Дидактические игры по информатике. Игры на уроках информатики. " какие уроки целесообразно делать компьютерными

Современные уроки ОИВТ значительно отличаются от традиционных своей направленностью на формирование практических навыков работы с компьютером, духом постоянного сотрудничества между учителем и учеником, различными формами, приемами и методами обучения, в том числе и нестандартными.

Многие методисты и психологи считают очень эффективными методами обучения - нетрадиционные уроки. Одна из форм таких уроков является игра. Урок - игра - это метод обучения, направленный на моделирование реальной действительности с целью принятия решений в моделируемой ситуации.

Основная цель игры - поднять интерес учащихся к учебе, и тем самым повысить эффективность обучения.

Урок - игру можно рассматривать как одну из форм активного обучения, такие уроки предполагают творческий подход со стороны учителя и учащихся, освоение умений учащимися в процессе активной познавательной деятельности.

Для учащихся урок - игра - переход в иное психологическое состояние, это другой стиль общения, положительные эмоции, ощущение себя в новом качестве (а значит, новые обязанности и ответственность) - такой урок - это возможность развить свои творческие способности и личностные качества, оценить роль знаний и увидеть их применение на практике, ощутить взаимосвязь разных наук.

Для учителя урок - игра, с одной стороны - возможность лучше узнать и понять учеников, оценить их индивидуальные особенности, решить внутренние проблемы (например, общения), с другой стороны, это возможность для самореализации, творческого подхода к работе, осуществления собственных идей.

Важно помнить, что игра влияет на развитие обеих частей мозга. Ибо за грамматику, логику, лексику, анализ и математику отвечает левое полушарие, а за интуицию, мелодику, ритм, фантазии и эмоции - правое.

Таким образом, игра стимулирует лучшее запоминание и понимание изучаемого материала, а также игра способствует повышению мотивации и позволяет обучаемому комплексно использовать органы чувств при восприятии информации, а также самостоятельно и неоднократно воспроизводить ее в новых ситуациях.

Игра - это деятельность, мотив которой лежит в ней самой. То есть такая деятельность, которая осуществляется не ради результата, а ради самого процесса.

Игры, использующиеся на уроках информатики делятся на: компьютерные, неакадемические и академические. Имеется определенная сложность в определении типа игры, так как некоторые принципы построения у различных игр сходны, но, тем не менее, у них есть существенные, принципиальные различия.

На протяжении последних лет, в нашей школе на уроках информатики мы широко используем игровые технологии. Начальная школа и средне звено - это ролевые и компьютерные игры, старшее звено - деловые игры. Играть можно целый урок или использовать игровые фрагменты на уроках, нельзя забывать об эффективности использования данной технологии во внеурочное время.

Игровой компонент на уроках информатики

1) Деловые игры на уроках информатики

Очевидно, что обучение любому предмету в школе должно быть организовано таким образом, чтобы ученикам было интересно на уроках, чтобы они сами стремились получать новые знания и учителю не приходилось бы заставлять их усваивать учебный материал. Предмет «Информатика», с одной стороны, находится в более выгодном положении, нежели другие школьные предметы, так как использование на уроках компьютера само по себе уже привлекательно для ребят. Но, с другой стороны, многие ученики связывают компьютер исключительно с играми, а детей нужно научить использовать компьютер не только для игровых целей, но и для рабочих. Кроме того, даже на уроках информатики ученикам приходится воспринимать «сухую», ненужную, на их взгляд, теорию.

Решение этих проблем связывается с применением методик развивающего характера. Чтобы ученики продуктивно и деятельно работали на уроках, требуется использовать активные методы обучения. Одним из активных методов обучения является игра.

Одной из форм обучения, популярных в моей работе является игра. Чаще всего деловая игра и не случайно. Деятельность в рамках деловой игры происходит во взаимодействии в системе «ученик-ученик», «ученик-учитель», «ученик-источник информации», что способствует формированию познавательных процессов, умений целенаправленно работать с информацией, использовать информационные технологии для ее получения и обработки, отработке коммуникативных навыков, как важных составляющих информационной культуры.

Так, например, при работе в среде табличного процессора Мiсrоsоft Ехсеl ученики получают возможность ощутить себя в роли начинающих предпринимателей. Они должны самостоятельно (индивидуально или по группам) рассчитать затраты, себестоимость товара (услуг, работ) и ожидаемую прибыль за отчетный период (например, 1-2 месяца) при создании нового предприятия. При изучении темы «Архитектура ПК» в деловой игре имитируется работа фирмы по продаже компьютерной техники. В игре присутствуют роли продавца и покупателя, и у учащихся, выступающих в игре в качестве продавца и покупателя, есть цели, определяемые этими ролями; продавец стремится выгоднее продать тот или иной товар, а покупатель - как можно выгоднее купить этот товар. В то же время ребята остаются учениками, изучающими определенную тему курса информатики.

Таким образом, деловые игры позволяют получить результаты, на достижение которых при традиционном обучении уходят без особенной эффективности многие часы и огромные усилия учителя.

Игра - идеальный инструмент для развития продуктивного мышления и человеческих качеств вообще. Недаром игра - основное времяпрепровождение любого ребенка. Именно ранняя подсознательная память толкает взрослого человека к такому методу личностного развития, которое доставляет большую радость и эмоциональный подъем. Кроме того, игра позволяет на определенное время побыть в чужой роли, творить другую линию поведения и одновременно отдыхать от самого себя.

Главная задача этого метода - развить умение анализировать поставленные задачи, вырабатывать решения самостоятельно.

2) Сканворды на уроках информатики

В настоящее время существуют различные методические средства для выявления уровня усвоения учащимися пройденного материала и для их подготовки к восприятию нового. Для повторения материала и актуализации знаний я применяю такое средство как решение сканвордов.

Сканворды (от англ. scan – «поле зрения» и word – «слово») в российской периодике стали публиковаться с середины 90-х гг. XX в. для развлечения и досуга. Но этот вид головоломок таит в себе и педагогические возможности. Особенно, что касается информатики, так как при разгадывании сканворда косвенно осуществляется повторение материала из таких ее разделов, как «Информация» (кодирование информации) и «Моделирование» и формализация (объединение элементарных объектов – букв в сложные - слова), не говоря уже о возможности проверки уровня материала по любому из разделов информатики в явном виде. Кроме того, решение сканвордов расширяет кругозор обучаемых, развивает наглядно-образное и пространственное мышление, внимание, позволяет отработать грамотное написание терминов.

Методика включения сканвордов в процесс обучения не представляет никаких сложностей – их лучше всего применять для повторения материала и актуализации знаний. Сложности при разработке сканвордов минимальны: достаточно вписать в таблицу буквы, из которых образуются нужные слова, а в незаполненные клетки любые произвольные буквы или (для упрощения отгадывания) какие-либо небуквенные символы, например «*». Учащиеся не только должны найти в сканворде слова по указанной теме, но и ответить на дополнительные вопросы.

После расшифровки закодированных слов (выделяемое время – не более 2 минут) выясняется, кто из учеников нашел больше всего правильных ответов, и предоставляется ему право назвать их. Остальные проверяют свои решения и при необходимости дополняют ответ. Не обнаруженные никем из ребят слова я не называю, но помогаю найти их на завершающем этапе – при работе над дополнительными вопросами. Так, после ответа на некоторые из них можно спросить: не зашифрованы ли соответствующие (еще не найденные) слова - ответы в сканвордной сетке? При подготовке вопросов учитывается то, что все имеющиеся в сканворде слова должны быть в этих вопросах отражены.

Приведу примеры некоторых сканвордов и дополнительных вопросов к ним по некоторым темам. Во всех случаях предлагается два варианта сканвордов, причем во втором, более сложном варианте слова расположены не только по горизонтали и вертикали, но и по диагонали.

Телекоммуникационные технологии

Телекоммуникации

Найдите зашифрованные в сканворде термины, связанные с телекоммуникационными технологиями.



А

Д

Р

Е

С

А

Т

Х

Д

О

М

Е

Н

Х

Н

Х

З

Х

С

Е

Р

В

Е

Р

Е

Х

С

Е

Р

В

И

С

В

М

Е

Д

О

М

Л

Н

З

О

Ц

Ь

Л

О

К

А

К

И

Ф

А

Р

Т

Х

Е

А

Н

И

Ш

Л

Ь

З

С

Ответы: адресат, домен, звезда, клиент, кольцо, модем, сеанс, сервер, сервис, трафик, шина, шлюз.

Вопросы:


1. Какие из слов-ответов обозначают возможную топологию сети? («Звезда», «Кольцо», «Шина».)

2. В каких из указанных в сканворде топологий обязательно должен присутствовать головной компьютер? («Звезда»)

3.Перечислите функции головного компьютера. (Хранение данных, управление работой компьютерной сети, возможность организации связи с другими компьютерными сетями.)

4. Назовите термины (из числа указанных в сканворде), обозначающие используемые в телекоммуникационных сетях аппаратные средства. (Модем – средство приема/передачи информации по телефонным линиям; клиент – компьютер, входящий в локальную и глобальную сеть; шлюз – компьютер, через который обмениваются информацией две локальные сети; сервер – компьютер, осуществляющий прием, передачу и хранение информации.)

5. Укажите термины, относящиеся к электронной почте. (Адресат, домен, клиент, модем, сеанс, сервер, сервис, трафик.)

Информация и информационные процессы

Материальные носители информации

Найдите зашифрованные в сканворде названия материальных носителей информации.


Вариант 1

Вариант 2

А

Н

О

Т

Р

А

К

Г

А

К

Н

Е

Л

П

А

М

Т

Л

О

Б

Л

М

Т

С

Л

О

Х

И

У

А

К

Й

А

Г

Т

Б

В

А

Г

И

Н

К

О

Л

К

Е

Т

С

А

Б

А

Г

А

М

У

Б

Н

Е

Г

Ы

Ы

И

П

А

А

Р

И

В

Ы

Л

К

А

М

Е

Н

Ь

И

Й

Ы

Н

Т

С

К

Т

А

Ь

Ы

Ы

А

Т

К

Г

Б

О

Л

Т

В

А

Ответы.


Вариант 1: болт, бумага, ватман, гайка, картон, книга, пленка, плитка, стекло, холст.

Вариант 2: бивень, болт, бумага, ватман, гайка, книга, плитка.

Вопросы:


1. Назовите материальные носители информации, изготавливаемые из дерева. Какие из них присутствуют в сканворде? (Бумага, ватман, картон, книга)

2. Назовите носителей информации, для изготовления которых используется железо? (Болт, гайка)

3. Для изготовления каких носителей (из числа приведенных в сканворде) используются материалы, не упомянутые выше? (Пленка, плитка, стекло, холст)

4. Есть ли носители, которые не были названы на вопросы 1-3? (Бивень, камень. Эти носители информации не изготавливаются человеком, а существуют в природе независимо от него)

5. Какими из найденных в сканворде носителей чаще всего пользуются художники? (Бумага, ватман, картон, холст.) Укажите другие такие носители, не попавшие в сканворд? (Дерево, глина, ткань.)

6. Какими из найденных в сканворде носителей чаще всего пользуются писатели? (Бумага, книга)

7. Какими из найденных в сканворде носителей чаще всего пользуетесь вы? Есть ли их названия в сканворде?

8. Перечислите наиболее «транспортабельные» носители. Аргументируйте свой ответ. (Болт, бумага, гайка, картон, книга, так как они занимают мало места и не очень тяжелы.)

9. На каких носителях, названных в сканворде, может содержаться больше всего информации? (Бумага, картон, книга.)

10. На какие из носителей, названных в сканворде, проще всего нанести информацию? (Бумага, ватман, картон, холст.)

11. Перечислите носители, для нанесения информации на которые требуются дополнительные средства. Какие это средства? (Бивень, камень – резец, долото; болт – плашка; пленка – магнитофон; стекло – алмаз.)

12. Назовите носителей, с которых вы сегодня получили информацию

13. Назовите указанные в сканворде долговременные носители информации. Почему вы так считаете? (Бивень и камень, так как эти носители мене всего подвержены разрушению.)

14. В какие исторические времена преимущественно использовали те или иные носители, указанные в сканворде? (Например, в древности – бивень и камень, в античности – камень и плитка, в средние века – камень, бумага, книга, холст.)

15. Без каких названных в сканворде носителей нам сегодня трудно обойтись? Почему? (Бумага, ватман, книга. Они относительно компактны, просты в обращении, информация наносится на них без особых усилий.)

16. Какие из этих носителей были созданы сравнительно недавно? (Пленка.)

17. Назовите еще несколько современных носителей информации. (Дискета, компакт-диск, фотография и т.д.)

3) Викторины по информатике

При объяснении материала или при его контроле учитель часто использует систему вопросов. Последние могут быть выражены нестандартным способом, например в виде викторин. В работе учителя с точки зрения обучающих целей это практически ничего не меняет, но за счет нестандартной подачи материала облегчает работу с учениками.

Викторины представляют собой совокупности (комплексы) вопросов по определенной тематике, на которые необходимо дать краткие и емкие ответы. Эти вопросы могут быть взаимосвязанными, когда один выступает продолжением другого. Количество вопросов в одной викторине не менее десяти, поэтому викторины часто называют игрой в вопросы и ответы. При таком подходе викторины аналогичны заданиям на повторение или актуализацию знаний. Существенное отличие кроется в завершающем этапе, когда после ответа на вопросы викторины задается обобщающий вопрос (задание), по ответам на который и определяется реальный уровень знаний обучаемых.

Викторины, как средство обучения, можно включать в учебный процесс на начальной стадии урока или на стадии его завершения. Первый вариант позволяет реализовать контроль или актуализацию знаний, второй способствует закреплению и контролю уровня освоения материала. Отводимое на работу с викторинами время не должно превышать 5-6 минут.

Сначала объявляется тема викторины. Желательно, чтобы она явно или косвенно была связана с одной из содержательных линий школьной информатик: «Информация и информационные процессы», «Компьютерные технологии», «Алгоритмизация и программирование» и т.д. После объявления темы задается не менее десяти вопросов, на которые обучаемые дают ответы. Далее следует серия обобщающих вопросов или заданий, ответы на которые непосредственно оцениваются учителем.

При использовании викторин качественная оценка производится учителем согласно активности обучаемых при ответах на основные вопросы; количественная – по результатам ответов на обобщающие вопросы (задания). Подход здесь строго индивидуален, но учитель должен аргументировать выставляемые оценки.

Викторина «Заменялки»

Замените перечисленные ниже словосочетания более короткой фразой или одним словосочетанием.


Вопросы:

Ответы:

1. Печатающее устройство

2. Любитель перемещаться по точкам

3. Компьютерный телевизор

4. Многоклавишное устройство

5. Малокнопочное устройство

6. Стержень-ручка

7. Любитель порошка

8. «Заглатыватель» дискет

9. Подставка для кофе

10. Маленький хвостатик

11. Большой железный ящик

12. Демонстратор (показыватель)

13. Шумный ящик с лентой

14. Ящик с чернилами

15. Хранитель информации

16. Коробочки с музыкой

17. Тихий печатник

18. Компьютерное шоссе

19. Плачущий предмет

20. Подстилка

21. Правитель системы


1. Принтер

2. Плоттер или графопостроитель

3. Монитор

4. Клавиатура

6. Джойстик

7. Лазерный принтер

8. Дисковод

Сегодня информатика рассматривается как важнейший компонент общего образования, играющий значимую роль в решении приоритетных задач образования. Курс обучения информатике в начальной школе построен в соответствии с требованиями, предъявляемыми государственным образовательным стандартом и решает задачи развивающего, мировоззренческого и технологического характера.

По сравнению с другими школьными дисциплинами этот курс имеет ряд специфических особенностей, обусловленных содержанием изучаемого материала. Основная реализуемая идея данного курса состоит не только в изучении фундаментальных понятий информатики, но и в освоении независимых от компьютера популярных видов деятельности, для которых компьютер выступает, как правило, в качестве инструмента.

Обучение в начальной школе - это тот фундамент, на котором будет строиться вся дальнейшая деятельность человека. Важно научить ребенка младшего школьного возраста за короткий промежуток времени осваивать, преобразовывать и использовать в практической деятельности большие объемы информации. Сочетание традиционных методов обучения и современных информационных технологий, в том числе и компьютерных, способствует этому. Ведь использование компьютера на уроке позволяет сделать процесс обучения мобильным, индивидуальным и дифференцированным. Компьютер служит средством для развития ребенка, для формирования у него качественно новых практических знаний и умений.

Нетрадиционный урок - это урок, который характеризуется нестандартным подходом:

  • · к отбору содержания учебного материала;
  • · к сочетанию методов обучения;
  • · к внешнему оформлению.

Одна из форм таких уроков является игра.

Урок-игра - это метод обучения, направленный на моделирование реальной действительности с целью принятия решений в моделируемой ситуации.

Основная цель игры - поднять интерес учащихся к учебе, и тем самым повысить эффективность обучения.

Урок-игру можно рассматривать как одну из форм активного обучения, такие уроки предполагают творческий подход со стороны учителя и учащихся, освоение умений учащимися в процессе активной познавательной деятельности.

Игра является методом обучения, который направлен на моделирование реальной действительности с целью принятия решений в конкретной ситуации, ее основной целью является углубление интереса к учебе и тем самым повышение эффективности обучения. Игра имеет такое же значение в жизни ребенка, какое у взрослого производственная деятельность, работа. Внешне кажущаяся беззаботной и легкой, на самом деле, игра требует у ребенка отдачи максимума своей энергии, ума, выдержки, самостоятельности. Нередко педагог предпочитает проводить с детьми занятия в привычной для них и для него урочной форме только потому, что боится шума, беспорядка, которые нередко сопровождают игру. Для учащихся урок-игра - переход в иное психологическое состояние, это другой стиль общения, положительные эмоции, ощущение себя в новом качестве. Для учителя урок-игра, с одной стороны - возможность лучше узнать и понять учеников, оценить их индивидуальные особенности, решить внутренние проблемы (например, общения), с другой стороны, это возможность для самореализации, творческого подхода к работе, осуществления собственных идей.

Когда дети научатся играть, а педагог руководить, управляя игрой, он начнет чувствовать, как все в игре подчиняются ему, находится в его власти. Условия игры требуют от ребенка быстроты мысли, особого внимания эмоционального напряжения, он должен войти в игру.

Главная задача педагога - поощрять подобные игры детей, учить в процессе игры поддерживать детскую инициативу в придумывании и организации различных игр, оказывать им необходимую помощь. Нельзя забывать о том, что дидактическая игра очень эмоционально насыщена. Участвуя в ней ребенок переживает волнение, радость от удачно выполненной задачи огорчение по поводу неудачи, желание заново испытать свои силы. Общий эмоциональный подъем захватывает всех детей даже обычно пассивных.

Игра стимулирует:

  • - лучшее запоминание и понимание изучаемого материала,
  • - способствует повышению мотивации
  • - позволяет обучаемому комплексно использовать органы чувств при восприятии информации,
  • - самостоятельно и неоднократно воспроизводить ее в новых ситуациях.

Игра - это деятельность, мотив которой лежит в ней самой. То есть такая деятельность, которая осуществляется не ради результата, а ради самого процесса.

Конечно, игра не должна являться самоцелью, не должна проводиться только ради развлечения детей. Она обязательно должна быть дидактической, то есть подчиненной тем конкретным учебно-воспитательным задачам, которые решаются на уроке, в структуру которого она включается. В силу этого игру заранее планируют, продумывают ее место в структуре урока, определяют форму ее проведения, подготавливают материал, необходимый для проведения игры.

Дидактические игры хороши в системе с другими формами и методами обучения. Использование дидактических игр должно быть направлено на достижение цели: дать ученику знания, соответствующие современному уровню развития любой науки, в частности информатики.

Компьютерные игры имеют преимущество перед другими формами игр: они наглядно демонстрируют ролевые способы решения игровых задач, например, в динамике представляют результаты совместных действий и общения персонажей, их эмоциональные реакции при успехе и неудаче, что в жизни трудно уловимо. Образцом таких игр могут стать народные сказки и произведения фольклора. В них дети приобретают опыт нравственного поведения в самых разнообразных условиях жизни. Такие игры помогают избежать штампов и стандартов в оценке поведения разных персонажей в разных ситуациях. Дети усваивают практически средства коммуникации, способы общения и выражения эмоций.

Все компьютерные программы для детей должны быть положительно нравственно направленными, содержать элементы новизны, но ни в коем случае не должны быть агрессивными и жестокими.

Остановимся подробнее на рассмотрении так называемых дидактических, или обучающих, игр.

Уроки информатики для младших школьников содержат кроме традиционных элементов урока для данной возрастной группы, работу на персональном компьютере с обязательным использованием клавиатуры и манипулятора “мышь”, а также использование огромного количества различных игровых компьютерных программ: обучающих, развивающих, контролирующих. Чему же больше уделяется внимание на уроках информатики в начальной школе: учебе или игре?

В связи с этим возникла проблема: существует ли необходимость использования игр, в том числе компьютерных, на уроках информатики в начальной школе. Способствует ли использование в учебном процессе начальной школы игр, программ с игровой компонентой развитию младших школьников. Одной из основных проблем обучения в начальной школе является резкая смена ведущей игровой деятельности ребенка на учебную, что происходит зачастую очень болезненно и сопровождается известными психологическими проблемами.

К психологическим особенностям учащихся младших классов относится их высокая степень эмоциональности, что значительно сдерживается строгими рамками учебного процесса на традиционных уроках. Занятия же на компьютере позволяют частично разрядить высокую эмоциональную напряженность и создать более благоприятный климат и на других уроках.

Формирование учебной деятельности очень часто не совпадает с игровыми потребностями ребенка, и очень болезненно воспринимается им. Учитывая, что основным видом деятельности детей 7 - 9 лет является игра, можно предположить, что именно компьютер с его широким спектром возможностей интерактивного взаимодействия поможет решить многие задачи. Для плавного перехода от преимущественно игровой деятельности к учебной необходимо использовать возможности игровых компьютерных технологий в сочетании с дидактическими возможностями (наглядное представление информации, обеспечение обратной связи между учебной программой и ребенком, широкие возможности поощрения правильных действий, индивидуальный стиль работы и так далее).

Современные компьютерные системы обучения ставят перед ребенком реальную, понятную, вполне достижимую цель: выполнишь правильно задание - откроешь картинку, вставишь правильно все буквы - продвинешь ближе к цели сказочного героя. Таким образом, в процессе игры у ребенка возникает положительная мотивация усвоения знаний. Использование ЗУН учащихся в игровой компьютерной среде приводит к их актуализации, а желание играть - к мотивации их приобретения. Играя с компьютером, ученик помимо своего желания осваивает наиболее типичные формы взаимодействия с машиной, у него формируются навыки пользователя ЭВМ. Если игра будет при этом естественно включена в учебный процесс, то овладение компьютерной грамотностью будет способствовать повышению качества образования.

Компьютерные игры - новый вид развивающего обучения. В чем же польза от компьютерных игр и почему их нельзя заменить просто дидактическими или сюжетными играми. Компьютерные игровые программы интересны младшим школьникам и обеспечивают обучающий и развивающий эффект, если они созданы по принципу решения игровых задач. На экране дисплея оживают любые фантазии ребенка, герои книг и сказок. Но также оживают и предметы окружающего мира, цифры и буквы. Попадая в компьютерную игру, они создают особый мир, похожий на мир реальный, но и отличающий от него. Ребенок может управлять предметами, возникающими на экране компьютера, может заставить их измениться, появиться или пропасть, то есть он чувствует их реальность, как и реальность окружающих его вещей. В то же время он не может взять их в руки, не может их потрогать. Кроме того, компьютерные игры составлены так, чтобы ребенок мог представить себе единичное понятие или конкретную ситуацию, но получил обобщенное представление о всех похожих ситуациях или предметах. Таким образом, у детей развиваются такие важнейшие операции мышления, как обобщение и классификация. Компьютерные занятия способствуют развитию логического мышления детей.

Не менее важно и то, что в этих играх ребенок начинает понимать, что предметы на экране - это не реальные вещи, но только знаки этих реальных вещей. В различных играх эти знаки или символы реальных предметов усложняются, становятся все более и более обобщенными и все меньше походят на окружающие реальные предметы. Таким образом, у детей очень рано начинает развиваться так называемая знаковая функция сознания, то есть понимание того, что есть несколько уровней реальности окружающего нас мира, - это и реальные предметы, и картинки, схемы, это слова и уравнения и, наконец, это наши мысли, которые являются наиболее сложным идеальным уровнем действительности. Их нельзя увидеть, потрогать, хотя они так же реальны, как и стоящий перед ребенком грузовик или написанные на экране буквы. “Знаковая функция сознания” не только дает возможность осознать наличие в природе всех этих уровней, но и лежит в основе самой возможности мыслить без опоры на внешние предметы. Компьютерные игры дают возможность облегчить этот процесс интериоризации. Это происходит потому, что процесс преобразования, изменения происходит постепенно, наглядно для ребенка, что облегчает его понимание детьми.

В процессе этих занятий улучшаются память и внимание детей. Детская память непроизвольна, то есть дети не могут сознательно обращать внимание на тот или иной материал и стараться его запомнить. Они запоминают только яркие, эмоционально важные для них случаи и детали. При этом сама значимость запомненного служит основой ее сохранения в памяти на длительное время, поэтому мы и говорим о хорошей памяти детей.

Любое развивающее обучение не предполагает насильно создавать у детей новые психологические структуры, оно только более эффективно использует тот потенциал, который уже есть у ребенка, ускоряя темпы формирования новых психических операций. Компьютер, делает значимым ярким содержание усваиваемого материала, что не только ускоряет его запоминание, но делает его более осмысленным и долговременным.

Компьютерные игры имеют большое значение не только для развития интеллекта, но и для развития их моторики, точнее, для формирования моторной координации и координации совместной деятельности зрительного и моторного анализаторов. Стремление ребенка к игре или как психологи говорят «игровая мотивация», помогает ребенку усвоить те знания, которые несут в себе компьютерные игры. Ребенок постепенно начинает интересоваться их содержанием, а не только новой и необычной формой. Игровая мотивация естественным образом переходит в учебную, в интерес к содержанию задания, интерес, который и лежит в основе формирования таких важных структур, как познавательная мотивация, произвольные память и внимание.

Дидактические игры на уроках информатики

В настоящее время не только педагогов, но и школьников не устраивают традиционные формы и методы организации учебно-воспитательного процесса. Ученик стремится реализовать свой интеллектуальный потенциал уже сегодня, ищет более активные способы приложения своих сил. Задача школы помочь растущему человеку найти смысл и свое достойное место в жизни, создать для этого соответствующие условия и предпосылки. Необходима такая реализация внутри системы образования, которая бы позволила школьникам с интересом выполнять поставленные задачи. Каждому педагогу необходимо использовать все возможности для того, чтобы дети учились с интересом, осознали и испытали притягательные стороны информатики, ее возможности в совершенствовании умственных способностей, в преодолении трудностей. Применение нетрадиционных, нестандартных форм обучения, в частности дидактических игр, благотворно сказывается на учебном процессе.

Занимаясь вопросом использования игр на уроках информатики, могу сказать: играть любят все. Любая игра только внешне кажется беззаботной и лёгкой. А на самом деле она требует, чтобы играющий отдал максимум своей энергии, ума и выдержки, а от учителя большой подготовки.

Но игра - не самоцель. Игру нельзя использовать как отдельный и самостоятельный элемент урока. Включение её в урок должно быть оправданным, ненавязчивым и плавным. Дидактическая игра применима ко всем типам урока, кроме того, учитель имеет неограниченный выбор при определении темы урока, на котором будет проводиться игра.

Предлагаю варианты игр, используемых мною на уроке информатики в 10 классе «Судебный процесс» и в 9 классе «Аукцион».

Игра «Судебный процесс»

Данную игру целесообразно использовать, как проверку умений описывать информационные модели.

Цели игры:

1. Образовательные:


  • развитие умений описывать информационные модели, выделяя существенные с точки зрения цели моделирования свойств объекта;


  • содействие успешному усвоению учащимися учебного материала по курсу информатики и другим предметам (литературы, истории).
2. Воспитательные:


  • воспитание стремления довести начатое дело до конца
3. Развивающие:

  • развитие умений отстаивать свою точку зрения;

  • выявление творчески мыслящих учащихся;

  • развитие умения взглянуть на привычное с неожиданной стороны;
Правила игры.

Игра проводится в форме командного состязания четырёх команд. В каждой группе следует выбрать подгруппу обвинителей и защитников, которые должны представить описание объекта с позиции обвинения и защиты, использовав свои знания и «материалы следствия», предоставленные учителем. Учитель играет роль судьи, который руководит процессом и делает заключительные выводы по каждому делу.

Ход урока.

1. Организационный момент.

Учащиеся делятся на 4 команды.

2. Постановка цели урока.

Учитель: Сегодня на уроке мы продолжим изучение темы «Информационная модель объекта» и проверим навыки описания информационной модели объекта в зависимости от цели моделирования. Урок проведём в нетрадиционной форме – форме игры «Судебный процесс». Создадим на уроке модель судебного процесса. Отбросим все характерные для судебного процесса, но не нужные для нас формальности, элементы протокола и рассмотрим такое свойство суда, как необходимость выслушивать различные мнения об обвиняемом ради выявления истины.

3. Ход игры.

I. Постановка задачи.

Учитель: Итак, начинаем.

Встать, Суд идёт. На сегодняшнем заседании слушаются четыре дела:


  1. Литературного героя Андрея (Н. В. Гоголь, «Тарас Бульба»);

  2. Литературного героя Чацкого (А. С. Грибоедов «Горе от ума»);

  3. Исторической личности Ивана Грозного;

  4. Исторической личности Екатерины II.
По каждому делу в своей группе вам необходимо выбрать обвинителей и защитников, которые должны представить описание объекта с позиции обвинения и защиты, использовав свои знания и «материалы следствия»: ИВАН IV ГРОЗНЫЙ, ЕКАТЕРИНА II, ХАРАКТЕРИСТИКА АНДРИЯ И ОСТАПА ГЕРОЕВ ПОВЕСТИ Н. В. ГОГОЛЯ «ТАРАС БУЛЬБА», ХАРАКТЕРИСТИКА ЧАЦКОГО – ГЕРОЯ КОМЕДИИ А. С. ГРИБОЕДОВА «ГОРЕ ОТ УМА» (Приложение 1 ), предоставленные вам.

В ходе обсуждения каждая сторона готовит документ, содержащий:


  • Определение информационной модели («Информационная модель – это …»);

  • Информационную модель объекта, представленную в виде таблицы (Таблица 1).
Шаблон схемы описания информационной модели

Таблица 1

В таблице заполняются только те ячейки, содержание которых существенно при описании.

На доске приведены примеры информационных моделей исторической личности Петра I в зависимости от заданной цели – обвинения или оправдания. (Приложение 2 )

II. Проведение следствия. (Работа в группах)

III. Судебные слушания.

Учитель: Начинаем наши слушания. Речь обвинителя (защиты) предлагаю начать такими словами: «Уважаемые господа присяжные заседатели, уважаемый господин судья! Рассматриваемый объект является сложным, характеризуется большим количеством свойств и взаимосвязей. Однако просим обратить ваше внимание на собранную нами информацию, которая свидетельствует о том, что объект заслуживает осуждения (оправдания). Информационная модель объекта как совокупность целенаправленно отобранной информации образуется следующими сведениями…».

Остальные участники слушания, не являющиеся заинтересованными сторонами, могут выступать свидетелями со стороны обвинения или защиты, и дополненная информация будет внесена в таблицу, отражающую информационную модель.

IV. Вынесение приговоров по каждому делу. Подведение итогов.

Учитель делает выводыпо каждому делу. Выставляет оценки. Вручает грамоты группе лучших обвинителей и лучших защитников.

Игра «Аукцион»

Данную игру целесообразно использовать, как проверку умений решать логические задачи с помощью таблиц. До начала игры учителем проводится подготовительная работа:


  1. Для подготовки и проведения игры учителю необходимо создать бригаду ассистентов, состоящую из старшеклассников (об обязанностях и порядке работы они заранее ставятся в известность).

  2. Родительскому комитету класса, в котором проводится игра, предлагается помочь в приобретении призов и подарков (это обычно сладости, канцелярские принадлежности, главный приз - книга).

  3. Устанавливается столик с дротиками, откуда будет производиться выстрел по карточкам с заданиями.

  4. На школьной доске развешиваются:

    • карточки с номерами заданий (рисунок 1) (их количество должно соответствовать количеству игроков, умноженному на 2, так как игра проводится в два раунда). Карточки развешиваются таким образом, чтобы играющие не видели задания, т. е. обратной стороной;

1 2 3 4 5 6

1 2 3 4 5 6

7 8 9 10 11 12

7 8 9 10 11 12

главный приз - в мешке (который показывается играющим для того, чтобы у них был стимул)

Рисунок 1


  1. Выставляется парта с табличкой «Касса». За парту садится ассистент, которому вручается целая пачка логиков – валюты проводимой игры (рисунок 2).
Каждому игроку выдается стартовый капитал в размере трех логиков.

Рисунок 2

Цели игры:

1. Образовательные:


  • проверка умений решать логические задачи с помощью таблиц;

  • стимулирование познавательной деятельности учащихся;
2. Воспитательные:

  • воспитание умения работать командой.

  • интерес к предмету и воспитание потребности и умений учиться информатике;

  • воспитывать у учащихся дружелюбие.
3. Развивающие:

  • развитие логического мышления, внимательности, самостоятельности, настойчивости в поисках решения

  • развитие творческого подхода учащихся;

  • развитие умения взглянуть на привычное с неожиданной стороны.
Ход урока.

1. Организационный момент.

Учащиеся делятся на 2 команды.

2. Постановка цели урока.

Учитель: Сегодня на уроке мы проверим ваше умение решать логические задачи с помощью таблиц. Но проверка эта будет проведена в необычной форме – форме игры – соревнования.

Правила игры:


  • Чтобы выбрать команду которая начнёт игру, бросим монетку.

  • В начале игры вы получаете стартовый капитал – 3 логика.

  • Затем каждый из вас имеет право, дождавшись своей очереди, один раз кинуть дротик в карточки. Этим самым выбрав номер себе задание.

  • Попав в одну из карточек, игрок должен выполнить задание, но сначала он самостоятельно выбирает из противоположной команды того, с кем хотел бы посоревноваться. Его соперник решает ту же задачу.

  • Правильность выполнения задания вы проверяете самостоятельно на компьютере, с помощью выбора полученного вами ответа в программе тестов.

  • За успех в решении задачи игрок и тот, кто был его соперником, получают вознаграждение в качестве логиков в кассе. Но при выдаче валюты учитывается очерёдность игроков при решении задачи, т. е. тот кто первый решил задачу правильно получает 2 логика, кто второй – 1 логик. Если задача решена неправильно, то естественно никакой прибыли.

  • Выполнив 2 задания и заработав денег, вы имеете право купить ещё одно задание, стоимостью 1 логик и выполнить его самостоятельно, тем самым, заработав за верный ответ ещё 3 логика.

  • Таким образом, каждый из вас в ходе игры накапливает некоторое количество логиков.

  • В конце игры вы подсчитаете свои заработанные логики.

  • Тот из вас, кто заработает наибольшее количество логиков, имеет право получить главный приз, отдав при этом все свои сбережения. Если же он отказывается от него, главный приз выставляется на аукцион вместе с остальными призами.

  • Итак, в конце игры пройдёт ее завершающая стадия – аукцион, ради которого и зарабатывались логики. Торги будут проходить по аукционным правилам «кто больше». В результате этого каждый получает то, что он может приобрести на деньги, которые он заработал в ходе игры.
3. I этап игры: Получение прибыли

Задачи для игры


  1. Три клоуна Бим, Бам и Бом вышли на арену в красной, зелёной и синей рубашках. Их туфли были тех же трёх цветов. У Бима цвета рубашки и туфель совпадали. У Бома ни туфли, ни рубашка не были красными. Бам был в зелёных туфлях, а в рубашке другого цвета. Как были одеты клоуны?
(Ответ: Бим – красная рубашка и красные туфли, Бом – зелёная рубашка и синие туфли, Бам – синяя рубашка и зелёные туфли)

  1. Три товарища – Иван, Дмитрий и Степан преподают различные предметы в школах Сыктывкара, Ухты и Воркуты: физику, химию и биологию. Иван работает не в Сыктывкаре; Дмитрий – не в Ухте. Житель Сыктывкара преподаёт не физику, а работающий в Ухте преподаёт биологию. Какой предмет, и в каком городе преподаёт каждый?
(Ответ: Иван – химик из Ухты, Дмитрий – физик из Воркуты, Степан – биолог из Сыктывкара)

  1. . Три друга - Алеша, Боря и Витя - учатся в одном классе. Один из них ездит домой из школы на автобусе, другой - на трамвае, третий - на троллейбусе. Однажды после уроков Алеша пошел проводить своего друга до остановки троллейбуса. Когда мимо них проходил автобус, третий друг крикнул из окна: “Боря, ты забыл в школе тетрадку!”. Кто на чем ездит домой?
(Ответ: Алёша на трамвае, Боря на троллейбусе, Витя на автобусе)

  1. Каникулы в школе птиц и зверей начались большим карнавалом. Медведь, волк, лиса и заяц явились в маскарадных костюмах волка, медведя, лисы и зайца. На балу зверь в маскарадном костюме зайца выиграл в лотерее банку меда и остался этим очень недоволен. Известно также, что медведь не любит лису и никогда не берет в лапы картинок, где она нарисована. Зверь в маскарадном костюме лисы выиграл в лотерее пучок моркови, но это тоже не доставило ему никакой радости. Не могли бы вы сказать, какой маскарадный костюм смастерил себе каждый из зверей?
(Ответ: Медведь – волка, лиса – зайца, волк – лисы, заяц – медведя)

  1. Беседуют трое друзей: Белокуров, Рыжов и Чернов. Брюнет сказал Белокурову: “Любопытно, что один из нас блондин, другой - брюнет, третий - рыжий, но ни у кого цвет волос не соответствует фамилии”. Какой цвет волос у каждого из друзей?
(Ответ: у Белокурова рыжие волосы, у Чернова –белые, у Рыжова – черные).

  1. В бутылке, стакане, кувшине и банке находятся молоко, лимонад, квас и вода. Известно, что:

    • вода и молоко не в бутылке;

    • сосуд с лимонадом стоит между кувшином и сосудом с квасом;

    • в банке не лимонад и не вода;

    • стакан стоит между банкой и сосудом с молоком.
В каком сосуде находится каждая из жидкостей?

(Ответ : лимонад - в бутылке, вода - в стакане, молоко - в кувшине, квас - в банке.)


  1. В авиационном подразделении служат Потапов, Щедрин, Семенов, Коновалов и Самойлов. Их специальности (они перечислены не в том же порядке, что и фамилии): пилот, штурман, бортмеханик, радист и синоптик. Об этих людях известно следующее:

  • Щедрин и Коновалов не умеют управлять самолетом.

  • Потапов и Коновалов готовятся стать штурманами.

  • Щедрин и Самойлов живут в одном доме с радистом.

  • Семенов был в доме отдыха вместе со Щедриным и сыном синоптика.

  • Потапов и Щедрин в свободное время любят играть в шахматы с бортмехаником.

  • Коновалов, Семенов и синоптик увлекаются боксом.

  • Радист боксом не увлекается.
(Ответ: Потапов – радист, Щедрин – штурман, Семёнов – пилот, Коновалов – бортмеханик, Самойлов – синоптик).

  1. В симфонический оркестр приняли на работу трёх музыкантов: Брауна, Смита и Вессона, умеющих играть на скрипке, флейте, альте, кларнете, гобое и трубе.
Известно, что:

  • Смит самый высокий;

  • играющий на скрипке меньше ростом играющего на флейте;

  • играющие на скрипке и флейте и Браун любят пиццу;

  • когда между альтистом и трубачом возникает ссора, Смит мирит их;

  • Браун не умеет играть ни на трубе, ни на гобое.
Дидактические игры на уроках информатики
Применение игровой методики при обучении информатике учащихся младшего школьного возраста:
Темы Активные (групповые) Развивающие (индивидуальные)
Информация. Каналы получения 1.Восстанови скульптуру. 2.Кто задает ритм. 1. Пазлы. 2. Собери открытку из частей 3. Как лучше запомнить
Кодирование информации 1.Общее дело 2.Испорченный телефон 3.Крокодил 1. Ребусы 2. Японские кроссворды 3. Зашифрованное письмо 4. Морской бой
Передача информации 1. Крокодил 2.Продолжи рассказ 3. Я тебя понимаю 1. Допиши предложение 2. Напиши письмо 3. Придумай знак по ТБ
Обработка информации 1. Три "Да" 2. Зеркало 1. Раскрась по правилам 2. Найди соответствие 3. Найди различия 4. Что за чем следуют? 5. Загадки
Компьютер. Составные части 1. Спектакль "Репортаж из ЦП" 1. Склей свой компьютер 2. Склей дискету
Алгоритмы. Исполнители 1. Спектакль "Переправа солдат" 2. Спектакль "Волк, коза и капуста" 1. Муравьиные сказки 2. Выполни задание 3. Нарисуй (Рабочие тетради 1, 2)

Пояснения к некоторым играм.
Игра 1. Испорченный телефон

Группа делится на две команды, каждая выстраивается в ряд. Учитель первому в каждом ряду сообщает информацию, например слова `компьютер` и `алгоритм`, и они передаются по ряду каждому от второго до последнего:
a) шепотом на ушко, (остальные не слышат);
b) жестами, пантомимой (остальные с закрытыми глазами);
c) знаками, рисунками (остальные с закрытыми глазами).
Последний сообщает полученную информацию, и она сравнивается с первоначальной.
Задание: обсудить ситуацию потери, искажения информации.

Игра 2. Я тебя понимаю (Три `Да`)

Группа разбивается на пары. Партнер А задает вопросы партнеры В относительно его состояния, настроения. Необходимо добиться не менее трех положительных ответов. Например:
- Тебе грустно?
- Нет.
- Тебе весело?
- Да.
- Ты доволен, что мы играем?
- Да.
- Тебе нравится такая игра, когда тебя спрашивают?
- Да.
Партнеры А и В меняются ролями.
Задание: обсудить процесс обмена и коррекции информации (запрос-ответ)

Игра 3. Привет

Диалоги компьютера и пользователя на примере работы с программами `Роботландия`, `Тренажеры`, `Привет`.
Задание: обсудить процесс обмена информацией между человеком и компьютером.

Игра 4. Крокодил

Группа разбивается на пары. Партнер А задумывает слово (пишет на карточке) и невербально (жестами, мимикой) сообщает его партнеру В. Партнер В выдвигает предположения, его задача - отгадать (принять) сообщение. Партнеры А и В меняются ролями.
Задание: обсудить разнообразие представления (кодирования) информации и важность совпадения представлений у отправителя и получателя.

Игра 5. `Общее дело`

Группа разбивается на тройки. Партнер А не может видеть (глаза закрыты), партнер В не может слышать, партнер С не может говорить, но им нужно договориться об общем деле (например, о том, что забор следует покрасить в зеленый цвет).
Задание: обсудить, как происходит обмен информацией при ограничениях на какой-либо из каналов ввода или вывода информации.

Игра 6. `Создай рассказ`

Вся группа (по одному предложению от каждого) составляет связный рассказ.
Задание: обсудить возможность перестановки предложений в рассказе, взаимосвязанность событий, действий.

Игра 7. `Как лучше запоминается?`

Тест: учитель диктует 10 слов, их необходимо восстановить по памяти. Определяется количество верно запомненных слов. Тест повторяется с другими словами, но учитель дает инструкцию - после каждого услышанного слова:
а) представить написание его золотыми буквами;
б) представить его вкус;
в) представить его цвет;
г) представить его запах;
д) представить его на ощупь.
Определяется количество верно запомненных слов.
Задание: обсудить зависимость сохранения и воспроизведения информации человеком от количества каналов ее получения.
Игры для разных тем.
1. «Молчанка».
Карлсон принёс шары, чтобы подарить вам, но на них что-то написано. Что же это? А это задания для вас: определите вид воспринимаемой информации:
 Запах хлеба;
 Вкус молока;
 Голос человека;
 Газета…
2. «В гостях у Красной Шапочки».
Помогите Красной Шапочке купить необходимую мебель и расставить в ее квартире. Но с условием вся мебель разобрана, ваша задача собрать все ее части, назвать состав объекта и его предназначение.
3. «Составим поезд».
На каждом вагоне нарисовано множество, ваша задача определить число элементов во множестве, расположить их в порядке возрастания (убывания) и составить поезд, чтобы вагоны располагались по порядку.
4. «Полёт в космос».
Винтик и Шпунтик изобрели космическую ракету и приглашают совершить с ними путешествие. Да вот беда! Замок закрыт на нём код. Ваша задача определить код и раскодировать (открыть) дверь ракеты.
5. «Поезд».
Класс делится на три команды. Выбирается начальник станции, готовящий составы к отправлению. Он раздаёт детям карточки-вагончики, на которых записана информация. Учащиеся определяют информационный объём сообщения в байтах и располагают вагоны в порядке возрастания (убывания). По сигналу начальник станции команды начинают составлять поезд. Первыми из депо выходят «паровозы», затем – «вагончики». Ответ - количество информации в байтах – номера вагонов. Как только первый поезд будет составлен, начальник станции отправляет его в путь под музыкальное сопровождение песни «Голубой вагон». Второй и третий поезда отправляются по мере их составления.
6. «Почтальон».
-Кто стучится в дверь ко мне
С толстой сумкой на ремне?
-Это он, это он –
Наш Усольский почтальон.
Выбираем почтальона и вручаем ему почту: телеграммы, письма, открытки. В каждой корреспонденции, кроме нескольких добрых слов адресату, есть задание – определить вид информации или действия, совершаемого с информацией. Почтальон разносит корреспонденцию учащимся и затем проверяет выполнение их задания. Если ответ верный ученики меняются ролями.
7. «Спрячемся от лисы».
Лиса близко притаилась,
Лиса кустиком прикрылась,
Лиса носом повела –
Разбегайтесь кто куда!
Ребята стараются быстрее выполнить задания и спрятать птиц и животных от лисы (задания записаны на карточках с рисунками: утка с утятами, курица с цыплятами, зайчик, козлёнок и т. п.).
8. Диктант «Русское лото».
Учитель сообщает детям, что они будут играть в «Русское лото», объявляет номер тиража каждому ученику билет с некоторыми числами от 1 до 90.
Среди этих чисел ответы к заданиям, которые будут читать учитель. Ученик должен выполнить вычисления, найти в билете полученное число и зачеркнуть его. Сколько заданий, столько вычеркнутых чисел должно быть в билете.
Выигрывает ученик, который вычеркнул все числа правильно. Ему учитель ставит 5. Кто неверно вычеркнул одно число, получает отметку 4. Так как «Русское лото» - игра, то другие отметки не ставятся. В заключении учитель желает всем успеха в розыгрыше следующего тиража.
Переведите в десятичное число 11010…
9. Игра «Пазлы».
Каждый ученик получает поле с ответами, на котором он будет собирать картинку, и набор пазлов, с одной стороны, которых изображен фрагмент картинки, а с другой – виды информации.
Ученик должен определить вид информации, найти этот ответ на поле и положить на него пазл изображением вверх. Если все виды информации определены правильно, то получается иллюстрация.
10. «Футбол».
На доске двое ворот: «Источник» и «Приёмник» информации и мячи, на которых записана ситуация. Выходит игрок выбирает мяч и забивает гол в нужные ворота гол и т.д.
11. «Цветик-Семицветик».
«Лети, лети лепесток, через запад на восток, через север, через юг, возвращайся, сделав круг». Ученик выходит к доске, открывает листок и говорит: «Лишь коснёшься ты земли, быть, по-моему, вели!» Читает задание и выполняет их.
12. «Сундук».
Нам прислали сундук, но он закрыт, и что в нём неизвестно, зато есть много ключей, давайте попробуем подобрать нужный и открыть волшебный сундук, чтоб посмотреть, что в нём.
13. «Рыбалка».
Много рыб у нас в пруду
Звери ловят на еду.
Кто поймает больше всех,
С тем удача и успех.
Ребята ловят с помощью удочки-магнит рыбок, которые плавают в пруду и выполняют задания, записанные сзади их.

Ни для кого не секрет, что игровые формы проведения уроков очень разнообразят процесс обучения, вызывают интерес учащихся и активизируют их мыслительную деятельность. Особенно уместно использование таких форм при обучении школьников младших классов. Очень помогают игровые моменты на уроках информатики удерживать интерес к предмету при безкомпьютеном варианте (например, когда на два учителя и соответственно две группы учеников имеется один компьютерный кабинет). Я предлагаю вашему вниманию один из игровых уроков информатики для 4 класса. Но так как тему «Устройство компьютера» в курсе информатики можно считать классической, то подобный урок можно провести и 5-6 классах.

Цели урока:

  • Обучающая : обобщение и систематизация знаний об устройствах, входящих в состав персонального компьютера, о видах информации и информационных процессах.
  • Развивающая : развитие логического мышления, умения анализировать, сравнивать, строить аналогии.
  • Воспитательная : воспитание у учащихся навыков быстрого мышления и ответственности за коллективное решение, умения работать в группе.

Тип урока: урок обобщения и систематизации знаний.

Форма проведения урока: урок-игра.

Возраст учащихся: IV класс.

Оборудование:

  • ПК, мультимедийный проектор, интерактивная доска (или проекционный экран).
  • Интерактивная маршрутная карта (Приложение 1 ).
  • Карточки для жеребьевки (Приложение 2 ).
  • Таблички-идентификаторы команд (Приложение 3 ).
  • Карточки с заданиями.
  • Сертификаты для награждения (Приложение 4 ).

План урока:

  • Организационный момент – 2 мин.
  • Подготовительный этап: жеребьевка, объяснение правил игры – 8 мин.
  • Основной этап: игра – 25 мин.
  • Заключительный этап: подведение итогов игры – 5 мин.

ХОД УРОКА

I. Организационный момент

Вступительное слово учителя: Добрый день! Мы с вами на прошлых уроках изучали различные устройства компьютера, виды информации и основные действия, выполняемые с информацией. Теперь я предлагаю вам посоревноваться в знании этих вопросов. Я предлагаю вам принять участие в игре «Большие гонки». Для этого нам придется сформировать 3 группы («экипажа»).

II. Подготовительный этап

Учитель приглашает всех учеников выйти к доске и вытянуть карточку. На каждой карточке изображено какое-либо устройство компьютера. Ребятам предлагается сообща решить, на какие три группы они могут разделиться с учетом полученной карточки. (Группы: устройства ввода, устройства вывода и устройства памяти).
Каждый «экипаж» усаживается в свой «автомобиль» (парты должны быть предварительно расставлены для работы в 3 группах по 4 человека).
На экране спроецирована интерактивная маршрутная карта (для этого на компьютере должен быть установлен флэш-плеер).
Учитель объясняет правила игры:
Каждая команда получает на старте карточку с заданием. В случае правильного выполнения задания, команда получает следующее задание, а автомобиль этой команды перемещается на следующую станцию на интерактивной маршрутной карте. Побеждает та команда, которая раньше остальных достигнет финиша.

III. Основной этап: игра

Задания на станциях:

1. Старт. Станция «Компьютерная» (Приложение 5 )

Необходимо не только правильно подписать названия устройств, изображенных на рисунке, но и разбить их на группы по двум признакам: устройства ввода или вывода; устройства основные или дополнительные.

2. Станция «Загадочная» (Приложение 6 )

Необходимо отгадать 4 загадки и 3 ребуса на компьютерную тематику. А также объяснить, что означают полученные термины.

3. Станция «Информационная» (Приложение 7 )

Задания на установление соответствия между информационными процессами, устройствами компьютера и органами человека; а также на классификацию видов информации.

4. Станция «Логическая» (Приложение 8 )

Задания на нахождение общего признака перечисленных понятий, исключение лишнего и дополнение недостающим.

5. Финиш. Станция «Кроссвордная» (Приложение 9 )

Кроссворд по компьютерным терминам.

IV. Заключительный этап: подведение итогов

Определяется команда-победитель по расположению автомобилей на карте. Победителям выдаются сертификаты на получение оценки «5». Участникам команды, занявшей второе место, выдаются сертификаты на получение оценки «4».

Понравилась статья? Поделиться с друзьями: