Galactic civilizations 3 стратегия развития. Galactic Civilizations III Рецензия. Делаем свои собственные Корабли

Всё, что известно пока об основных принципах игры Galactic Civilizations III - Галактические цивилизации 3, перевод вольный

Итак, поехали:

Features

You are the leader of a space faring civilization.

Вы - лидер развития Вашей цивилизации в космосе.

The Sandbox

Galactic Civilizations III is an open-ended 4X space strategy game that features a robust sandbox mode. The player selects who they want to play as, who they want to play against, the size and configuration of their galaxy, what conditions constitute a victory, and are then set loose along with their clever AI foes on an unsuspecting galaxy.

Режим песочницы

Галактические Цивилизации 3 - это открытая 4X космическая стратегия, хорошо проявляющая себя в одиночном режиме - песочнице. Игрок выбирает за какую расу он хочет играть, против кого, размер и конфигурацию галактики, выставляет условия для победы, и потом пускается в свободное плавание против умного;) искусственного интеллекта и ничего не подозревающей галактики.

The Campaign

Galactic Civilizations III will come with a story-driven campaign that introduces players to the game’s setting. In the first campaign for Galactic Civilizations III, the player commands a powerful Terran armada that has just returned from a pocket universe to discover that the Drengin Empire is now firmly in control of the galaxy. It is up to the player to liberate the galaxy from Drengin oppression.

Кампания

Галактические Цивилизации 3 будут поставляться с сюжетной кампанией, вводящей игроков в суть дела. В первой кампании Галактических Цивилизаций III игрок, возглавляющий мощную земную армаду, только что вернувшийся из задворков вселенной, обнаружил, что Дренджинская империя уже твердо держит контроль над галактикой. Игроку предстоит освободить галактику от угнетения Дренджинов.

Multiplayer

For the first time, players can compete against each other in person and over the Internet in Galactic Civilizations III.

Мультиплеер

Впервые игроки могут соревноваться друг с другом в Галактических Цивилизациях III - как через хотсит, так и через Интернет.

Exploring A Galaxy

Players typically start with a single colony, a colony ship, and a survey ship. They must explore the galaxy to find inhabitable planets. What planets are habitable depends on what species the player has chosen to play as.

Разведай галактику

Игроки обычно начинают с одной колонии, колониального корабля, и корабля-разведчика. Они должны исследовать галактику,чтобы найти пригодные для обитания планеты. Какие планеты обитаемы, а какие нет - зависит от того, какой вид - цивилизацию игрок выбрал для игры.

Researching Technology

Each race has their own technology tree that provides unique ship equipment, planetary improvements, weapons, defenses, terraforming, sensors, and more.

Исследование Технологии

Каждая раса имеет своё собственное дерево технологий, что обеспечивает уникальные виды оборудования для космических кораблей, планетарные улучшения, оружие, средства защиты, терраформинг планет, датчики и многое другое.

Diplomacy

Players can negotiate treaties, trade goods and technology, and scheme against common enemies. Diplomacy has always been a key part of the Galactic Civilizations series and Galactic Civilizations III aims to take this much further.

Дипломатия

Игроки могут заключать договоры, торговать товарами и технологиями, и объединяться против общих врагов. Дипломатия всегда была ключевой особенностью серии игр Галактических Цивилизаций, и Галактические Цивилизации III стремится продолжить эту традицию.

Colony Management

Players build colonies on alien worlds in an effort to develop their economic and strategic potential. We have plans to add another layer of strategy to this aspect of the game.

Управление колониями

Игроки строят колонии на чужих мирах, стремясь развить свой экономический и стратегический потенциал. Stardock планирует добавить еще один уровень стратегии, чтобы развить этот аспект игры.

Galactic Resources

New to Galactic Civilizations III are galactic resources. We’re very excited about the way these encourage players to push out onto the map. Stay tuned for more details on resources in the upcoming months.

Галактические ресурсы

Новые для Галактических Цивилизаций III галактические ресурсы. Stardock очень заинтересован в поощрении игроков такими ресурсами на карте. Оставайтесь с нами для более подробной информации о ресурсах в ближайшие месяцы.

Much much more!

И многое многое другое!

7.5 от редакции

0

0

23.09.2015

Civilization 3

  • Издатель: Infogrames (закрыт)
  • Издатель в России: 1C
  • Разработчик: Firaxis Games
  • Сайт: Официальный сайт
  • Игровой движок: -
  • Жанр: Strategy
  • Режим игры: Одиночный режим
  • Распространение: -

Системные требования:

  • Windows 95/98/2000/NT
  • 300 МГц Intel Pentium
  • 128 МБ
  • совместимая с DirectX® 8.0a и поддерживающая разрешение монитора 1024 x 768
  • 2 Гб

Об игре

Игра предлагает очень развитый геймплей, как в плане самой игры, так и в плане обеспечения. Sid Meier’s Civilization III, дополнения Civilization III: Play the World и Civilization III: Conquests — в одном издании, полностью на русском языке.
Грезите о мировом господстве? Все в ваших руках! Ведите тонкую дипломатическую игру, докажите свое превосходство силой оружия, устройте всемирную культурную революцию, отправьте космический корабль на альфу Центавра — выбирайте свой путь покорения мира.

В игре есть 6 уровней сложности, (хотя и на самой легкой сложности не все смогут устоять против искусственного интеллекта), 3 климата (сухой, умеренный, влажный), 3 температуры (холодный, теплый, жаркий), долгота жизни земли (влияет на количество ресурсов). Так же при создании карты вы сможете выбрать размер карты (от маленькой, до огромной) и ландшафт местности (от небольших островов до одного большого континента).

Сюжет игры

Как и в предыдущих версиях игры, в Civilization III моделируется вся история человечества — от зарождения цивилизации до современности и будущего. Как и в предыдущих играх серии, в Civilization III игроку предстоит строить собственную империю, соревнуясь с конкурентными цивилизациями, контролируемыми компьютером, начиная с доисторических времён и до современности. Мощь цивилизации базируется на развитии городов, которые могут производить военные отряды, городские улучшения и чудеса света. Для полноценного развития вверенной ему цивилизации игроку необходимо балансировать между научным прогрессом, наращиванием военной мощи, пополнением казны, развитием инфраструктуры и культуры, дипломатическими контактами и торговлей с другими цивилизациями.

Игра начинается с того, что у вас в наличии есть рабочий и поселенец. С помощью поселенца вы основываете город - вашу столицу. После этого начинается гонка между цивилизациями. Вы будете изучать различные технологии: от письменности до ядерного оружия, строить больше городов, чем соперники, обмениваться технологиями, строить различные чудеса света: Великие Пирамиды, Великая Китайская стена, Висячие сады, Колосс и многое другое.

Особенности игры

Sid Meier’s Civilization III
Большие возможности: развивайте дипломатию, заключайте выгодные союзы, выстраивайте торговые отношения, управляйте ресурсами, используйте уникальные преимущества своей цивилизации.
Военная реформа: наращивайте и реализуйте военный потенциал своей державы с помощью усовершенствованной системы ведения боевых действий.
Культурная революция: расширяйте границы государства, распространяя культурное влияние, — завоюйте планету мирным путем.

Дополнение Civilization III : Play the World
Поддержка многопользовательской игры по Интернету, по локальной сети, а также на одном компьютере; восемь новых наций; невиданные чудеса света, новые технологии и боевые подразделения.

Дополнение Civilization III : Conquests
Девять оригинальных сюжетных кампаний; семь новых наций; новые типы государственного строя, включая феодализм и империализм; два дополнительных уровня сложности для самых опытных правителей и многое другое.

Условия победы

Спецификой Civilization III является альтернативность, многовариантность способов выигрыша в игре. Некоторые из них происходят из предыдущих версий игры (например, в оригинальной Civilization Сида Мейера были доступны три способа победы: завоеванием, в космической гонке, по историографу). Способы победы могут быть активированы, изменены или отключены в настройках перед началом игры. В аддоне Conquests добавлена возможность просмотра экрана состояния счёта (статуса победы), наглядно представляющего, насколько выполнены условия победы игроком и его ближайшим соперником. Кроме того, Play the World и Conquests добавляют в придачу к стандартному режиму игры несколько ускоренных видов игры (цареубийство, массовое цареубийство, победа чудесами, захват принцессы, контроль победных точек), а также ряд специфических сценариев с уникальными условиями победы. В общем, существует шесть базовых условий победы:

  • Космическая гонка - цивилизация вступает в космическую гонку, когда завершает работу над малым чудом света «Программа Аполлон».
  • Завоевание - прямолинейное решение, предусматривающее завоевание всего мира путём силового устранения остальных цивилизаций.
  • Доминирование - для победы доминированием необходимо контролировать в пределах своих культурных границ одновременно 66 % (2/3) всей поверхности.
  • Культурная победа - для достижения культурной победы необходимо выполнить два условия: располагать городом с культурной ценностью не менее 20000 очков культуры, а всей цивилизации надо набрать число единиц культуры, зависящее от размера карты.
  • Дипломатия - для получения перевеса от игрока требуется тонкое дипломатическое искусство, помогающее поддерживать хорошую международную репутацию и дружественные отношения со всеми цивилизациями.
  • Историограф - отображает относительные средние показатели счёта, мощи и культуры данной цивилизации за определённый промежуток времени.

Основные отличия от Civilization II

Введены культурные границы и очки культуры. Теперь изначальная территория города составляет не 21 клетку, а 9. В ситуации, когда граница другого государства вплотную подходит к городу, количество клеток может сократиться вплоть до одной. Расширять границы города необходимо путём наращивания культуры. Каждый ход добавляются очки культуры. Их производят развлекательные здания (влияющие на настроения горожан), научные центры и чудеса света. По мере повышения уровня культуры города и расширения границ, дальнейшее расширение становится всё более сложным. Строительство городов на территории другого государства в пределах его культурных границ возможно, но приведёт к войне с этим государством. Теперь возможно, при достаточном развитии культуры, отодвинуть границу к противнику и даже присоединить его города без боя. Это привело к новым видам побед — Культурной и Доминантной.

Появились ресурсы. Если раньше ресурсы были всего лишь бонусами на территории, то в третьей части они приобрели куда большее значение. Так, без обладания селитрой невозможно построить ранние огнестрельные юниты, без нефти — танки, а без алюминия и урана — атомные бомбы. Появление ресурсов ввело новые правила войны. Например, отобрав уран и нефть, вы лишите противника возможности производства важнейших в игре юнитов.

Изменилась торговля. Караваны были отменены. Теперь нет возможности специализировать города. Для торговли с другими странами нужны дороги или наличие у обеих сторон портов (позднее аэропортов). Для распределения ресурсов между своими городами их также нужно объединить торговой сетью.

Изменилось окно дипломатии. Теперь сразу видно, кто с кем и в каких отношениях находится. Соглашения достигаются в ходе открытого диалога. В правый столбец выставляется всё то, что вы предлагаете для торга, в левый — всё то, что хотите получить от другой стороны. Если условия приемлемы, то договор заключается.

  1. В Civilization 3: Conquests появились новые чудеса света (в частности, впервые в игре присутствуют все Семь чудес света); чудеса света теперь могут производить юниты;
  2. В аддоне Civilization III: Conquests сделано много исправлений в самой игре, например, бомбардировщики теперь могут топить корабли и полностью уничтожать наземные юниты.
  3. Civilization III: Conquests содержит исправленную версию многопользовательского режима с возможнностями игры: через Интернет; по локальной сети (LAN); по электронной почте (E-mail); сменяя друг друга на одном компьютере (hot seat).
  4. Civilization III: Conquests — второй аддон к компьютерной игре Civilization III, выпущенный в конце 2003.
  5. Изменилось окно дипломатии. Теперь сразу видно, кто с кем и в каких отношениях находится. Соглашения достигаются в ходе открытого диалога. В правый столбец выставляется всё то, что вы предлагаете для торга, в левый — всё то, что хотите получить от другой стороны. Если условия приемлемы, то договор заключается.
  6. Изменилась торговля. Караваны были отменены. Теперь нет возможности специализировать города. Для торговли с другими странами нужны дороги или наличие у обеих сторон портов (позднее аэропортов). Для распределения ресурсов между своими городами их также нужно объединить торговой сетью.
  7. Появились ресурсы. Если раньше ресурсы были всего лишь бонусами на территории, то в третьей части они приобрели куда большее значение. Так, без обладания селитрой невозможно построить ранние огнестрельные юниты, без нефти — танки, а без алюминия и урана — атомные бомбы.
  8. Теперь изначальная территория города составляет не 21 клетку, а 9. В ситуации, когда граница другого государства вплотную подходит к городу, количество клеток может сократиться вплоть до одной. Расширять границы города необходимо путём наращивания культуры.
  9. В игре 39 Чудес Света.
  10. В большинстве случаев малые чудеса требуют не только определённый технологический уровень (технологию, позволяющую создавать чудо), но и выполнения дополнительных условий. К примеру, для создания Пентагона необходимо располагать не менее, чем тремя армиями, а для создания СОИ — не менее, чем пятью батареями ПВО в городах.
  11. Во всех играх серии «Цивилизация» существуют Великие Чудеса света, создание которых может быть завершено только однажды за всё время игры и только одной цивилизацией, а начиная с Civilization III — и локальные (Малые) чудеса, доступные каждой цивилизации, достигшей определённой технологии. Малое чудо может быть однократно построено в одном городе каждой цивизизацией, то есть играет промежуточную роль между большим Чудом и обычной постройкой.
  12. Каждая цивилизация имеет 2 уникальные особенности из 6 возможных (в Conquests 8).
  13. Civilization III: Conquests тоже добавляет в игру 8 новых цивилизаций — Майя, Инки, Нидерланды, Португалия, Византия, Хетты, Шумеры, (Австрийцы, отключены по умолчанию). Общее число — 31 (32) цивилизации.
  14. Изначально в игре Sid Meier’s Civilization III доступно 16 стран (народов) — Америка, Ацтеки, Ирокезы, Англия, Германия, Франция, Вавилон, Персия, Греция, Рим, Египет, Зулусы, Индия, Китай, Япония, Россия.
  15. В игре 6 вариантов достижения победы.
  16. В игре 3 вида ракет.
  17. В игре 4 типа артеллерии.
  18. В игре 5 типов авиации о 1 вертолет.
  19. В игре 4 типа военно-транспортных судов.
  20. В игре 9 типов судов (включая 2 подлодки).
  21. В игре 18 типов наземных военных юнитов.
  22. В игре 16 типов уникальных военных юнитов для цивилизаций.
  23. Один из шести путей полной победы в Sid Meier’s Civilization III — через культуру.
  24. В Sid Meier’s Civilization III существуют и «мгновенные» способы получения научных технологий. 1 — Договорным путём от других цивилизаций — покупка технологии, обмен, получение в качестве платы за заключение военного союза. 2 — Цивилизация, первой открывшая Философию, награждается ещё одной технологией бесплатно. 3 — Народ, построивший Чудо света — Великую библиотеку, получает все технологии, которые открыты как минимум двумя другими известными ему цивилизациями. Далее — продолжает на этих же условиях получать технологии до открытия своей цивилизацией Образования. 4 — Цивилизация, построившая Великое Чудо света — Теорию Эволюции, награждается двумя технологиями. 5 — Научные цивилизации (Вавилон, Германия, Греция, Персия и Россия) в начале каждой эпохи получают одну технологию. * С открытием Шпионажа и постройки Разведслужбы — становится возможным проведение шпионской миссии «Украсть технологию» против какой-либо цивилизации. Применяется редко. Любая шпионская миссия требует финансирования. Успех не гарантирован. Дополнительному риску подвергается засланный в цивилизацию шпион (на внедрение которого тоже были потрачены средства). В случае провала шпионской миссии и одновременного раскрытия-уничтожения шпиона — отношение этой цивилизации к вам ухудшается.
  25. Каждая цивилизация вступает в игру уже имея две научные технологии.
  26. В Sid Meier’s Civilization III — развитое древо из 82 научных технологий, разделённых на четыре эпохи — Античность, Средневековье, Промышленная эпоха (примерно со второй половины XVIII века) и Современность.
  27. Как и в предыдущих версиях игры, в Civilization III моделируется вся история человечества — от зарождения цивилизации до современности и будущего
  28. Игра поставляется в трёх вариантах: первоначальная Civilization III, аддон Civilization III: Play the World и второй аддон Civilization III: Conquests. Последние два варианта часто продаются в виде дополнений (то есть требуют предустановленной первоначальной Civilization III).
  29. Хотя игра и носит имя Сида Мейера, но, в отличие от предшественниц, её дизайн был разработан Джефом Бриджем и Сореном Джонсоном.

Основные вопросы мы публикуем прямо на главной странице, ответы на них уведут вас на наш форум , где вы сможете их прочитать и задать свой вопрос. Здесь же ранее была опубликована информация, которой делились с нами разработчики, и к моменту выхода игры она стала неактуальна. Чтобы не вводить наших читателей в недоумение, мы решили оставить на этой странице только ссылки на эти вопросы (перейдя по ним вы получите развернутые ответы), технические требования для игры и историю вселенной Galactic Civilizations III.

Уникальные ресурсы - краткое описание и скрины размещены на форуме

описан подробно старт игры со всеми условиями - жмем сюда

Системные требования

64-bit Windows 8.1 / 8 / 7 да, да, только 64 бита

звук - DirectX совместимая звуковая карта

Интернет-соединение

Минимум:

Процессор: 1.8 GHz Intel Core 2 Duo / AMD K10 Dual-Core
Память оперативная: 4 GB RAM
Видео-карта: 512 MB поддерживающая DirectX 10.1 (AMD Radeon HD5x00 Series / Nvidia GeForce 500 Series / Intel HD 4000 или лучше)
DirectX: Version 10
12 GB жесткого диска

Процессор: 2.3 GHz Intel Core i5 Processor or Equivalent
Память оперативная: 6 GB RAM
Видео-карта: 1 GB поддерживающая DirectX 10.1

15 GB жесткого диска

Хронология Galactic Civilizations 3.

Оригинал находится на английском языке

Миллиарды лет назад

Миллионы лет назад

  • Предшественники борются как между собой - фракциями, так и против других влиятельных существ, которые были созданы в результате разрушенного Теленанта.
  • Раса слуг Иконианцев (Iconian), воспитанников расы Арнор, приближается к технологической сингулярности с помощью Предшественников.
  • Иконианцы были внезапно сами уничтожены их собственными слугами - расой машин, обретших разум, названными Yor.
  • Иконианцы обвинили в трагедии Предшественников, назвав их лордами Страха .
  • След Иконианцев потерян для истории.
  • Две фракции Предшественников, палаты лордов Арнора и Страха, бьются против друг друга по всей галактике.

Около 500 000 лет назад

  • Палата лордов Страха обнаруживает колоссальный уровень темной космической энергии, происходящей из мира, который позже назовут Алтария (Altaria). Они захватили большую часть этой энергии, используя части Теленанта, таким образом получая временное преимущество в их войне против Арноров.
  • Две цивилизации мира Алтария - гуманоиды Алтариане (Altarians) и Драты (Drath) - разумные драконоподобные существа в конечном счете восстают и свергают палату лордов Страха при помощи Арнора. Источник космической энергии выявлен в темном Мифриларе - Драгиноле, который, как вы помните, первоначально прибыл, чтобы предотвратить некую катастрофу. Чтобы повторно приобрести его потерянную сущность, он вовлекает всех действующих жителям Алтарии в конфликт - включая и последних Арноров и последнюю палату лордов Страха, оставленных на планете.
  • Злобный дух темного Мифрилара был пойман в ловушку. Арнорами было разработано такое устройство, для перемещения вещей через так называемые карманы вселенной для высылки этой ловушки в ту вселенную.
  • Лордов Страха не осталось на Алтарии, и Арноры эвакуировали Дратов.

450 000 лет назад

400 000 лет назад


Арканская империи начали отправку зондов по всей галактике в поисках других форм жизни.

300 000 лет назад

Арканский зонд достиг Дренджинов и передал их координаты. Обе цивилизации стали разрабатывать способы быстрого перемещения между двумя мирами, хотя и по разным причинам.

275 000 лет назад
Дренджины изобретают технологию, которая позволяет космическим кораблям быстро перемещаться между двумя звездными вратами. Они строят звездные врата в своей домашней солнечной системе и посылают свой зонд к Арканцам.

250 000 лет назад

Дренджинский зонд достиг системы Аркан и построил вторые звездные врата на Арканской стороне. Дренджины и Аркане торговали короткое время, но Дренджинская империя вскоре произвела вторжение. Аркане смогли отразить Дренджинское нападение и отключить их врата.

225 000 лет назад

Раса Йор (Yor) изобрела подпространственные коммуникации, позволив мгновенную передачу на межзвездные расстояния. Тысячи зондов Йор, оснащенных данной технологией, были посланы, чтобы исследовать галактику.

около 200 000 лет назад

Современные люди появляются на Земле, в Африке.

150 000 лет назад

Дренджинский зонд обнаруживает доиндустриальное общество на планете Тория (Toria). Дренджины строят звездные врата и отправляют их на Торию на суб-световой скорости.

75 000 лет назад

Дренджинские звездные врата прибывают в Торию. Дренджины вторгаются и порабощают Ториан.

15 000 лет назад

Аркане устанавливают мирный контакта с Алтарианами.
Ториане сбрасывают иго Дренджинской империи и происходит быстрая индустриализация общества и планеты.
Аркане устанавливают мирный контакт с Торианами, хотя Ториане отказываются строить другие звездные врата.

1 000 лет назад

Алтариане строят свои собственные звездные врата и начинают мирную торговлю с Арканцами.
Аркане независимо разрабатывают подпространственную связь.
Ториане, Аркане, Алтариане и Дренджины теперь в контакте посредством подпространственной связи. При этом все четыре расы входят в контакт с расой Йор.

22-й Век нашей эры
Люди владеют технологией энергии термоядерного синтеза. Арканский зонд достиг Земли и планирует построить звездные врата. Люди планируют разработать новый тип двигательной установки, называемый гипердвигателем - hyperdrive.

Люди передают планы гипердвигателя Арканцам.
Чертежи гипердвигателя были украдены и гипердвигателем стали пользоваться и другие расы.

2178
Великая космическая Гонка: шесть основных рас спешат заселить, занять межзвездные колонии.

2190

Опубликовано Алтарианское пророчество, древний стотысячелетний документ, в котором предсказано, что Алтарианцы познакомятся со своими “двоюродными братьями”, а затем узнают своё происхождение.

Подписан основными шестью расами договор "Статус-кво", который позволяет “Объединенным Планетам” выступать в качестве арбитра в спорных вопросах колонизаций планет.

2215

Война между Землянами и Ксендарами (Xendar ) начинается и заканчивается уничтожением расы Ксендар.

2216

Талане (Thalan) появляются на планете, которая ранее считалась непригодной для проживания.

Талане избегают людей, и остаются к ним враждебными, утверждая, что люди приведут к гибели вселенной.

Талане утверждают, что произошли из другого измерения, которое существует приблизительно 30 лет в будущем. Люди, они говорят, пошли в крестовый поход, и посредством их оружия дестабилизировали ткань пространства.

2225

Война лордов Страха затрагивает галактику.
Палата лордов Страха побеждена, но Силы коалиции (Земляне, Алтариане, Ториане и Аркане) серьезно ослаблены.

2228

Дренджины и Йоры осуществляют внезапное вторжение в стан Коалиционных сил и быстро побеждают их.
Первый Флот земного альянса убегает в карман вселенной, куда сбежали Лорды Страха.

Аркания оккупирована.

Тория оккупирована.

Корат (Korath), ударные войска империи Дренджин, истребляют Корксов (Korx).
Гражданская война разражается между Дренджинами и Коратом (об этом рассказано в Galactic Civilizations II: Dark Avatar).

Йор уничтожает Алтариан, Аркан и Ториан по всей галактике.

2232

Ко второму флоту Землян присоединяется группа открытого космоса - Odyssey Deep Space Task Force. Второй флот также готов соединиться с последними Арнорами, кто помогал в строительстве мощнейшего оружия. Звезды ужаса (Terror Stars) главным образом основанные на технологии Предшественников, в состоянии деформировать пространство и таким образом дестабилизировать целостность звезды, которая в свою очередь уничтожает звездную систему.

Звезда Страха используется, чтобы разрушить последнюю цитадель Лорда Страха, победа над которой отняла у Корат их секретную структуры поддержки.
Таланцы уничтожают Звезду Смерти и сами планируют создать ещё.

2235

Второй Флот борется с проигрывающим арьергардом в попытке спасти как можно больше человеческих колоний. Yor тщательно удаляют колонии Землян.

2237

Второй Флот разделяется на две части: Патриоты и Мятежники. Патриоты утверждают, что представляют собой земной альянс. Мятежники, ненавидящие чужих вообще, и Талан в частности, начинают терроризировать любую расу, которую можно рассмотреть как угроза.

2242, в настоящее время:

Первый Флот Землян возвращается из карманной вселенной, вооруженный страшным оружием, которое уничтожает флот Дренджинов, озадаченных его прибытием.

В свете выходящего дополнения Наемники есть отдельная история , рассказывающая про Торианскую цивилизацию

Время, когда любители пошаговых стратегий на тему покорения космоса мучились в поисках хороших игр, давно прошло. Впрочем, идеальной среди них до сих пор нет. После никому не удавалось сплотить вокруг себя всех поклонников жанра. Три года назад порядком устаревшую сместила с трона превосходная . Теперь в схватку за лидерство вступила .

Хорошо забытое

К слову, именно технический прогресс — главный отличительный признак здешних рас. В остальном они довольно схожи — не принимать же всерьез разницу в скорости размножения и прочих параметрах такого рода! Выделяются лишь злобные роботы Йор, которые штампуют граждан на заводах и плевать хотели на пищу и развлечения.

С наукой расклад иной. У всех держав — свои «деревья исследований» с уникальными изобретениями. Впрочем, один и тот же путь можно пройти по-разному — после каждого открытия вам предлагают проработать его специализацию в одном из трех направлений, прежде чем двигаться дальше. Кому-то захочется сделать бластеры более убойными, кому-то — уменьшить их размер. Этими секретами, само собой, стоит обменяться с союзниками. А вот украсть их у врагов пока нельзя — в вообще нет шпионажа.

Большой взрыв

Вникнуть во все премудрости несложно — игра очень дружелюбна к новичкам. Правда, в отличие от второй части, лучше сразу создать случайную карту. Несмотря на то, что кампания здесь приличнее, чем в и (аж три миссии!), она все же имеет мало отношения к настоящему геймплею, да и сюжет в ней совсем бестолковый. выглядела в этом плане куда солидней.

Только не переборщите с масштабом! Изначально ориентируясь на владельцев 64-битных «операционок», разработчики увеличили галактики в восемь раз. Бороться за них могут аж 128 оппонентов… в теории. Игра действительно впечатляет размахом, но у нее заметные проблемы с производительностью. Вот когда ее окончательно отшлифуют, можно будет насладиться и долгожданным многопользовательским режимом.

* * *

Сумеет ли догнать и перегнать ? Творение оригинальнее и привлекательнее внешне, зато построила крепкую платформу для дальнейшего развития. Надеюсь, она использует ее так же хорошо, как это вышло с аддонами ко второй части.

Константин Фомин

Galactic Civilizations 3

There was a nice, clear sky last night. When I looked up at it, I did have to wonder if, above me, an alien race was attempting to culture flip Earth so that they could use the planet as a staging post for a massive invasion into the territory of a group of sentient robots who have nothing but hatred for organic life.

When my dog finished his business, we went back inside so I could continue playing , the source of my paranoia.

Stardock’s latest turn-based space 4X game has removed any romantic notions of space from my mind. It’s all industrial giants clashing with corrupt zealots, giant single-minded armadas launching warheads at each other, economic wars and planetary invasions. Space is exhausting, but running a vast galactic empire is absolutely worth the effort.

The fundamentals of Galactic Civilizations haven’t changed. If you were to summarise the first few turns in both II and III, you’d have two nearly identical descriptions.

You send your scout and survey ship out to explore the galaxy, searching for life, anomalies and resources. Then you send out your first colony ship, avoiding the second inhabitable planet in your solar system (it’s always terrible), and probably start building another colony ship so you can snatch up choice worlds quickly. With that done, you choose what you’re going to research and start building on your homeworld, probably a manufacturing or research facility, which you’ll rush buy.

That’s really just the first turn - there’s a lot to do - but the following turns share just as many similarities.

It’s in the details where the extra Roman numeral is earned. These actions, researching, constructing, are now richer in meaningful decisions, allowing would-be space emperors to more finely tune their galactic empire.

Research, for instance, is still full of branching paths complete with fanciful sci-fi and more grounded, speculative technologies and race-specific research, but there’s now an extra layer of choice. Many research projects offer a greater degree of specialisation by making galactic dictators choose between multiple bonuses. A research project related to ship hulls might be split up into specialisations that beef up the hulls or lower manufacturing costs, and how you’re developing your empire will determine which bonus is the best fit.

The race-specific tech trees already conferred a lot of personality and variety to Galactic Civilizations’ tech tree, so this extra layer does threaten to over-complicate an already excellent system. The new tech tree ladles on all these extra decisions right from the get go, meaning that you absolutely need to have an idea of the direction your empire is going in extremely early on. Ultimately, I don’t think it’s too much. It certainly forces players to appreciate that the game requires a lot of forward thinking, but it is very daunting.

Before you even start hoovering up planets across the galaxy, before you even load up a map, there are a multitude of agonising choices to make. How big do you want to make the galaxy, and what shape will it take? How often do you want to bump into pirates and minor races? Who will you share the galaxy with? How quickly do you want the game to move along? There’s even the terrain of space to consider, the nebulas, black holes and resource rich moons and asteroids. Stardock’s lavished the game setup screen with so many options that you have more control over the galaxy than in any previous Galactic Civilizations installment, and it’s only really outdone by Distant Worlds.

The “insane” galaxy size is, perhaps, going to be Galactic Civilizations III’s claim to fame. While the smallest galaxy size, “tiny”, can be mastered in a couple of hours and barely has room for one proper space empire, the largest galaxies will take weeks, possibly months, to play through. While you can play with any number of races, the most gargantuan of galaxies are really designed to contain a lot of different species. If you want to play a game with 100 races, then you’ll probably want to do it in an insane galaxy.

To get a sense of the scale, here’s where I started off with my Drengin empire in an insane spiral galaxy:

And here’s the camera zoomed all the way out:

That covers maybe 1/6th of the whole map. Each red dot is a sun that could potentially host habitable planets. If you were to only play with Stardock’s eight official races, then you could play for days and never even meet them.

It’s an endurance game, playing on an insane galaxy, testing your patience and you explore the galaxy at a painfully slow pace. And it doesn’t feel like empires were meant to spread out as far as these massive maps allow them to. There are approval penalties that punish empires for growing too large, and these penalties don’t appear to scale with the size of the map.

A smaller galaxy ensures that you’ll make contact with other races quickly, and it’s the interactions with aliens that drive Galactic Civilizations III.

Gal Civ 3 starts off with eight races. That’s less than its predecessor - though a flexible in-game race designer and mod support means that the actual number of races can be much, much greater. Even so, the standard races cover all the bases. You’ve got the Altarians, a bunch of very pleasant, blue humanoids, famed for their culture and benevolence, and on the other end of the spectrum are the Drengin, a race of militaristic conquerors whose empire is built on the backs of slaves. In between are expansionist zealots, masters of trade, robots and even insects from the future.

Stardock’s races are blessed with a rich history and distinct personalities. When controlled by the AI, they act as you would expect them to given the lore surrounding them and their in-game description, and they are generally consistent. That doesn’t mean they aren’t capable of being devious or surprising, though. The peaceful Altarians can become the aggressor in a war, if pushed, and I’ve seen the Drengin attempt to conquer a planet through the force of their influence rather than an armada.

The game is a race, a marathon, with the finish line being a variety of victory types: conquest, influence, research, time limit and ascension, where your race transforms into higher beings if you collect a bunch of crystals. So even if you’re not throwing your weight around with a huge fleet of capital ships bristling with the most advanced mass drivers, you’re always competing, and the galaxy is always hostile, even if all the aliens are smiling and making deals with you.

Choosing a victory goal is something that should be done early on, as it informs how you develop your empire, but that focus on the end goal doesn’t prove to be limiting.

As the Terrans, I attempted to win the galaxy over with my incredible charm and cultured ways. Peacefully. I built influence-generating buildings on my worlds, constructed starbases with culture modules and researched tech that made my empire lovely and appealing. The game ended in a galaxy-wide war and trillions dead.

My attempts to win over the populations of other worlds had not gone ignored by the other empires, two of which promptly declared war. In an effort to defend Earth and my colonies, I had to rapidly build up defensive fleets and research new, deadly weapons. The war dragged on until I was finally able to start fielding capital ships. Eventually I destroyed my enemies, and I found myself with considerably more influence than before thanks to the new worlds I’d conquered. My vastly expanded empire was able to more effectively spread Terran culture, and it wasn’t long before I won the game with an influence victory. Thanks, war.

While aggression can take many forms in Galactic Civilizations III, from trade competition to tech races, war will inevitably flare up, and that means you’ll need fleets. Each race comes with a small array of pre-designed ships that cover the different weapon types and ship classes, and it’s perfectly possible to win a war by just relying on them. It’s just that it’s nowhere near as satisfying as building your own ships and sending them out to burn the galaxy.

The ship designer is an incredible tool, allowing for the customisation of both the ship’s appearance and its weapons, engines, defensive modules and support features like cargo holds for colonists, soldiers and trade goods. Every component can be resized, duplicated, repositioned and, if you fancy, made to spin.

Here’s a ship I made in beta:

And here’s an Altarian ship I made when I wasn’t being puerile:

Big ships with big guns and troop transports full of burly space marines are great, but they’re useless if the enemy can counter them. A fleet specialising in lasers and protected by defensive shields won’t fare well against an opposing fleet sporting mass drivers and heavy armour. It’s the rock, paper, scissors formula, but with the added complexity of worrying about mass and miniaturisation.An empire focused on miniaturisation and reducing the mass of its components can, simply put, throw more stuff onto ships. They might have inferior weapons, but they have more of them.

Wars feel appropriately tense, and aggression is tempered by a need to protect so many assets. The loss of a world can herald an economic collapse if war as already strained it. Empires are littered with customisable starbases, too, and they are big targets. They mine resources, spread influence, protect borders and improve trade — they are absolutely necessary and the destruction of one can really harm an empire.

Ship-building facilities are now off world rather than being bound to worlds, which is a small change with a significant impact. There’s a benefit, since various worlds can now sponsor a single shipyard, but they can also being targets, floating out there in space. Losing a shipyard is obviously devastating in the middle of a war, and they don’t have their own defenses.

A quirk that’s been carried over from Galactic Civilizations II can unfortunately put a bit of a dampner on conquest. AI empires, when faced with defeat, can just give up completely and offer all of their worlds up to another faction. In one game, this happened to me twice in a row, so all these worlds I was about to conquer suddenly ended up in the hands of another empire. It rendered the war pointless, because even though I’d won, all I had really done was empower another potential enemy.

What made it so frustrating is that, at no point, did either of those empires attempt to make peace with me first. It’s not a problem if they are down to their last world, but sometimes it happens when most of their empire is intact. A tweak to make it less likely for a big empire to give up so easily would nip this in the bud.

The thing is, I rarely want to completely wipe out an empire. I usually like to settle things after I’ve grabbed a few worlds. There’s a meaty diplomacy system to play around with, where a long list of treaties and alliances can be brokered, gifts can be given, tithes can be demanded, and resources can be traded. The empires can also gather and pass bills in a galactic parliament, where they can attempt to exert their will across the entire galaxy and, if they are in charge, even decide what bills to put up for a vote. It’s a popularity contest, and one that pays significant dividends like the ability to redistribute the wealth of rich empires or end wars with a vote.

How an empire reacts to a diplomatic offer depends on a lot of factors. Empires that share borders might feel a bit threatened by each other, they won’t be too pleased if influence starbases are being used to culture flip one of their world and they might think another empire’s a bit rubbish if they have a weak military. All of these factors are clearly displayed on the diplomacy screen. The UI and tooltips have come along way since Galactic Civilizations II.

Another serious factor that plays into how empires view each other is ideology. There are three ideologies in Galactic Civilizations III: benevolent, pragmatic and malevolent, and empires generally won’t be too keen on aliens who don’t share their ideology - though it’s not a dealbreaker.

Random events, which are guaranteed to pop up when a new world is colonised and can also crop up at any time, result in points being earned toward a specific ideology. It’s where you can do a bit of empire roleplaying. An event offers up three choices, each one representing a specific ideology and offering unique bonuses and trade offs. A newly-colonised world might host a strange alien artefact that kills people but also could be valuable to the empire’s scientists. A benevolent leader would, of course, destroy the artifact, perhaps leading to an approval boost, while a malevolent one would be unlikely to care how many people die, as long as the research rewards are reaped.

Ideology points can then be spent on handy bonuses. One of the first rewards that you can unlock in the pragmatic ideology immediately gives you three constructors, which can be used to build starbases and shipyards. In the benevolent ideology, you can get a free, fully-loaded colony ship instead. Either of those options are a huge boon for a growing empire, but choosing one doesn’t lock out the other. It will be harder to reach the highest tier bonuses, but the option to dabble in multiple ideologies is there.

I get a bit lost in Galactic Civilizations III. Not the type of lost where you wander aimlessly, a clueless shambles, but the type of lost where you’re exploring and you just forget what you were meant to be doing. So much can happen in a single turn, and a tiny tweak to the circular economic slider - it’s split between wealth, manufacturing and research - can have a dramatic impact, making the difference between going bust and getting back in the black, or researching a desperately needed technology now, or in four more turns when it will be too late.

So I fiddle and change and tweak everything. A turn can take an hour when I’m adjusting the weapons on my latest ship or going through each planet and moving the economic slider on each individual world before even moving a fleet or giving my worlds new build orders. I bounce from menu to menu, immersing myself in the governance of my burgeoning galactic empire.

I worried that, after years of playing its predecessor and all of its expansions, I would be too familiar with Galactic Civilizations III. I worried that I’d get a bit tired of it too quickly. This hasn’t remotely been the case. I’m hooked in the same way I was with the last game, and not because it’s stayed the same, but because it’s managed to strike that balance between the comfortingly familiar and the refreshingly new.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями: