

После убийства хозяина он заливает свое горе в таверне Серебрянный кувшин. Находится на севере площади Прайоса.

Идем к нему, чтобы опросить его.

К сожалению разговаривать с нами Форгрим не хочет. Т.е. может быть и хочет, но уже не может.

На помощь нам приходит трактирщик Традан Брауэрлих. И соглашается налить кружечку его фирменного "Темного специального". Говорит, что это единственное средство, чтобы прочистиьь мозги Форгриму.

Как это ни удивительно, но зелье помогло.

Пришедший в себя Форгрим рассказывает нам много интересного, в т.ч и то, что перед смертью он собирался поговорить с гвардейцем Ташманном, но так и не успел это сделать. Ташманн нашел его тело возле доков.

20 очков опыта;

Форгрима можно принять в команду.

Прямо при входе в "Фурмансхайм" дорогу нам преграждают три бандита, требующие за проход по улице таллер.

Можно заплатить, а можно перебить бандитов.


Поговорив с торговкой рыбой Штунклер узнаем, что Кладис часто наведывается в таверну "Жирная свинка" (находится напротив палатки торговки).

Пообщавшись с барменом и посетителями "Жирной свинки" понимаем, что помогать в поисках Кладис нам никто не собирается.

Придется рассчитывать только на собственные силы.

Выйдя из таверны, замечаем, что за нами постоянно крадется какой-то подозрительный тип.

Пройдя несколько домов нас останавливает Кладис.

После недолгого разговора она присоединяется к нам.

20 очков опыта;


Идем к месту убийства Элко (почти в центре локации Фурмансхайм)

Вся дорога залита кровью, а рядом крутится маленькая кошечка Мими.

Бежим за кошкой и она приводит нас к соседке Элко, Либангер.


Распросив соседку узнаем, что у Элко была очень ценная брошь, которую он где-то прятал. Возможно, что осмотрев брошь можно получить какую-то зацепку. К тайнику нас может привести кошка Мими, но вот только, она куда-то сбежала.

Идем к торговке рыбой Штунклер и берем у нее остатки лосося.

Возвращаемся к месту убийства и из кустов тут же выскакивает Мими.

Отдаем ей рыбу и следим за тем куда она побежит.

Вскоре она приводит нас к месту где хранится брошка.

60 очков опыта;

Спешим к Барле, чтобы показать ей брошь.

50 очков опыта;

Стоящий неподалеку от Барлы стражник Рюбингер говорит, что какой-то человек хочет сообщить очень важную информацию.

Этот человек назначил нам встречу у подножия храма Прайоса.


Таинственным информатором оказывается архивариус Лойзана.

20 очков опыта;

Лойзана забирает брошь, чтобы найти в архивах какую-нибудь информацию по ней.


А пока мы продолжим расследование убийств.

Займемся убийством Дракона.

Преступление было совершено в локация "Порт-Угдан". Поэтому мы идем туда.

Как всегда, лучший способ узнать все сплетни - это зайти в таверну.

Таверна "Ловкий Хорек" расположена на севере локации "Порт-Угдан".

К сожалению, ничего полезного из разговоров с барменом и посетителми узнать не удалось, но зато, когда мы уже почти вышли из таверны, нас догнала барменша Алина. Оказывается она была подругой Дракона - Сандора Кунгера.

Алина сказала, что старшина Ташманн запретил ей рассказывать кому-либо об убийстве, поэтому она и молчала, когда мы ее расспрашивали.

Расспросив Алину мы узнаем, что у Сандора был талисман. Но на теле его не нашли.


Идем осматривать место, где убили Сандора.

Хорошо обыскав место прступления, в бочёнке, мы находим талисман Дракона.

50 очков опыта;

Бежим сообщать об этом Барле.

50 очков опыта;

Стоящий рядом стражник Рюбингер говорит, что Лойзана узнала что-то важное и просит встретиться с ней на старом месте возле храма Хесинды.

Поговорив с Лойзана и отдав ей амулет Сандора, мы узнаем, что эти вещи связаны. Оказывается они сделаны из чешуи Дракона и такие амулеты были только у потомков убийц Дракона.

30 очков опыта;

Также Лойзана сообщила, что еще потомком убийц Дракона является молодая девушка Йишка Игнифер проживающая в Фурмансхайме. Все это говорит о том, что в настоящий момент ей угрожжает опасность.

Срочно бежим в Фурмансхайм спасать Йишку.

Как всегда мы немного не успеваем.

Прибыв на место происшествия, возле таверны "Жирная свинка", со слов местных жители узнаем, что бандиты в красном утащили Йишку в канализацию.

Бежим туда.

Опять не успеваем. Йишка мертва, вокруг нее горят свечи и все залито кровью.

30 очков опыта;

Бежим по подземелью, вслед за убийцами.

Внимание: Бродя по подземелью внимательно смотрите на карту. Свойство Форгрима "Гномий нос" покажет в подземелье 3 скрытых области.

В одной из них можно найти "Нож скорняка".


Выход из подземелья оказывается в библиотеке. Там мы встречаем благородных аристократов Ферио из Фердока и Каштана Вагнитца.

30 очков опыта;

Они схватили архивариуса Лойзану.

Убиваем всех кого можно и спасаем Лойзану.

100 очков опыта;

Тут неожиданно на поле боя появляется Великий инквизитор Да Ванья.

Он громко ругается на нас, на Лойзану, говорит, что охотиться на уважаемых дворян - это не очень хорошо.

В конце концов приказывает нам убираться с его глаз.

Как бы там ни было, но теперь нам необходимо отчитаться о проделанной работе перед Барлой.

Она уже ждет нас.

Рассказываем всю историю Барле, а затем нас приглашают на аудиенцию к графу Гровину.

Он нас сильно хвалит и в награду за помощь дает 50 дукатов, а также передает в наше пользование дом Ардо.

Квест "Убийства в Фердоке" завершен +20 очков опыта;


Там же мы знакомимся с начальницей тюрьмы Дорианой и узнаем, что это по её поручению Ардо проводил расследование в Фердоке.

А так как он не успел довести расследование до конца, она предлагает сделать это нам.

Получен Квест "Расследование в порту"


Также мы получаем квест "Каштан Вагнитц". Преступник умудрился сбежать и теперь, похоже именно нам придется его ловить.


При выходе из зала аудиенций нас встречает домоправитель Виррвош и говорит, что раньше служил у Ардо. А т.к. теперь его дом принадлежит нам, то он предлагает свои услуги.

Получен квест "Дом Ардо".

Требуется прибыть а дом Ардо, а там Виррвош передаст нам письмо от мага Ракориума с просьбой прибыть в храм Хесинды. Получен квест "Подготовка к испытанию Дракона"

Квест "Дом Ардо" завершен +20 очков опыта;

Квест "Подготовка к испытанию Дракона"

Придя в храм Хесинды и поговорив с Дорионом мы получаем задание найти в катакомбах под храмом 3 части оракула.

1. Забрать у послушника Аванти ключ от катакомб.

20 очков опыта;

2. Найти крылья - находятся на -2 этаже.

3. Найти туловище Уроборуса - находится на -3 этаже. Рядом с большим изумрудным пауком.

50 очков опыта;

4. Отдать Дориону 3 части оракула.

50 очков опыта;

Квест "Подготовка к испытанию Дракона" завершен.


Дорион начинает церемонию Испытания Дракона, Оракул оживает, объявляет тебя Избранным и начинает выдавать задания:

Спешить или нет на помощь Айдан, решать вам, но помните, что у на данный момент нашей основной задачей является завершение "Третьего испытания дракона". После его получения, на карте открыванется доступ в локацию "Клык ярости".

Жрец Дорион просто поражен! Все три задания Оракула выполнены, а мы все еще живы!

Послушаем, что скажет оракул.

Все импытания дракона пройдены! Спасен заблудший дух, найдена Книга Змеи и нам удалось заглянуть в Глаз Дракона. Последнюю тайну суждено раскрыть только нам! Глаз поведет нас, книга даст знания, а дух надежду.


Необходимо разыскать бриллиантовое сердце! Раскрыть величайшую тайну, до сих пор не покурившуюся не одному бойцу.

Поможет в нашем нелегком пути "Огненный щит", некогда принадлежавший первому бойцу испытания дракона.

Вот и все. Испытания закончены, но приключения продолжаются!


Получено задание "Пролог: Бриллиантовое сердце". +500 очков опыта.

Также получен "Щит Фендрала" - Показатели атаки противника уменьшаются на 4 единицы.

Жрец Дорион советует поговорить с магом Ракориумом. Возможно он сумеет разгадать тайну Ока дракона

Идем домой и расспрашиваем Ракориума.

Основной квест

Итак, сразу после создания героя игра, толком ничего не объясняя и всего с одной пометкой в журнале о некоем нашем друге Ардо, бросает нас в мир Авентурии.

Ну что ж деваться некуда, придется отправится в Фердок и узнать что это потребовалось нашему приятелю.

Одноко уже на первом блокпосте, находящемся в паре шагов от старта игры, бородатый стражник сообщает нам, дескать проход в город закрыт, из-за разбушевавшейся в округе банды убийц, так что без рекомендации от двух авторитетных людей ни один добропорядочный стражник в Фердок нас не пустит. И кто только издаёт такие идиотские указы!

Попытав немного этого же стражника узнаём, что одним из наших поручителей может стать Верховный маг Ракориум, который вместе с двумя своими учениками отправился к таверне «Острый меч».

Итак, один кондидат на должность нашего поручителя найден, осталось подыскать второго.


Идём к небольшому палаточному лагерю расположенному неподолёку от самой деревеньки Авестрой, и знакомимся с очаровательной Салиной, королевой фокусников. Как выясняется из беседы с ней у Салины украли драгоценную брошь с диадемой, и она готова дать нам рекомендацию, если мы поможем найти ей эту самую брошь. К счастью у её брата Халмока есть предположения относительно личности похитителя, он считает что приятель Салины, воришка Дранор. Со слов Королевы фокусников узнать о том где он скрывается можно у его товарища, Рункеля Березхауса, который шляется неподолёку.

Теперь у нас есть второй поручитель, осталось только найти этого Дранора!

Его друг оказывается не слишком крепким орешком и сразу же рассказывает, что Дранор имел дела с бандой убийц, промышляющей в округе. Помочь отыскать убежище этих разбойников, по заверению Рункеля, нам должен местный трактирщик.(у Рункеля можно также взять квест на вступление в гильдию воров Фердока, его прохождение читайте внизу поста).

Теперь самое время отправится в «Острый меч».

Подойдя к трактиру мы становимся свидетелями спора местного трактирщика с амазонкой Руланой.После их болтовни спрашиваем трактирщика о убежище бандитов, а амазонке смело предлагаем составить нам компанию. Итак, обзоведясь первым в игре спутником, идём на север Тёмного леса, где и находится логово убийц. На дороге к Тёмному лесу(у моста) встречаем двух послушников мага Ракориума, которые рассказывают, что их учитель пропал где-то в лесу. Ну что ж, по пути навестим и его.

У входа в лагерь расправляемся с парочкой бандитов а в самом лагере, после просмотра короткого ролика, ещё с тремя. (кстати, не забудте взять с их тел Эмблемы Разбойников, начальник таможни Нандоро заплатит по 2 талера за каждый). Сразу после «зачистки» лагеря с вами поговорит Дранор(он всё это время находился в лагере, и это действительно он похител диадему). Сразу же предложите ему вступить в вашу партию, он не откажется.


Теперь пора разыскать мага Ракориума.

Отправляемся в старую штольню. Маг находится в конце левой ветки подземелья. Особо уговаривать вернуться в Авестрой его не надо, так что поговорив с ним сразу идём к выходу. Как только выйдем из штольни, Ракориум вспомнит заклинание телепортации, и, даже, не поблагодарив нас переместится в Авестрой. Ладно, мы ещё навестим этого неблагодарного волшебника.

Возращаемся в Авестрой. Ракориум уже стоит у моста, рядом со своими послушниками. Забираем у рассеяного мага рекомендацию, а за одно и 80 единиц опыта, и идём к Салине.

Прощать своего кавалера, Дранора, Королева фокусников не собирается, однако нам пройти в Фердок поможет - если стражник Нандор не захочёт нас пропускать надо просто сказать ему: «Салина расскажет всем, что он сделал в прошлом году на день Прайоса». В падорок за выполнение квеста нам также достанется 70 единиц опыта.

Однако прежде чем покидать Авестрой завершите все побочные квесты, вернуться в эту локацию потом уже не удасться!

Теперь отправляемся к начальнику таможни Нандору. Узнав о наших поручителях Нандор сразу же пропустит нас в Фёрдок (не забудте вручить ему эмблемы разбойников).

Ну, пока Авестрой и здравствуй Фердок!

Побочные квесты

Воровской вступительный экзамен

Этот квест можно взять у Рункеля Березхауса. После того как он расскажет о том, что его друг Дранор имеет какое-то отношение к убийцам, просто спросите его зачем, собственно они с Дранором приехали в Авестрой. Рункель расскажет, что они с Дранором хотят вступить в гильдию воров, но для этого им нужно пройти вступительный экзамен. Горе-вор сам попросит вас помочь ему. Итак, весь экзамен состоит из трёх заданий. Первое заключается в том, что вам нужно взломать сундук, который стоит около часовни Авеса. Если к этому моменту к вам уже присоединился Дранор, то проблем с этим возникнуть не должно.

Забираем из сундука записку с непонятными символами и относим её обратно Рункелю. Он расшифрует её и сообщит вам второе задание, из курятника в дерене нужно забрать следующую записку. К сожалению не всё так просто, курятник сторожит злой пёс. Что бы собачка не лаяла на нас, начинаем разговор с её хозяйкой, которая стоит рядом. Просим у неё косточку для пса, вариантов в диалоге 3 Угроза, Обольщение и Убеждение, выбирайте тот навык, который у вас наиболее прокачен. Выманив у крестьянки косточку, отдаём её псу, и пока он её обгладывает быстренько забираем из курятника записочку.

Возвращаемся к Рункелю. Расшифровав записку Рункель пошлёт нас в погреб старой мельницы, где лежит сундук с 3 запиской. Сундук лежит в самом конце подземелья, а так как погреб не имеет ответвлений пропустить его будет сложно. Правда сундук защищен ловушкой, а охраняет его «стая» крыс. Забираем последнюю записку и относим её Рункелю. Он скажет, что в ней зашифровано слово Фурмансхем, название одного из кварталов Фердока, следовательно, логово гильдии воров находится там. Экзамен гильдии воров сдан!

Вкусные деликатесы

На площади у таверны стоит торговец по имени Галло Франтрих. Он попросит вас найти для него пакет, который он потерял. Если у кого-то из ваших персонажей прокачан навык Знание людей, то подозрительного торговца можно будет сразу раскусить – в пакете находится не какая-нибудь безделушка, а Язычки кашаммеров. Пакет лежит у дороги в Фёрдок, справа от телеги. Когда найдёте его не спешите отдавать его Галло за 2 талера, можно сторговаться до 1 дуката, выбирая в диалогах реплики под следующими номерами: 2, 2, 2, 1, 1, 2 или 3, 1, 1, 1, 2.

Кстати, есть предположение, что в одной из последних локаций – Талоне можно будет продать этот же пакет за 50 дукатов! В награду за квест вы также получите 15 опыта.


Сбор ягод

У другого торговца, Бредо Бенто, прогуливающегося около часовни, тоже можно взять квест. Он попросит вас собрать 10 ягод Вороний глаз. Растут кусты Вороньего глаза почти везде в Тёмном лесу, однако больше всего их на берегу озера. В награду вы получите 6 единиц опыта и 2 дуката.

Ссора из-за яблони

У дороги к Фердоку, около яблони, можно встретить двух крестьян, которые не могут поделить урожай. Если поговорить с одном из них, то вам предложат решить их спор. Всего четыре варианта ответа в диалоге, правда все они приводят к одному и тому же результату, крестьяне благодарят вас, а вы получаете +15 опыта, так что смело выбирайте любой.

Охотник Куценштайн

Местный трактирщик Талион беспокоится за охотника Куценштайна, который уже несколько дней не появляется в деревне, и просит вас проведать его. Для того чтобы завершить квест, просто идите к избушке охотника в Тёмном лесу и помогите ему справится с волком. В награду получите немного опыта.

Волчья напасть в Тёмном лесу

Квест можно взять у охотника Куценштейна. Он попросит вас убить вожака стаи волков – Белую шкуру. Просто идём на запад от избушки Куценштейна и расправляемся с Белой шкурой и двумя её помошниками. Как только убьём вожака стаи в инвентаре появится квестовый предмет Белая шкура. Относим его охотнику и получаем заслуженное вознаграждение – 20 талеров и 5 опыта.


Медведь в Тёмном лесу

Квест так же берётся у охотника. Нужно убить бешенного медведя, обитающего в старой штольне. Просто убиваем Мишу и приносим его голову охотнику. Награда – 25 талеров и 5 опыта.

Охотничий трофей

После того как сдадите квест «Медведь в Тёмном лесу» просто отнесите голову мишки трактирщику Талиону. Награда – 2 дуката и 10 опыта.

Также в Авестрое можно найти несколько заданий, которые хоть и не являются полноценными квестами, так как записи о них в журнале не появляются, но тоже вознаграждаются опытом и золотом.

Бой с солдатами

Около палатки фокусницы Салины, на небольшой площадке можно встретить двух солдат. Один из них предложит вам сразиться, и если вы выиграете то он отдаст вам свой меч(лучше к этому времени уже иметь хотя бы одного сопартийца, что бы проще было надрать задницы смельчакам).

После битвы раздосадованный стражник нехотя отдаст вам свой мечь – Палаш Хюгельболдта с атакой 1W+4. Также вы получите прибавку в 20 опыта.


Сокровища

В верхнем правол углу локации, у водопада можно найти странный труп, вокруг которого летают огненные мухи. Разделываемся с мухами и обыскиваем труп. На нём можно найти ключ и записку, в которой упоминается сундук с сокровищами. Сам сундук находится слева от тела(если стоять лицом к водопаду) за кустами. В нём лежит 3 дуката, золотая цепочка и серебряное кольцо. Весма неплохие сокровища для начала игры.

Парцалон

Около второй заставы на дороге к Фердоку, стоит странный рыцарь о имени Парцалон. Если выслушать его выдуманную историю(просто всегда выбирайте 1 ответ в диалоге) то получите 15 опыта. Вот так небылицы помогают главному герою набивать левел.

Маска Мастера

Слева от главной дороги прямо за деревенькой, на небольшой полянке прогуливается крестьянка – Эрна Рюбенфайн. Если начать с ней разговор, то она отправит вас к своему мужу, однако можно спросить ей о некой вещи, которая принадлежит нам. Она попросит назвать пороль. Набираем один из этих кодов:

3EXD6L 44SC2K 4X1W68 6LAM24 74ZUA1 84JDE9 9PQ1WC 9YF3LC EFG65K F4B7AY F5ZHV7 G97LG1 H6V8WS IM3Z91 J7FB8T JK28AX LK8J4X MP97FR N4DEL5 NB3DY6 P38FVQ PY66M4 RBV38S S35DF9 S3RBD1 T6FM9Q TW5BCW U8IS57 YAPL39 Z75MRG

Один из этих кодов должен сработать, но в некоторых версиях они могут быть заблокированы. Чтобы найти работающий код, откройте файл "Drakensang\export\db\static.db4" и найдите строку "keyword=".


Эрна должна дать вам Маску Мастера, которая помимо защиты головы 1, даёт прибавку к харизме +3.


Фердок


Ну вот мы и в Фердоке, крупном портовом городе. Он разделён на 5 районов: «Площадь Прайоса», «Фурмансхейм», «Порт-Угдан» , «Графский квартал» и «Гномий квартал». Первые три будут сразу открыты для исследования, «Графский» район чуть позже, ну а в «Гномий» нас вобще не пустят.
Но перейдём к самому прохождению. Как только герои окажутся на новой локации, Дранор расскажет, что у него оказывается есть проблемы с городской стражей, и он вынужден на время нас покинуть, чтобы найти более безопасный путь в город. Скрипя сердце(всё-таки лишняя пара рук никогда не повредит в наших нелёгких приключениях) мы всё таки вынуждены его отпустить(заранее забрав из его инвентаря все ценные вещи, конечно:).
Как только закончим беседу с Дранором подходим к главным вратам. Увидив наше разрешение на проезд караульный сразу же пропустит нас в город. Его кстати ещё можно расспросить о серии убиств в городе и попросить указать дорогу к дому Ардо, ради которого мы здесь. Идём к дому Ардо. Прямо у входа в особняк стоит стражник(очень смахивающий на караульного у главных врат:), который отказывается пропустить нас в дом, так как он опечатан. Расспросив его узнаём, что недавно нашего друга, Ардо убили в портовом районе Фердока. Судя по подозрениям городской стражи это сделала всё таже банда убийц, бесчинствующая в городе. Со слов, этого же стражника узнаём, что дело этих убийц расследует начальница стражи – Барла Доркеншмид.
Застаем мы начальницу стражи за разговором с одним из её подчиненых. Он докладывает ей о том что городская стража наконец-таки схватила воришку Дранора. Вот так вот – нашёл «безопасный» путь в город. Ладно, у нас ещё появится возможность спасти Дранора, а пока нужно заняться расследованием. Из разговора с Барлой понимаем, что на городскую стражу, как обычно, рассчитывать не приходится(у стражи много дел и т. п.). Придётся нам самим взятся за расследование! Выпрашиваем у начальница стражи разрешение на расследование и подробности дела. Оказывается помимо Ардо, похожим способом, убили ещё двух человек: старика Элко из Фурмансхейма и Сандора Кунгера по кличке «Дракон». Кроме того Барла советует нам обратиться к двум товарищам Ардо – гному Форгримму, его бывшему телохранителю, и воровке Кладисс Шеффилд. Первого можно найти в таверне «Серебряный кувшин», а вторая часто ошивается в Фурмансхейме. Отправляемся в «Серебряный кувшин». Форгримм стоит около хозяина таверны. Правда в таком состоянии(гном жутко пьян) допросить его не выйдет.

Спрашиваем у трактирщика, как бы привести Форгримма в чувства и получаем в подарок «Тёмное специальное» пиво. Даём выпить его гному и вуаля, он трезв. Спрашиваем, что он знает об убийстве Ардо и узнаём, что в день своей смерти, Ардо (простите за тавтологию:) должен был встретиться с начальником таможни Ташмманом в портовом районе. Ну хоть какая-то зацепка! Предлагаем гному вступить в нашу партию, и уже втроём идём в портовый район.

Невезение

Портной Гризе, стоящий у входа в канализацию, попросит вас спуститься в канализационный люк и найти его талисман, который он случайно уронил.

Сам он жутко боится подземелий и всего, что с ними связано, поэтому и не может сходить за своей безделушкой сам. Ну чтож, затыкаем нос и спускаемся! Как только окажемся в канализации, видим как крыса съедает потеряный талисман и убегает вглубь подземелья. Идём за ней. Находим супостатку в конце подземелья в компании приятельниц(заблудится не выйдет, так как канализация не имеет ответвлений). Расправляемся с ней и забираем талисманчик. Относим его обратно портному и получаем 2 талера и 15 опыта.


Храм Прайоса

Перед тем как покидать Площадь Прайоса обязательно зайдите в храм этого самого Прайоса. Помимо того что изнутри он действительно смотрится красиво(левелл дезайнеры пострались на славу:), так местный жрец ещё и вознаградит вас опытом. Правда сначало придётся ответить на несколько его вопросов о богах и религии. Правильные ответы находятся под номерами: 1, 4, 1, 2, 3. За каждый верный ответ получите по 8 опыта, следовательно за все 5 вопросов 40 единиц опыта.


Крысиные хвостики

Повар «Серебряного кувшина» выгоняет вас всякий раз когда вы пытаетесь пройти на кухню таверны, однако если в вашем инвентаре есть хоть один хвостик волчьей крысы, то повар с радостью сделает вам деловое предложение. За каждый хвостик(из них он делает суп:) повар будет платить вам по 2 геллера. Если у кого-то из ваших персонажей прокачан навык торговля(насколько я понял нужно значение навыка как минимум 5) то можно сторгаваться до 4 гелеров за хвост.

Портовый район

Основной квест

Первым делом осмотрим место смерти Ардо. Караульный(опять таки очень сильно напоминающий остальных стражников Фердока:), охраняющий его расскажет, что труп нашёл начальник таможни Ташмман.

Пора навестить этого Ташммана. Найти его можно в западной части порта, у пивоварни. Нового он нам ничего не сообщит(этот Ташмман явно что-то темнит), зато за беседу с ним мы получим немного опыта.

Осталось только посетить «Ловкого Хорька», место где убили Сандора Кунгера, и на этом наши дела в порту закончатся.

Опрашиваем посетителей таверны. К сожалению никто из них не может нам помочь. Однако на выходе из «Ловкого Хорька» официантка Алина останавливает нас и рассказывает, что Ташмман оказывается запретил ей и остальным посетителям говорить что-либо о смерти «Дракона», поэтому она и не разговаривала с нами в таверне, но теперь, пока никто не видит она готова сказать нам всё что знает. Алина подозревает что «Дракона» убили из-за его талисмана. Он всегда носил его с собой, но когда нашли тело талимана на нём не было. Поблагодарив официантку идём осматривать место преступления. Талисман о котором рассказывала Алина, оказывается не пропал, а по какой-то счастливой случайности попал в рядом стоящюю бочку.


Забираем его и отправляемся в Фурмансхейм, в портовом районе нам больше делать нечего!

Уличные бои

В портовом районе можно найти небольшой ринг, где местные бандюки проводят уличные бои. Поучавствовать самому не удасться, зато можно поставить на одного из дерущихся 20 талеров. Правда шансы выйграть очень малы(возможно выиграть вобще нельзя) Лично я пробовал ставить 4 раза(на разных бойцов) и не разу не победил! Так что сильно не увлекайтесь.

Фурмансхейм

Фурмансхейм встречает нас «гостеприимно». На нас почти сразу нападает горстка бандитов (зато сразу понятно что мы в попали в «плохой район). Слава богу местные гопники силой не отличаются, так что надавать им люлей будет несложно (можно конечно ещё и отдать им тайлер, но это варианот не для нас.

Для начала найдём Кладисс Шелдомир. Идём в трактир «Жирная свинка». Спрашиваем о Кладисс сначало у трактирщика, а затем поочередно у всех посетителей трактире(они явно не спешат сдавать подругу незнакомцу, поэтому каждый посылает нас спросить у другого). Когда все находящиися в «Жирной свинке» будут опрошены просто выходим на улицу. Довольно быстро обнаруживаем, что один из посетителей трактира(Ялик золотой зуб его зовут, если не ошибаюсь) следит за нами. Просто походите немного по Фурмансхейму и вскоре Кладисс сама появится(причём буквально неоткуда). Узнав что мы тоже ищем убийцу Ардо, Кладисс сама сообщит нам всё, что знает(ничего полезного в её рассказе нет) и присоединится к нашей партии. Ну что ж чудненько, осталось только обыскать место смерти старика Элко, и этот проклятый район можно будет покинуть.


Как только мы окажемся рядом с лужей крови(всё что осталось от бедняги Элко) опять же неоткуда появится старая женщина(наверно в жители Фурмансхейма скрывают, что они отличные маги:), соседка Элко. Она расскажет, о том что в ночь убийства слышала странные звуки(и т. д. и т. п. из этой же оперы). Единственная полезная информация которую мы от неё получим – это то что у старого Элко был тайник, где он прятал дорогие ему вещи. Правда теперь, когда он умер, о местоположении этого тайника знает разве, что его милая кошечка по кличке Мимми. Любой опытный сыщик конечно знает, что бы выудить информацию у кошки нужно её покормить, поэтому бежим к местной торговке рыбой. Спрашиваем у неё что-нибудь для Мимми и получаем «остатки лосося». Возращаемся на место преступления и отдаём «остатки лосося» кошечке(она прячется рядом с лужей крови, в кустах). Мимми тут же отводит нас в какой-то переулок, где чудным образом оказывается талисман, который кстати очень напоминает талисман «Дракона».Берём его и быстренько убегаем из этого проклятого Фурмансхейма.


Гильдия воров

Как и в любой другой уважающей себя фэнтезийной ролевой игре в Drakensang не обошлось без гильдии воров. В первой части своего прохождения(она была посвещена локации Авестрой) я описывал квест «Воровской вступительный экзамен», в конце которого мы узнаём, что штаб гильдии воров находится в Фердоке, районе Фурмансхейм.

Вход в штаб находится прямо напротив трактира «Жирная свинка». Просто спускаемся в погреб и говорим стоящему там человеку следующюю фразу: «желание сообщить вам он такой ОНАУК» (и откуда главный герой её знает?)

После этого стена за спиной загадочного человека раздвинется и откроет проход в штаб Гильдии воров. Входим и встречаемся с главой гильдии воров – Куано(он же по совместительству отец нашей помощницы Кладис Шелдомир).

У Куано можно купить отмычек и выучить некоторые воровские навыки, а также взять квест – Воровская тренировка, суть которого найти 9 эмблем гильдии воров на специальном тренировочном полигоне. Придётся взламывать сундуки, обезвреживать ловушки и обчищать карманы товарищей по гильдии. Если ваш инвентарь ломится от отмычек, а в вашей партии есть Дранор или Кладисс, либо вы сами играете за воровского персонажа, то пройти этот квест не составит труда.За его выполнение получите 19 опыта, а ещё новый квест гильдии воров.

Вопрос чести

Куано попросит вас об ещё одном одолжении. Недавно гильдия воров замыслила украсть у графа Гровина его молот. Однако их опередила банда Черноглазов. Они воспользовались тем, что гильдия воров отвлекла графскую стражу и сами стащили молот. Естественно наша задача выкрасть молот у Черноглазов.

Отправляемся к складу, который является базой бандитов, и встречаем там нашего знакомого – Ялика золотого зуба. Поговорив с ним отправляемся в убежище Черноглазов. Кстати туда с собой можно взять только одного помощника, так что выбирайте тчательно.

Для того чтобы завладеть заветным молотом для начала придётся вскрывать все попадающиеся под руку сундуки, только потом игра покажет небольшую сценку и откроет путь на второй этаж. Забираемся туда по лестнице и ломаем небольшой деревяный мостик чтобы отвлечь «черноглазов». После этого спускаемся по другой лестнице прямо за стойку на которой и стоит сундучок с молотом. Вскрываем его и смываемся со склада тем же путём (через 2 этаж).

Можно конечно решить проблему дедовским способом – надавать всем люлей, забрать молот и отправиться восвояси. Но в таком случае получите намного меньше опыта (15 против 100).

Когда выйдите со склада сразу же отдавайте молот Ялику, за что получите перчатки «Звёздные руки» с прибавкой +3 к Ловкости рук. На этом квесты гильдии воров оканчиваются.

Пожалуй пора доложить нашей коллеге Барле Доркеншмид всё, что нам удалось нарыть. Возращаемся на площадь Прайоса. Барла похвалит нас за наши старания(довольно равнодушно, кстати) и скажет искать дальше. Как только она отойдёт с нами заговорит стражник, минуту назад что-то сообщавший начальнице стражи. Он скажет, что помочь в наших расследованиях должен некий человек, с которым мы должны встретиться около строящегося храма Хесинды и сообщить ему пароль: «ночь сжимает челюсти мглы» - ответ на пароль «Крест огра»(более нелепой консперации я ещё нигде не встречал:) Даже не спросив откуда обычный стражник(игра подобной возможности не предоставляет) всё это знает, отправляемся к храму. Таинственным незнакомцем оказывается Архивариус Лойзана. Она очень обеспокоена убийствами в Фердоке и готова, ни с того ни с сего, помочь нам в расследование. Рассказываем её всё что нам удалось выяснить (тоесть показываем найденные нами талисманы), и узнаём от нашей новой помощницы, что эти самые талисманы сделаны из чешуи дракона, а старый Элко и «Дракон» - это потомки драконаубийц! Теперь всё сходится, похоже в городе орудуют культисты. Лойзанна так же сообщает нам, что в городе живёт ещё один потомок драконоубийц – торговка Йишка из Фурмансхейма.

Бежим обратно в Фурмансхейм к трактиру «Жирная свинка»(девушка живёт около него). Как нетрудно догадаться, мы конечно уже не застаём Ийшку дома. Женщина, стоящая на площади возле трактира с ещё несколькими горожанами, сообщает нам, что буквально несколько минут назад люди в красных одеяниях утащили бедняшку в канализацию. Не долго думая спускаемся в коллектор (уже во второй раз).

К сожалению девушка уже мертва, а убийцы вспешке убегают с места преступления(не забудьте снять с тела Йишке записку с именами жертв, в которой кстати числится наша знакомая архиватор Лойзана).

Не спешите следовать за ними (они всё равно далеко не убегут) сначала стоит внимательно обыскать подземелье. В тайных комнатах канализации можно,к примеру, найти сундук, в котором лежит «Нож скорняка»(+2 к зоологии, разделки зверей проще говоря) а также много другой всячины, типо шкур медведей, которые можно неплохо продать торговцам. Либо отыскать полезные алхимические вещества в другой тайной комнате. Когда закончите иследовать канализацию следуйте за культистами.

Подземелье довольно ветвистое и нудное. Выход из него ведёт прямо на нижние этажи ратуши(которая больше напоминает библиотеку:), куда и отправились убийцы, видимо за своей следующей жертвой – Лойзаной. Будем надеяться в этот раз мы успеем спасти несчастную.

Бежим в центр зала, где культисты уже окружили бедную Лойзану. Среди убийц, кстати можно узнать и именитых особ – дворянина Каштана Вагница, например. Теперь понятно кто стоит за всеми убийствами в Фердоке. Увидив нас Вагниц быстренько скроется, культисты тут же бросятся в драку, а их лидер убежит на второй этаж вместе с архивариусом. Расправившись с убийцами бежим за их предводителем (по пути можно почитать книжечки по истории княжества Кош, если интересно). Убиваем последнего из негодяев(боец из него так себе) и спасаем Лойзану. В следующую минуту в зал входит Великий Инквизитор и, не сказав даже спасибо, выставляет нас из библиотеки. Вот тебе и благодарность за расправу с бандой опасных сектантов. Однако не стоит расстраиваться, в следующей зале нас ждёт Барла Доркеншмид, которая видимо уже узнала о нашем подвиге(да-да именно подвиге, не меньше:). Она скажет, что граф Гровин ждёт нас, чтобы лично поблагодарить. Ну что ж не будем заставлять его ждать, и отправимя в графскую резеденцию.

Помимо 50 дукатов, Гровин вознаградит нас орденом Фердока(+5 к этикету).Также он вручит права на владения особняком Ардо. Наконец-таки наши труды достойно вознаграждены! Помимо этого граф попросит нас поговорить с регентшей Дарианой, которая в свою очередь попросит продолжать расследование гибели Ардо фон Эберштамма. По её мнению в этом деле остаось много не выясненых обстоятельств(описание этого длинющего квеста по расследованию смерти Ардо я напишу в следующих частях прохождения).На выходе из «мэрии» мы встретимся с гномом Вирвошом. Дворф расскажет что раньше был домопровителем особняка Ардо, но после его смерти оказался без работы. Теперь же, узнав что дом пожаловали нам(как, однако быстро в Фердоке распространяются слухи:) он хочет вернуть себе работу. Как же мы можем отказать бедному гному(игра не «разрешает»:). Так что берем его на работу. Ну, не будем больше задерживаться в графской резеденции, ведь теперь нам доступен для исследования ещё один район Фердока – Графский квартал!

Графский квартал
Беда с фонтаном

В центре Графского квартала есть неработающий фонтан, рядом с которым стоит стражник. Этот стражник расскажет нам, что граф Гровин приказал починить фонтан к празднику Испытания Дракона, однако гном механик куда-то пропал. Как обычно за дело придётся взяться нам. Говорим стражнику, что готовы помочь и просим его отвести нас к механизму фонтана. Оказавшись на месте поварачиваем рычаги следующим образом,


после чего активируем механизм и смотрим забавную сценку(не буду спойлерить:) В награду за выполнение квеста получаем 2 талера и 20 единиц опыта.

Поддельная борода

Около кузнеца в кустах, в бочке прячется гном по имени Угин, сын Умбраша. Он поведает вам свою печальную историю. Дворовая собака откусила ему бороду. Теперь он не может показаться на людях и вынужден прятаться в бочке(местные гному очень комплексуют по поводу своей бороды). Нужно помочь бедняге! Отправляемся в ту самую подворотню, где случилось несчастье и расправляемся с этой ужасной псиной. Снимаем с неё мех и относим его Угину. Гном делает себе из него новую, прекрасную бороду, а мы получим 3 дуката и 25 опыта. Все довольны!

В Графском квартале также можно найти трёх гномов – близнецов. Тройняшки предложат сыграть вам в забавную игру. Они начнут быстро бегать и меняться местами. Ваша задача, после всех их перемещений, отыскать того гнома, который и предложил эту игру.Угадать довольно просто, нужно всего лишь внимательно следить за гномом во время его перемещений. Чтобы сыграть нужно заплатить 1 дукат, в случае выйгрыша получите 2.

А ещё на торговой площади есть алхимик – Ауралия. Она расскажет вам, что получила некий очень сложный рецепт какого-то сильного зелья, однако один из индигриентв в рецепте указан неверно. Собственно ваша задача отыскать алхимика, который сможет заменить неверный индигриент. Правда отыскать такого удасться лишь в Талоне, одной из последних локаций игры, так что полностью описывать этот квест я пока не буду.

Итак, вдоволь набегавшись по графскому кварталу идём обратно на Площадь Прайоса – пора уже осмотреть дом Ардо, тоесть теперь уже наш дом.

У порога нас встретит домоправитель Вирвош. У него можно выяснить все подробности об особняке.

Дом будет служить вам неким подобием базы – здесь вас будут ждать ваши товарищи, не находящиеся в данный момент в партии; тут есть сундуки куда можно складывать нажитое добро; ну и наконец – в особняке можно обустроить садик, который может стать источником алхимических растений.

Также Вирвош вручит вам письмо от нашего старого знакомого – мага Ракориума. Старый волшебник просит нас явиться в Фердокский храм Хесинды (ремонт которого уже завершёе) и поговорить с Настоятелем Дорионом из Куслика.

Напоследок ещё несколько побочных квестов, появляющихся после выполнения квеста по расследованию убийств в Фердоке.

Просьба Салины

Прогуливаясь по Площади Прайоса можно встретить наших старых знакомых – фокусницу Салину и её брата Халмока. Они стоят возле храма Хесинды. Салина попросит нас освободить из тюрьмы Дранора. В самом деле пора бы уже вспомнить о попавшем в беду друге. Спрашиваем у Салины как выручить Дранора, и узнаём что из пивоварни в городскую тюрьму ведет тайный подземный ход. Если воспользоваться им, то можно не привлекая внимания стражников освободить воришку. Однако врятли хозяин пивоварни так запросто пустит нас в свой погреб. Придётя и ему помочь – в погребе пивоварни завелись крысы. Просто предложим хозяину(которым кстати оказывается гном Воррвиш – брат нашего домоправителя) разобраться с крысами (за деньги естественно:) и под этим предлогом и прокрадёмся в тюрьму!

Добравшись до камеры Дранора выясняем, что он действительно ни в чём не виноват и не может просто так сбежать из тюрьмы, не доказав свою невиновность. Видимо единстенный способ вызволить нашего друга – уличить торговца, обвинившего его в краже гномьего хронографа, в лжесвидетельстве.

Идём в Графский квартал и отыскиваем этого самого торговца – его зовут Харпель. Придётся опять поиграть в сыщика – задаём продавцу и его дочери, стоящей рядом, всякие вопросы и в конце концов выясняем, что показания против Дранора были недоразумением. Оказывается торговец просто в тот день забыл свой хронограф дома и подумал,что его украли. С этой радостной вестью отправляемся к нашей старой знакомой Барле Доркеншмид и просим её освободить Дранора. Воришка снова в нашей партии.

Чтобы завершить квест осталось рассказать обо всём Салине. Правда, придя на площадь, мы узнаём от её брата, что Королева фокусников куда-то уехала по делам. Ну и чёрт с ней, нам-то какое дело, опыт то всё равно дадаут.

Крысиная напасть

Один из самых нудных и сложных квестов в игре. Чтобы его выполнить вам придётся пройти здоровенное подземелье, убить кучу крыс, а в конце сразиться с крысоматкой – которую почему-то убить сложнее чем дракона.

Задание настолько скучное, что я даже не стал перепроходить его второй раз(уж простите меня) поэтому описываю по памяти:) Вобще лучше отложить его и выполнить после локации Мюрбрюк, к тому времени у вас в партии появится нормальный хиллер да и герои будут посильней.

Ну а самый неприятный сюрприз ждёт вас когда вы будете сдавать квест – награда всего 2 дуката! Вобщем разработчики явно переборщили со сложностью.

Сбежавший танцор

Когда вы в первый раз пришли в Фердок, то наверняка заметили у главных ворот дрессированого медведя и человек по имени Фирнян, собственно дрессировщик. Так вот теперь(после выполнения квеста по расследованию убийств в Фердоке) при следущем вашем визите к воротам Площади Прайоса вы увидите странную картину. Медведь, ни стого ни с сего, перестал слушаться хозяина и выглядит явно не дружелюбно. Отчаившийся дрессировщик попросит нас о помощи.

Если вы играете за эльфа, то квест можно выполнить прямо сейчас – просто используйте на медведя заклинание кротость, которое,если я не ошибаюсь, есть у всех эльфов. Остальным придётся подождать пока к ним не присоединиться эльийка, которую можно найти в Мюрбрюке.

Должник

Что бы выполнить ещё один квест отправляемся в трактир «Ловкий Хорёк», что в портовом районе. Здешний трактирщик попросит нас выбить долг из одного из посетителей. По его словам недобросовестного клиента можно найти в другом трактире – «Серебряный кувшин», на Площади Прайоса.

Бежим туда и спрашиваем у хозяина таверны о должнике. Увы, он покинул трактир буквально перед нашим приходом, однако перед этим взял у трактирщика в долг! Будем надеяться мошенник не успел далеко убежать.

Должник стоит возле торговки пивом, как вы наверно догадались, берет в долг. Итак есть несколько способов закончить данный квест. Во-первых, можно напугать мошенника городской стражей. В этом случае получите 35 опыта и 3 дуката от счастливого трактирщика. Во-вторых, можно взять с должника подкуп за наше молчание – 3 талера. А если у вас или у ваших товарищей прокачана торговля, то можно содрать с него 3 дуката. В обоих случаях в конце квеста получите только 15 опыта. В конце концов, можно (выбрав неправильные реплики в диалогах) упустить должника. Однако и в этом случае, при прокачанном навыке убеждение, вы сможете навешать лапшы на уши трактирщику, дескать отыскать должника было сложно и т д. и получите свои законные 15 единиц опыта. Но если и это не проканает, то квест будет провален и вы ничегошеньки не получите. Вот так!

Потасовка в пивной

Новое задание ждёт нас в другом трактире – «Жирная свинка» в Фурмансхейме. Хозяин заведения попросит нас усмирить буйных посетителей, завязавших драку. Как обычно сделать это можно несколькими путями.

Можно просто надавать некультурным клиентам по голове, можно убедить их пойти выяснять отношения в другой трактир, а можно запугать их расправой. В первом случае получите чуть меньше опыта, но за любой путь решения проблемы всё равно получите от трактирщика пиво «за счёт заведения».

Щедрое подаяние

Для того чтобы взять этот квест нужно дать нищему в Фурмансхайме 1 дукат. Он расскажет что недавно заметил в переулке двух подозрительных людей, которые кажется делили какие-то деньги. Отправляемся к месту на карте которое отметил попрошайка. Как он и говорил, здесь действительно делят добычу два каких-то типа. Просто следим за ними и вскоре воры приведут нас к своему тайнику. Вскрываем сундук, в котором лежит их добыча (всякие украшения). Квест выполнен.

О том, что понадобилось жрецу Хесинды от главного героя и какие приключения ждут вас в Drakensang дальше читайте в следующих частях прохождения!

Barjomi www.gamer.ru/drakensang-the-dark-eye/prohozhdenie-igry-chast-pervaya

Никаких подробностей, только пара маленьких эксплойтов - на опыт в самом начале и на деньги в 3-й главе. Ну и просто стратегия прохождения - чтобы поменьше бегать туда-сюда-обратно.

1 глава, деревня
В 1-й главе - всего 2 сопартейца, амазонка Рулана и рогуй Дралор. Воришка в самом начале 2-й главы достаточно надолго сбежит. Первым делом надо, ес-но, собрать партию - бежим вперед до таверны, взяв только квест на воровскую гильдию (расспросив НПЦ у камня). В таверне хватаем амазонку, берем еще квесты - и вперед по маркеру. Перебегая мост, получаем квест на поиски мага. Бежим дальше, по дороге помогаем охотнику, берем еще квесты. Чуть севернее будет -2 гопника и ящик с очень неплохим на данный момент оружием. Поднимаемся на Лысую Гору, спасаем нашего жулика. Вот теперь можно заниматься чем хочешь.

В конце 1-й главы можно потратить минут 20 на получение ~1.000 опыта. Говорим с самым первым стражником, пробрасываем чек Этикета, получаем за каждый разговор +5 опыта. Если гордые противники эксплойтов - просто так не делаем.

2 глава, город
Во 2-й главе - опять же, как можно быстрее собрать команду. Сбегали, поглядели на домик усопшего друга, вернулись к баракам, поговорили с леди-кэпом. Обратно в сторону дома друга, но уже в таверну - за Форгримом. Теперь галопом за Глэдис, она в Wagoner Home, соседняя локация - в другую сторону от бараков. Бежим в таверну, говорим со всеми, над нами жестко прикалываются, плюем на все, уходим. Бежим, куда изначально и бежали, например на сцену убийства. Глэдис сама найдется, и вот такая партия, Рулана + Фольгримм + Глэдис станет оптимальной до начала главы 4-й.

3 глава, опять город
Помните, что драться в этих первых трех главах нам, по факту, не придется. При спасении Дранора из темницы крайне рекомендую наплевать на квест по уничтожению логова крыс - сэкономите кучу нервов. Вернетесь туда главы так после 5-й, никуда Матушка Рэтзинский не денется. Просто основная проблема не в главкрысе, а в свармах, которые набегают и затаптывают толпой.

По завершению главы и получению награды, а также продажи всего хабара Дранором с 18% накруткой, можно заняться еще одним читом - заработать, скажем, 1.000 дукатов (больше просто смысла не имеет). Покупаем у Ауреллии рецепт Elixir of Courage, затем на все финансы - ингредиентов. Залив под хвост 0.5л скипидара, несемся к храму Хесинды и там в лаборатории делаем этих эликсиров, сколько получится, тут же продаем. Прибыль получается как бы не 100% - чтобы из ~150 дукатов сделать ~1000 понадобится 3 ходки. Эти деньги тут же тратим на всякие колечки и обмундирование получше. Ну а если хотите жить честно - просто не применяйте этот совет, денег в игре и без этого полно.

4 глава, болота
Первым делом - бежим строго по сюжету, только Гвендалу надо спасти еще в более первую очередь. Она на северо-востоке. Дудку призраку не отдаем, в дереве справа берем перчатки еще +3 Харизма (итого у нас маска +3, амулет +2 и перчатки +3 = +8 Харизмы), призрака валим. Перед тем как доложиться Гвендале - отправляем Рулану посидеть в домике и сразу берем девочку в партию. Надеюсь, вы не забыли захватить ей лук и какую-нибудь кожаную курточку? Неподалеку от места ее спасения, чуть южнее, надо сразу же взять корень мандрагоры.

Теперь обновленным составом бежим и помогаем этому безумному магу, после чего отправляемся к некроманту. Обегаем его капище с _правой_ стороны и _сзади_ - получаем необходимую инфу о том, что шериф таки есть нехороший человек (странно, кто бы мог такое подумать). Валим нарка, докладываемся магу, бежим спасаем жрицу - она в склепе рядом с деревом.

Возвращаемся в деревню, сдаем все квесты, что можно сдать, берем 3 квеста: в таверне 1. на карту сокровищ и 2. забираем с собой воровку, 3. у жрицы на освящение криптов.

По сокровищам: 1. могила с кнопками прямо напротив мага (самая нижняя кнопка), там ключ от самого юго-западного крипта. 2. В юго-западном крипте тыкаем на голову саркофагу, получаем рецепт каких-то ну очень крутых стрелок (так до конца игры в инвентаре и провалялись) и ключ от какого-то крипта.

5 глава, леса
Очень красивая природа, которую портят мерзкие инквизиторы. Ну или, наоборот, гнусные ведьмы. Выбираем сторону себе по вкусу, гуляем в свое удовольствие. Инквизиторы могут обучить приемам рукопашного боя, ведьмы - паре не особо полезных спеллов и очень полезному навыку обращения с луком. Да, и если выбрали инквизиторов, до того, как нашли жабеныша-фамильяра, то не видать вам колечка +1 Agility +1 Dexterity.

Лже Да Ваню лучше танковать тем персом, на кого он саггрился - просто бегать кругами, пока остальная партия выносит лизардов. Ну а потом уже всей толпой на него.

Ведьма Альвина после выполнения ее квеста обучает:
Rain of Arrows (200/2d) - Base Ranged 8 - архиполезно на данном этапе и рэнжеру, и Гвендале
Dodge 2 (300/2d) - Agility 13 - полезно всем, у кого есть лишние АР
Helpful Paw (эльфийский копманьон - уже есть к Гвендалы), Hawk (усилялка лука - уже есть у рэнжера), Sleep of 1000 Sheeps (усыплялка - бесполезный спелл)

В замке, когда будете красться, снимите с гнома кольчугу - ну очень помогает. Мага можно освободить в последнюю очередь, уже после убийства Костяна, чтобы не мучаться с этим sneak’ом.

6 глава, замок
Вся глава - одна большая драка. И грабеж - освободите весь инвентарь, хабара натащите выше крыши. Совет один - не забываем регулярно бафаться. Огров выносить ранами, просто бить пока дамаги не особо хватает. Ловушки можно обезвреживать гномом - прямо телом, дефолтных характеристик рэнжера также хватает. В самом начале находим Бяку (Byakka) - великолепный топор для нашего гнома. Бьет лучше любого двуручного топора/молота на данный момент - и одноручный.

7 глава
Очень длинная и весьма нудная, по сравнению со всеми остальными, глава. Куча побочных квестов в городе, потом еще и в Талоне. Но в Талоне, наконец то есть маг, который учит фиреболу и два учителя - капитан в городе (Lunge & Mortal Blow) и охотник возле лесорубов (Master Archer). Таланты - по 300 АР.

Финальный бой по противостоянию торговых компаний - самый трудный до финальной битвы. Слуги набегают в таком количестве, что начинают казаться бесконечными. Это не так, их будет штук 30, потом закончатся. Поэтому ни в коем случае не позволяйте магу вас сильно зажаривать, старайтесь бить его луками и танком, а Глэдис быть на подхиле. И не концентрируйтесь на нем, сносите мелочь и постоянно передвигайтесь. Cold Warrior тут - просто архиполезный спелл.

Бои в Талоне - с гоблинами, ящерицей в пещере, магом в пещере, и даже с драконом - не идут вообще ни в какое сравнение с тем, что вы совершили в Фердоке, мстя за Ардо.

8 глава
По факту, большая часть главы - игра в детектив, как и во 2-3 главах, боевки почти нет, проходится очень быстро. Ну и наконец то можно по максимуму изучить все спецприемы, особенно Strike of Wrath (450 АР, требуется 15 Courage + Offensive Combat 2 + Mighty Blow) - изучаем его ГПГ и Фольгримом. Сносит по 40-60 хитов с одного удара. Кроме того, Фольгримма можно упаковать в полный гномий доспех и вооружить его мощнейшей двуручной колотушкой.

9 глава
Глава - явно боевая, однако начал ее, и тут вот так некстати решил попробовал заодно и вторую часть игрушки, Drakensang: The River of Time. Так что Основную Мясню (9-10-и зе греат баттле) я вам пока не опишу:) Может даже небольшой обзор моего знакомства с Рекой Времени появится здесь раньше.

На этом пока все про Дракенсанги. Но, скорее всего еще чего-нибудь точно набросаю, например, гайд по карманной гребле для River of Time.

  • Информация
  • Описание
  • Особенности
  • Сист. требования
  • Мненеие критика
  • Рейтинг изданий: нет оценок

Мирный и спокойный город Фердок охвачен ужасом. Жестокие и на первый взгляд бессмысленные убийства заставили людей прятаться за крепкими засовами. Разрастается заговор убийц, в окрестностях появился таинственный архимаг, и неизвестно, что замышляют жрецы могущественного культа Хесинде. Четверке отважных персонажей предстоит сразиться с многочисленными врагами, раскрыть планы темных сил и исследовать загадочное горное плато Дракенсанг. Игра основана на самой успешной серии немецких настольных ролевых игр - Das Schwarze Auge. Это настоящее возрождение жанра! Порядочно подзабытые каноны ролевых игр возвращаются вместе с эпическими приключениями отряда героев. Всего в игре представлено порядка 20 различных классов, у девяти из них есть возможность выбора особой специализации. Продвинутая ролевая составляющая и многочисленные возможности развития персонажей специально адаптированы и упрощены по сравнению с настольным вариантом игры. Диалоги с NPC играют важную роль и зависят от различных умений и способностей героев.

Игра создана по сеттингу настольной ролевой системы The Dark Eye (Das Schwarze Auge). Действия будут происходить в мире Авентурии.

Планируется, что игра будет соответствовать пропорции 50 бой, 30 общение, 20 исследование

Полный контроль над однопартийцами в плане выбора оружия, раскачки. Вы также сможете самостоятельно выбирать персонажа для ведения переговоров.

Свыше 50 своеобразных существ, присущих сеттингу игры; 53 вида стилизованного оружия.

Дизайн замков и других средневековых сооружений основан на реальной архитектуре. Многие сооружения будут воссозданы один к одному. Также, население некоторых городов будет составлять свыше 300 человек.

Используется графический движок Nebula 3; пиксельные шейдеры версии 3.0; SpeedTree (технология прорисовки реалистичных деревьев); DynamicGrass (колышущаяся трава). Персонажи анимированы посредством технологии Motion Capture.

ОС: Windows XP SP2 / Vista;
Процессор: Intel Pentium 4 2,4 GHz / AMD Athlon 2500+;
RAM: 1 GB;
Видеокарта: nVidea GeForce 6600 GT;
HDD: 6 GB;

Авестрой. Главный квест Приглашение старого друга. Появляемся около деревушки Авестрой. Переходим мост, нас встречает Капитан Эрланд. От него узнаем, что Фердок на карантине и попасть т...

Авестрой.

Главный квест

Приглашение старого друга.
Появляемся около деревушки Авестрой. Переходим мост, нас встречает Капитан Эрланд. От него узнаем, что Фердок на карантине и попасть туда можно только получив разрешение.
Найти двоих поручителей.
Чтобы попасть в Фердок нам нужны две рекомендации.
Выполняем квесты "Диадема и возлюбленный" и "Исчезнувший волшебник".

Диадема и возлюбленный
Идем к площади Авестроя, находим Королеву фокусников Салину (1), она соглашается помощь с рекомендацией в обмен на услугу- найти ее возлюбленного, который якобы сбежал, прихватив ее диадему.

Найти Дранора.
От Салины же узнаем, что у Дранора есть друг Рункель Берзенхауэр. Идем к нему (2).
Рункель уверен, что Дранор попал в руки разбойников и направляет нас к хозяину местного трактира. Так же получаем квест "Воровской вступительный экзамен".
Идем в трактир "Острый меч" (3). Узнаем у трактирщика, что разбойники на юго-западе Темного леса, на Лысой голове. Здесь же получаем квест "Охотник Кауценштайн". Говорим с амазонкой Руланой, стоящей напротив трактирщика, предлагаем присоединиться. Идем к разбойникам (4), спасаем Дранора,после чего он присоединяется к нам. Идем к Салине, закрываем квест. Награда: Салина соглашается стать поручительницей.

Исчезнувший волшебник
Квест берется у учеников волшебника, которые стоят на мосту при выходе из Авестроя. Нужно найти Ракориума, который не вернулся из экскурсии в Темный лес. Идем к пещере (5). Заходим, выводим волшебника наружу. Он тут же телепортируется, оставив легкий дымок. Идем к мосту в Авестрой, говорим с волшебником. Награда: Поручительное письмо.

Итак, у нас есть два поручителя, идем к начальнику таможни Нандору (6). Сдаем собранные с разбойников значки, получаем награду. Называем поручителей- теперь доступ в Фердок открыт.
Завершаем незаконченные квесты и покидаем Авестрой, сюда мы больше не сможем вернуться...

Второстепенные квесты.

Охотник Кауценштайн.
Берм квест у трактирщика (3). Необходимо найти охотника, который живет поблизости от Авестроя в Темном лесу. Идем в лес, находим его сражающимся с волком (7). Удивляемся его беззащитности и убиваем волка. Квест закрыт. Разговариваем с охотником и получаем квесты "Медведь в Темном лесу" и "Волчья напасть в Темном лесу".

Ссора из-за яблони.
После перехода через мост Авестроя видим двух крестьян, ссорящихся из-за яблони. Выслушиваем обеих, затем предлагаем поделить урожай поровну. Квест закрыт.

Сбор ягод
Бродящий торговец Бредо Бенто просит принести 10 ягод вороньего глаза. Кусты вороньего глаза растут около Авестроя, также вокруг Ягодного озера и парочку можно найти в бочках. Награда: 2 дуката.

Волчья напасть в Темном лесу
Охотник (7) просит убить волчицу-вожака (8). Трудностей не должно возникнуть даже с персонажами 1 уровня. Относим шкуру охотнику. Награда: 20 серебряных талеров.

Медведь в темном лесу
Охотник просит прикончить медведя, который живет в пещере возле большого озера (5). Выносим медведя, забираем голову и идем к охотнику. Награда: 25 серебряных талеров. Голову несем трактирщику (3) по квесту "Охотничий трофей".

Охотничий трофей
Хозяин "Острого меча" ищет внушительный охотничий трофей для украшения стены своего трактира. Несем голову медведя из квеста "Медведь в темном лесу"

Солдат Хюгельболдт
Солдат Хюгельболдт с приятелем (9) предлагают вам сразиться. Если уверены в своих силах- соглашаемся. Главное- нападаем всеми персонажами только на одного противника, второго не трогаем. Награда: Палаш Хюгельболдта (1w+4 (0/-1))

Вкусные деликатесы
Квест берется у торговца Галло Франтриха, стоящего около трактира "Острый меч" (3). Он предлагает нам 4 талера, если мы найдем его пропажу. В диалоге сразу не соглашаемся, показываем свое недоверие и выясняем, что в пропавшем пакете находятся деликатесы. Находим пакет (10) и относим Галло. К нашему удивлению он хочет дать только 2 талера. Торгуемся. Можем: 1) пойти на принцип и съесть деликатесы, 2)согласиться на 1 дукат, 3) не согласиться, подойти к нему второй раз и продать за 2 дуката 4) не согласиться, найти другого покупателя.

Воровской вступительный экзамен
Квест берется у Рункеля Берзенхауэра (2).
Первое задание
Найти и открыть сундук. Если не играем вором, то сначала выполняем квест "Найти Дранора". Взламываем сундук в святилище Авеса (11). (при неудачном взломе рядом с портретом персонажа появляется шкала эффекта "дрожащие руки". Ждем когда она исчезнет, иначе шансы на удачный взлом снизятся) . Забираем из сундука записку и относим Рункелю Берзенхауэру.
Второе задание.
Нужно найти курятник Акерболдов и отыскать там ключ. Заходим во двор Акерболдов (12), разговариваем с Бингой Акерболдт, берем у нее кость и даем псу. Забираем из курятника записку и несем Рункелю.
Третье задание.
Нужно найти сундук в развалинах старой мельницы (13) и открыть его. Забираем записку. Идем к Рункелю, узнаем что штаб гильдии воров находится в Фердоке, в районе Фурмансхайм.

Пароль
Крестьянка Эрна Рубенфайн (14) просит какой-то пароль. Вводим один из паролей и получаем маску мастера (харизма +3)

Карта Авестроя:

Фердок- после Авестроя

Основной квест

Приглашение старого друга (продолжение)
Входим в город, предъявляем пропуск стражникам, узнаем как добраться до дома Ардо. Квест закрыт.

Убийства в Фердоке
Серия жестоких убийств потрясла город, уже три человека расстались с жизнью. Подойдя к дому Ардо (1а) мы узнаем, что Ардо убит. Направляемся к начальнице стражи Барле Доркшмидт (2а). Получаем разрешение на расследоване и квесты «Расследование убийства Эберштамм, Дракона и Элко».

Расследование убийства Эберштамм.
-Найти Кладдис.
Идем в трактир «Жирная свинка» (1б) в Фурмансхайне, говорим с трактирщиком> Четырехпалым Сальмом> Крюппелем> Золотым зубом Ялликом. Выходим из трактира и идем по улице. Кладдис сама находит нас, берем ее в команду.
-Найти гнома Форгримма
Идем в таверну «Серебряный кувшин»(3а) на площади Прайоса. Берем у бармена «особое пиво», даем Форгримму. Отдаем его долг бармену, берем в команду.
Идем к месту убийства Ардо (1в) в порт. Говорим с стражником Брителем, получаем координаты старшего гвардейца Ташманна (2в). Разговариваем с ним.

Расследование убийства Элко
Элко- первая жертва убийц, был найден убитым в Фурмансхайме. Идем туда. При входе в этот район можно встретить бандита Борица, требующего талер за проход. Даем, только не деньги, а в морду.
Идем на место преступления (2б), говорим с соседкой Либангер. Узнаем, что у Элко была брошь, которую он хранил в тайнике, и что к тайнику может привести кошка Мими. Покупаем у торговки рыбой Штунклер (3б) остатки рыбы, идем обратно к месту преступления, даем остатки лосося кошке и бежим за ней к тайнику (4б). Поднимаем с земли брошь, идем докладывать Барле (2а). После разговора с Барлой стражник Рюбингер направляет нас к подножию храма Прайоса (4а). Идем, говорим нужному человеку пароль, отдаем брошь Элко.

Расследование убийства Дракона.
Вторая жертва убийцы- Дракон. Осматриваем место преступления (3в)- задний двор таверны «Ловкий хорек». Разбиваем бочку около лужи крови и находим талисман. Заходим в «Ловкий хорек». Расспрашиваем народ, идем к выходу. Нас догоняет барменша Алина, показываем талисман, идем докладывать Барле (2а). После разговора с ней стражник Рюбингер посылает к храму Хесинды (4а). За храмом находим архивариуса Лойзану, отдаем талисман. Узнаем, что на Йишку готовится покушение, идем в Фурмансхайм, к таверне «Жирная свинка» (1б). Спускаемся в канализацию (вход слева от таверны), находим ее мертвой, забираем «список жертв», из которого узнаем, что следующая жертва- Архивариус. Идем по следу убийц. Расправляемся с убийцами, смотрим ролик, спускаемся на 1 этаж, говорим с Барлой, смотрим ролик, говорим с графом. Награда: 50 дукатов.

Дом
После завершения квеста «Убийства в Фердоке» разговариваем с домоправителем Виррвашом и идем смотреть особняк (1а). Получаем квест «Подготовка к Испытанию дракона»

Подготовка к Испытанию дракона.
Берется в особняке (1а), у гнома. Идем в храм Хесинды (5а), получаем задание найти 3 части оракула у Дориона. Спускаемся в катакомбы храма, берем ключ и квест «Найти книгу Магика Луминазус» у послушника Аванти. Правое и левое крыло- лежат в склепе, туловище- в пещере, книга- в библиотеке. Книгу отдаем послушнику (награда- рецепт элексира ума), части оракула- Дориону.

Спутанный разум в Морбрюке.
Получаем квест после выполнения «Подготовки к испытанию дракона». Поехать в Морбрюк.

Каштан Вагнитц.
Вагниц бежал из Фердока, надо найти его.

Расследование в порту
Установить контакт с Найсбеками (4в) или Стерребрантами (5в). Выбераем один из торговых домов на свое усмотрение. Выполнив их первое поручение идем докладывать начальнице тюрьмы (1г).

За горсточку дукатов
Сделать выгодное предложение трактирщику «Серебряного кувшина» (3а). После выполнения получаем небольшую награду и ожидаем следующего поручения.

Второстепенные квесты

Невезение
Портной Гризе (6а) уронил свой талисман в канализацию. Спускаемся в канализацию (вход точно под портным), убиваем крыс, возвращаемся к портному.

Беда с фонтанами
Городской стражник (2г) просит помощь с неработающим фонтаном. Ставим рычажки в таком положении: 1вверх, 2вниз, 3вниз, 4вверх, 5вниз.

Гномы-тройняшки
Гномы (3г) предлагают сыграть. 1 раунд-выигрываем 2 дуката, 2 раунд- указываем на нужного гнома, но он говорит что мы ошиблись, говорим что они жульничают (навык «знание людей»). Получаем деньги.

Рецепт Царского зелья
Нужно найти кого-нибудь кто способен разобраться в рецепте Ауралии (4г).


Хорасирский торговец Флорис (5г) предлагает за деликатесы 5 дукатов.

Поддельная борода
Гном (6г) потерял бороду в схватке с собакой и не осмеливается показываться людям на глаза. Убиваем собаку (7г) и приносим мех гному.

Торговец кораблями
Продается корабль (6в) за 1000 дукатов. Придем сюда когда накопим такую сумму.

Ставки на бой
Дурдан Йесоло (7в) принимает ставки на бой. За кого бы мы не поставили-проигрываем. Говорим что он жулик, Дурдан убегает.

Щедрое подаяние
Нищий (5б) просит монетку. Даем. Просит еще, даем целый дукат, получаем наводку на подозрительных личностей. Идем к ним. Незаметно подслушиваем разговор, и так же незаметно идем за ними до места, где спрятана добыча.

Просьба Салины
Салина (7а) просит вытащить Дранора из тюрьмы. Идем к пивоварне (8в), заходим в нее под предлогом очищения от крыс, находим Дранора, говорим с ним. Идем в Графский квартал, расспрашиваем торговцев Харпеля и Виолу, получаем письмо. Показываем письмо Барле (8г), освобождаем Дранора. Сообщаем Салине (7а) (точнее Хамлоку, т.к. ее не будет).

Крысиная напасть
Надо убить матку крыс в погребе пивоварни (8в). Квест один из самых трудных в игре, особенно если идти к крысе с плохо прокачанными персонажами. Наточить оружие, помазать бальзамом, посыпать порошком от ранений и т.д., сначала выманить мелких крысят и убить + если встать около светящихся камней - крыса не позовет подмогу.

Воровской вступительный экзамен (продолжение)
Спускаемся в подвал (6б) в Фурмансхайме, говорим пароль.

Воровская тренировка.
Взламываем сундук Куано в логове воров (6б), забираем ключ к испытательному залу. Находим 9 эмблем (см. рисунок)

Вопрос чести
Украсть молот из штаба черноглазов. С собой можно взять только одного персонажа, берем вора, остальных отправляем в особняк (правой кнопкой на перса> «говорить»> «подожди меня в моем доме»). Входим в склад (7б), подкрадываясь и не выходя из тени обыскиваем ящики, поднимаемся по лестнице, наверху ломаем деревянные доски, чем отвлекаем неспящего черноглаза, спускаемся по второй лестнице, забираем из ящика молот Гровина. Обратно возвращаемся тем же путем. Награда: Звездные перчатки (улучшение ловкости рук).

Эмблемы по квесту Воровская тренировка:

Площадь Прайоса:

Фурмансхайм:

Порт:

Графский квартал:

Морбрюкские трясины

Основной квест

Спутанный разум в Морбрюке
Около трех елок (1) убиваем зомби- бывшего ученика Ракориума, забираем книгу рецептов. Спасаем Ракориума (2) от нежити.

Заботы мага
Ракориум просит прекратить нашествия нежити. Идем к руинам (3), сначала расстреливаем из лука черепа над склепами (всего три), иначе нежить так и будет выходить из склепов. Проходим в развалины, убиваем некроманта (нападаем только на некроманта, т.к. после его смерти вся нежить сама исчезнет). Получаем ключ от склепа. Идем к Ракориуму, отдаем книгу рецептов, получаем задание- найти мандрагору (4), яйца гарпии (5) и зубы камнегоблина (6) (камнегоблин в склепе будет прятаться в бочки, ломаем бочки и убиваем его). Несем ингридиенты магу, убиваем ящера, получаем огненные поножи (+2 к защите, улучшение ловкости).

Второстепенные квесты

Волчьи крысы из Морбрюка
Убиваем крыс возле трактира (7) по просьбе трактирщика.

Жрица Борона из Морбрюка
Открываем склеп (8) ключом, полученным по квесту «Заботы мага». Освобождаем жрицу. Идем к ней в храм Борона (9). Получаем квест «Освящение склепов» и задание - сказать торговцу Бредо (10), что жрица в деревне.

Вкусные деликатесы (продолжение)
Можно продать деликатесы торговцу Бредо Бенто за 4-5 дукатов.

Карточный трюк из Морбрюка
Говорим с воровкой Талией в постоялом дворе «Грязный сапог»(7). После квеста «Заботы мага» подойдем еще раз и пойдем с ней в склеп (11)
Там говорим со скелетом, даем ему дукаты, забираем рапиру Фарфары (1w+5, 25% шанс на раны). Идем в таверну к Талии, ее там нет. Находим ее за старой мельницей, недалеко от таверны. Талия обещает встретиться в Фердоке, но мы видим ее в последний раз. Получаем шкатулку, отдаем деньги трактирщику, получаем золотую цепочку.

Эльфийка в нужде
Около злобного дерева (4) эльфийка зовет на помощь. До того как говорить с ней, убиваем всех огненных мух и уничтожаем их яйца, висящие на деревьях, иначе во время боя с деревом они будут жутко надоедать. Говорим с эльфийкой, выносим дерево. Спускаемся в пещеру под деревом, говорим с духом. При хорошо прокачанном «убеждении» оставляем флейту себе. Так же под корнями лежит скелет, обыскиваем и находим тунику, сапоги (+2 защита ног), лук(1w+3), перчатки эльфа(+2 защита рук, улучшение харизмы). Возвращаемся к эльфийке и отправляем ее в дом в Фердоке.

Освящение склепов
По просьбе жрицы Морлинды (9) надо освятить 8 склепов (нужные склепы отмечены на карте). Заходим в склепы, убиваем скелетов, щелкаем на «алтарной чаше». После освящения всех идем к жрице.
Драгоценность
В склепе (12) встречаем грабителей гробниц. Можно не убивая убедить, что грабить могилы нехорошо и забрать цепочку. Цепочку можно продать трактирщику за 12 дукатов или отдать жрице (кроме духовного вознаграждения ничего не ждем).

Старая карта сокровищ
В трактире (7) Вигур пробалтывается про клад. Заказываем всем пива до конца вечера и разговариваем с Кроббером. При условии, что выполнен квест «Жрица Борона из Морбрюкка», он указывает на место где лежит карта (13)(в пещерке, около сундука). По быстрому клад находится так:
1) Читаем три таблички надгробий (14), идем дальше, читаем надгробие неизвестного солдата (нажимаем ниже таблички на полоску и читаем подсказку).
2) Слева от развалин (2) видим могилу с кнопками в виде змеи. Нажимаем на самую нижнюю, забираем ключ и четвертую подсказку.(Внимание: если не читать таблички на могилах, кнопка будет не активна)
3) Идем к склепу (15), нажимаем на «каменный рот» саркофага, находим клад (инструкция по изготовлению стрел Тенобаала и 5 стрел (+20 ппо)).

Так же можно найти не менее ценные вещи:
-на острове со скелетами (16) (9 дукатов, шкура медведя, 19хзолотая фольга, драгоценные камни) ;
-на севере карты (17) (8 дукатов, 21хзолотая фольга, шкура медведя, драгоценные камни.

Карта Морбрюка

Фердок- после Морбрюкских трясин

Главный квест

Украденное знание
Идем в храм Хесинды (площадь Прайоса), сообщаем о выполнении первого испытания, получаем второе испытание- забрать книгу из развалин.

Второстепенные квесты


Хмель и солод. Играя за Найсбеков- Подходим к представителю найсбеков (в порту), берем задание- взять накладную у гонца и сходить за грузом.

Табакерка
Мужчина (стоит в порту) просит сходить за его табакеркой, которую оставил у девушки легкого поведения. Когда приносим табакерку главное не сдавать его жене.

Огненные мухи
Если уничтожить яйца огненных мух (в Фурмансхайме, левый верхний угол карты, около перехода в порт), местный житель дает задание- уничтожить еще 4 кладки (отмечает на карте).

Потасовка в пивной
В таверне Жирная свинка (Фурмансхайм) нужно прекратить потасовку двух посетителей. Чтобы обойтись без крови убеждаем их пойти в Ловкий хорек.

Карточный трюк из Морбрюка (продолжение)
Отдаем цепочку и шкатулку хозяину Жирной свинки (Фурмансхайм)

Сбежавший танцор
От дрессировщика Фирняна сбежал медведь (площадь Прайоса, около южных ворот). Возвращаем или хорошо прокачанным навыком зоология или заклинанием «кротость» (базовое у Гвендалы).

Озабоченная жена
Старик (около моста на площади Прайоса)упал с террасы высокого дома и теперь его жена опасается за его жизнь. Идем к целителю (Графский квартал, возле рынка). Узнаем, что мужик падает не в первый раз и опасаться нечего, относим жене старика чай гульмонда.

Смена караула
Караульному у южных ворот в графском квартале приспичило в туалет и он просит постоять за него. Первых двух прохожих пропускаем, третью- нет.

-Камнегоблин
У кривого Отто в графском квартале можно купить камнегоблина за 50 дукатовБлютберг

Главный квест

Украденное знание
Нужно забрать книгу из руин, но доступ в руины перекрыт магическим барьером. Надо выбрать на чьей стороне играть- за ведьм или за инквизицию. Играем на светлой стороне- выбираем ведьм.

Прохождение за ведьм.
Ведьма Йосмена (1) предлагает помощь ведьм в обмен на церковное вино из лагеря инквизиции. В лагере инквизиции (2) применяем «обольщение» кладовщику, берем вино из сундука, относим ведьме. Получаем череп совы и задания: добиться расположения остальных ведьм и спасти деревья от прайотов. Появляется жрица Варина, выносим.
Деревья ведьм
Спасаем три дерева: у моста (3), в сердце леса(4) и возле плоскогорья (5). Убивать прайотов возле деревьев нужно максимально быстро, иначе дерево погибнет. Награда: молот Варины (1W+6 (0/0)).
Альвена
Говорим с Альвеной (6), относим браслет Даносу (7), который превратится в жабу. Получаем череп совы.
Сафира
Говорим с Сафирой (8), приносим ей волшебный котел из лагеря прайотов (9). Получаем череп совы. Выполняем еще одну просьбу- отнести специи повару из поместья (10).
Морла
Говорим с Морлой в поместье (10), приносим ей жабу Аллвиса (11) из Жабьей заводи. Рядом с жабой обнаружим жреца Бендриха, при правильном разговоре с которым он уходит с миром. Идем к Морле, которая уже стоит рядом с Альвеной (6), получаем череп совы.

После получения всех четырех черепов сов идем к танцплощадке ведьм (12), ставим на монументы черепа сов, появляется ведьма Хайдруна и говорит, что Великий инквизитор не тот за кого себя выдает. Появляется инквизитор собственной персоной и превращается в ящера, а его стража- в драконопоклонников. Выносим, получаем огненные наручи (защита-2,2, улучшение ловкости рук). С тела ящера снимаем 28 дукатов и зелья. Магическая стена падает.
Идем к Йосмене (1). Получаем по подарку от ведьм и отправляемся в руины (13).

Выгоды от вступления к ведьмам:
- Сафира будет продавать зелья и травы, учит заклинаниям;
- Альвена обучает лучников боевым навыкам и заклинаниям;
- некоторые животные в лесу становятся нейтральными и не нападают.

Прохождение за инквизицию
В лагере инквизиции (2) жрица Прайоса Варина просит убить ведьму Йосмену (1). Убиваем ведьму и кабанов, в которых превратились свиньи. Получаем череп совы. Говорим с Вариной, затем с Великим инквизитором, получаем задания: убить трех ведьм и награду- кольчугу фанатика(защита-4,4,4,2,2,1,1) и мантию фанатика (защита-2,2,2,1,1). Говорим с Вариной, берем квест- уничтожить деревья ведьм.
Уничтожение деревьев ведьм
Всего три дерева: у моста (3), в сердце леса (4) и возле плоскогорья (5). Возле каждого дерева еще нужно будет убить двух духов природы. Награда: молот Варины (1W+6 (0/0))
Альвена
Говорим с Фирнианой в поместье (10), арестовываем Даноса (7), ведем в лагерь инквизиции (2). При выходе из лагеря встречаем Альвену в гневе и убиваем. Получаем череп совы.
Морла
Говорим с Берндрихом (14), убиваем жабу Аллвиса (11), затем Морлу с остальными жабами. Получаем череп совы.
Сафина
Идем к хижине ведьмы (8), толкаем «горящую жаровню» и поджигаем хижину. Убиваем ведьму, получаем череп совы.

После получения всех четырех черепов сов, идем к инквизитору Да Ванье (2). Новое задание- убить ведьму Хайдруну на танцплощадке ведьм (12). Ставим на монументы черепа сов, появляется ведьма Хайдруна и говорит, что Великий инквизитор не тот за кого себя выдает. Появляется инквизитор собственной персоной и превращается в ящера, а его стража- в драконопоклонников. Выносим, получаем огненные наручи (2,2, улучшение ловкости рук). С тела ящера снимаем 28 дукатов и зелья. Магическая стена падает. Говорим с Бендрихом в лагере инквизиции, он даст пару бойцов для расчистки пути к крепости.
Тебе удалось уничтожить всех ведьм- и вместе с ними жизнь в этом лесу! Что теперь будет с живущими здесь людьми? Кто будет их охранять? Кто будет помогать им в родах, у постели больного, у смертного одра? Кто будет указывать им путь? А теперь отправляйся в свои проклятые руины, и забирай там свою драгоценную книгу, чудовище.

Выгоды от вступления в инквизицию:
- один из бойцов Солнечного похода будет обучать боевым навыкам;
- у торговца в лагере инквизиции значительно расширится ассортимент (появятся два вида кольчуг и многочисленное оружие);

В руинах
Словно тень
Нужно незамеченным попасть в сердце руин.
В руинах, подвал, уровень 1- идем подкравшись мимо помещения храма в склад. Нажимаем на лебедку, тем самым открывая вход в темницу. Идем в темницу (подвал, уровень 2). Освобождаем Йоста из тюрьмы (ключ к двери у жреца, стоящего в помещении храма, уровень 1). Также напротив тюрьмы открываем сундук ключом, полученным у разбойников и забираем содержимое. Проходим дальше, убиваем Вагница.

Второстепенные квесты

Разбойники и бандиты
По дороге в лагерь инквизиции встречаем две враждебные группировки, встаем на сторону одних или убиваем всех.
Далее выполняем один из квестов: «Незваные гости»- разбойник Гумберт (15) просит разобраться с бандой Ронквера (16) (с тела Ронквера снимается Брабакская палица (1w+5) и 6 дукатов и Гумберт даст ключ) или «Новая власть»- бандит Ронквер просит прикончить Гумберта (с тела Гумберта снимается 20 дукатов и ключ). Можно убить обе группировки (сначала Гумберта, затем потребовать у Ронквера больше денег и тоже убить).

Полдник
Дровосеки (17) ждут Холдвина, который пропал по пути в поместье Дункельфаст. Спасаем его от бандитов (18), относим пакет дровосекам.

Лососиная заводь
В чаще Темного леса в лососиной заводи говорящая жаба Аллвис (11) просит мясо огненных мух (19). Даст волшебное кольцо.

Вкусные деликатесы (продолжение)
Если до этого момента не продали деликатесы, можно их продать повару в поместье (10) за 10 дукатов.

Карта Блютберга

Фердок- после Блютберга

Главный квест

Украденное знание (продолжение)
Заходим в храм Хесинды на площади Прайоса и отдаем книгу Змеи.

Глаз Дракона
Третье испытание- поехать в крепость Клык Ярости и найти Глаз Дракона. Сначала находим Герлинга в Графском квартале у ворот в Гномий квартал. Узнаем о потайном ходе в крепость. Также по совету Герлинга можно нанять Насреддина за 200 дукатов (в порту) с хорошими огнеупорными доспехами.

Второстепенные квесты

Каштан Вагниц (продолжение)
Сообщить Гровину (Графский квартал, резиденция графа) о смерти Вагница. Награда: 50 дукатов, мантия Фердока (3,3,3,1,1) и кольчуга Фердока (4,4,4,2,2,1,1).

Поручение тренера
Эльф Лорелин (площадь Прайоса, напротив храма Хесинды) просит забрать груз дерева в порту. Убиваем огромного краба. Награда: инструкция по изготовлению длинного лука тиик-ток и дерево тиик-ток.

Должник
Хозяин Ловкого хорька (порт) просит выбить долг из злостного должника. Собираем о нем информацию в Серебряном кувшине (площадь Прайоса). У трактирщика узнаем приметы должника- рыжая борода, хороший костюм и шляпа с пером. Выходим из таверны и находим его возле одной из лавок.

Макталеаната
Заходим в свой дом на площади Прайоса, говорим с амазонкой Айдан. Вместе с Руланой идем в Графский квартал к храму Рондры (остальных сопартийцев оставляем в доме). Говорим с Айдан и заходим в таверну «Золотое копье». Убиваем всех амазонок, забираем из сундука комплект доспехов Куркума.

За парочку дукатов (продолжение):
-Свара из-за пшеничного напитка (за Найсбеков)
Дать взятку гвардейцу Ташманну.
-Эксклюзивный контракт
За Найсбеков - Помешать подписанию контракта у пивоварни (если играть за Стерребрантов- защищать посредника до окончания переговоров)
-Смена сторон
Можно будет перейти на сторону другого торгового дома за денежное вознаграждение.
-Новый генерал
(игра за Стерребрантов)
Забрать Реголана из доков и отвести на склад. Сопровождаем Реголана. В Фуомансхайме наблюдаем собрание Найсбеков. Возвращаемся на склад, получаем ключ.
-Крепкая хватка
Между торговыми домами началась открытая война.
Помощь рабочим Стерребрантов в Ловком Хорьке, в доках, у моста.Крепость Клык Ярости

Гонец с плохими вестями
Солдат Хюгельболдт (тот самый, что дал нам свой палаш еще в Авестрое) сообщает, что орки прорвались в крепость и его послали за помощью. Убиваем орков следующих за ним.

В руках орков
Горе тем, кто попадет в руки к оркам: они с удовольствием закусывают своими пленными. Если повезет, вас может поймать отряд, получивший приказ брать пленников живыми, однако, к сожалению, орки далеко не всегда подчиняются приказам...
Освобождаем гонца Гундвайна из плена орков и идем с ним до подземелий крепости.

Глаз Дракона
В подвалах крепости:
- проходим систему пещер
- проходим мастерские
- в тюремном отсеке:
три рычажка в караульной ставим в таком положении(слева направо)- вверх-вниз-вверх
-в пивном погребе:
Надо нажимать на 4 факела в определенном порядке. Стоя лицом к закрытым дверям-решеткам (где орки стоят): 1)тушим правый передний факел-откроется первая решетка; 2) тушим левый задний факел- откроется вторая решетка; 3) тушим правый задний факел- откроется третья решетка.
Идем дальше, не забываем обезвреживать ловушки. Входим в зал, где 4 статуи. Поворачиваем их так, чтобы луч от каждой падал в центр площадки. Забираем появившийся Глаз Дракона. Выходим из зала, заходим в открывшуюся дверь. Убиваем всех орков.
-жилой отсек
Сохраняемся, готовим оружие и заклинания и переходим во внутренний двор замка. Смотрим ролик,отдаем Глаз Дракона, убиваем Нолдракона, принявшего облик Кровавого Клыка.Орки отходят.
Получаем:
-настоящий Глаз Дракона
-огненные наплечья (защита: 1,1,2,2; улучшение конституции)
-рыцарь Тральдар будет в резиденции графа и его можно будет взять в команду
Возвращаемся в Фердок.Фердок- после крепости Клык Ярости

Основной квест

Глаз Дракона (продолжение)
Говорим с оракулом в храме Хесинды, получаем щит Фендрала (защита:+2, ухудшение атаки противника:-4, улучшение оружия: (-2/5)).

Пролог: Бриллиантовое сердце
По совету Дориона (храм Хесинды) говорим с магом Ракориумом (дом Ардо).

Дорога в Муролош
Дорога ведет нас дальше в Муролош, но наступили времена, когда далеко не каждый может попасть туда. Гномы закрыли свой огромный подземный город от всех чужеземцев. Только тем, кто завоюет их доверие разрешен вход в эту цитадель.
Говорим с графом Гровином, затем едем в Талон встречаться с дипломатом Герлингом.

Второстепенные квесты

Тролли
Если зайти в таверну « Серебряный кувшин» на площади Прайоса можно помощь трактирщику избавиться от прожорливых троллей и получить награду.

Камнегоблин
Если до этого момента купили камнегоблина (см. Фердок- после Морбрюкских трясин), заглядываем в подвал своего дома, где камнегоблин прорыл проход. В сундуке обнаружится бумажный пакет на голову, фальшивая борода и гавайская рубашка (все можно надеть).

За горсточку дукатов (продолжение)
Ход событий (за Стерребрандтов)
Говорим с Эммераном Стерребрандтом в их складе. Оказывается, что Реголан мертв, и виновен в этом Ташманн.Беседуем с информатором (торговец Купинец, порт). Идем в Фурмансхайм, рынок лавочников, к Арнелии Эннко. Говорим с ней и бежим в порт к причалу. Выясняется, что Ташманн причастен не только к убийству Реголана, но и Ардо. Получаем ключ Ардо (открывает комнату на втором этаже в доме Ардо, где в сундуке лежит 30 дукатов и фамильный меч Ардо (1w+5, +2 к атаке). Расправляемся с Яндриком, рассказываем обо всем Эммерану. Награда: 80 дукатов. Квест завершен.

Месть за Ардо
За смертью Ардо стояла Ульвина Найсбек. Идем в ее контору (площадь Прайоса, подальше от места, где стоит городская стража). Убиваем Яндрика (оказывается он в прошлый раз не умер) и многочисленных слуг, затем поднимаемся на второй этаж к Ульвине. Смотрим ролик.Талон

Главный квест

Дорога в Муролош.
Идем в таверну Талона. По словам бургомистра Штиппвитца (1), Герлинг отправился в Пренсхайн. Идем через западные ворота (2), которые откроются по квесту «Грабители». В Пренсхайне (3) встречаемся с Герлингом и принцем Аромом. Чтобы получить допуск в Муролош, надо завоевать уважение гномов- помощь в охоте на дракона. Для начала нужен ключ к древней башне. Идем в заброшенный рудник (4). Рядом с лабораторией убиваем Мередина и скелетов, получаем ключ от башни гномов и огненный нагрудный доспех (защита- 5,5,5,2,2,2,2; иммунитет от сбивания с ног, улучшение силы). Идем открывать ворота башни гномов (5). Теперь логово дракона совсем близко, нужно лишь пройти гарпий. После убийства дракона забираем сокровища, получаем инструкции и доступ в Муролош у Арома.

Второстепенные квесты

Благородная Ингания
По дороге в Талон (6) карета дамы врезалась в дерево, кучер ушел за помощью и не вернулся. Тело кучера (7) лежит чуть подальше, возвращаемся к даме и провожаем ее до ворот Талона (8). Награда: 20 дукатов+ пропуск в Талон.

Грабители
Область вокруг Талона страдает от постоянных набегов шайки грабителей. Капитан городской стражи (2) полон решимости раз и навсегда покончить с ними и просит помощь ему.
После победы над гоблинами возле стен Талона получаем следующее задание- найти тайный лагерь гоблинов.
Говорим с эльфом Анкором (9), который покажет вход в лагерь гоблинов, расположенный в пересохшем русле реки. Сообщаем это капитану городской стражи (2). Городской совет не захочет выпускать стражу из города. Нужно убедить членов совета:
1) Бургомистр Штиппвитц (1). Лепрекон украл у богатого аристократа фигурки 12 богов вырезанных из слоновой кости. Выходим из города через западные ворота (2), направляемся на юг, не переходя через мост идем вдоль городской стены на луг (10). Лепрекон отдаст фигурки только если согласимся сыграть в игру. Для этого приводим 3-х лесорубов, устроивших лагерь неподалеку. Нужно превратить всех трех зверей в кошек (цепочка: курица-кот-пес-свинья-олень-курица), при прикосновении к одному животному два остальных превращаются на шаг назад. Щелкаем на первом животном до тех пор, пока не превратится в оленя, на втором- в собаку, на третьем- в кошку. Получаем фигурки. Также показываем рецепт по квесту «Рецепт Царского зелья».
2) Заходим в храм Перейн (11), говорим с настоятелем. Приносим ему мандрагору (растет к северу от Талона) (13).
3) Торговец. Сын торговца недавно пропал. У него роман с дочерью торговки с рынка. Говорим с торговкой матушкой Зюсен. Идем исследовать склеп (12). В одной из комнат находим дочь торговки, защищаем от скелетов. Затем спасаем сына торговца в другой комнате (главное убить некроманта, скелеты затем сами погибнут).

После выполнения всех поручений говорим с капитаном и атакуем гоблинов.

Вкусные деликатесы (продолжение)
Рядом с матушкой Зюсен стоит дворянин, который может купить деликатесы за 20 дукатов.

Раттельсхоф
Помогаем раненому крестьянину (14), и он посоветует зайти в Раттельсхоф и поговорить с Эбергрютцем (15), который даст два задания: найти крестьян и убить чудовище.
Крестьяне
Оказывается, крестьяне попали в плен к гоблинам (16). Шаманка племени гоблинов готова отпустить их взамен на 5 свиней (при выполненном квесте «Грабители»- 3 свиньи). Берем свиней у Эбергрютца и гоним к ущелью.
Чудовище
Говорим с Парцалоном (17) и идем в пещеру (18). Вход завален камнями. Берем у Эбергрютца крестьян для работы. Путь свободен, убиваем чудовище. Награда: 100 дукатов (+ еще в зависимости от навыка «торговля»).

Девственница для дракона
Перед тем как идти открывать ворота в башню гномов можно пойти в Талон и увидеть за храмом (11), что мэр хочет принести девушку в жертву дракону. Говорим с девушкой, затем рассказываем о своих подвигах мэру (убийство огра и чудовища) и он отпускает девушку.Муролош

Почетный гость
Аромболош был так благодарен за нашу помощь в битв

Понравилась статья? Поделиться с друзьями: